Perusahaan ini mengoperasikan tim balap Good Smile Racing, menyelenggarakan Red Bull Air Race, mengembangkan headphone dan radio, memproduksi animasi, memproduksi game, memproduksi teater boneka Thunderbolt Fantasy Tōrei Jienyūki ......, Good Smile Company Inc. adalah produsen figurin dengan jangkauan beragam yang melampaui industri hobi. Tahun ini menandai ulang tahun ke-15 berdirinya perusahaan ini, dan menurut perwakilan perusahaan, Takanori Angei, perusahaan ini memasuki industri ini dari industri yang sama sekali berbeda.
Hanya dalam waktu 15 tahun, Good Smile Company secara mantap merevitalisasi tidak hanya industri hobi, tetapi juga dunia hobi dan permainan. Apa sumber kekuatannya? Kami berbincang-bincang dengan Pak Angei.
Hal-hal yang baik itu baik, tetapi juga perlu direformasi
Tahun ini menandai ulang tahun ke-15 Good Smile Company, bagaimana perasaan Anda saat melihat ke belakang?
Angei Semuanya terjadi begitu cepat. Saya tidak ingat (tertawa). (Tertawa) Awalnya kami adalah perusahaan di industri yang berbeda, tetapi ketika kami menanggapi permintaan orang-orang di sekitar kami, beginilah jadinya. Jika kami berambisi untuk 'meliput dunia dengan hobi', mungkin akan lebih mudah menjawabnya.
─ ─ Anda memulai sebagai agensi hiburan, tetapi mengapa Anda menjadi pembuat figur?
Angei: Sederhananya, kami tidak berhasil dengan baik sebagai agensi hiburan. Pada waktu itu, saya membantu MAX Watanabe (perwakilan Max Factory), yang merupakan talenta milik perusahaan kami, dengan pekerjaannya, dan pekerjaan hobi menjadi fokus utama saya. Saya tidak memiliki minat yang kuat pada figur, tetapi ketika saya melihat mereka dari dekat, saya Saya berpikir. Saya tidak tertarik, tetapi hal-hal yang baik itu baik. Pada saat yang sama, saya juga merasa bahwa ini bisa lebih baik jika dilakukan dengan lebih baik lagi. Hal ini tidak hanya untuk area Pabrik Max, tetapi untuk industri secara keseluruhan.
Jadi, menurut Anda, masih ada ruang untuk perbaikan?
Angei: Ya, pertanyaannya adalah, "Apakah kami tidak melakukan pengiriman dengan baik?" Ya, pertanyaannya adalah, "Apakah kami tidak menyampaikannya dengan baik? Pada waktu itu, produk figur kami didasarkan pada kit garasi, jadi kami menggunakan distribusi model. Praktik bisnis yang dioptimalkan untuk bisnis model yang sudah ada sejak lama, dan metode komunikasi dengan pengguna, merupakan bagian yang wajar dalam industri ini. Pembagian kerja dalam distribusi model tampaknya tidak sesuai dengan figur jadi dan hobi karakter. Contohnya, model plastik Kastil Himeji masih berharga (tersedia) setelah 20 tahun, tetapi apakah ada nilai dalam stok toko produk karakter anime dan game yang pengembangannya sudah berakhir? Apakah sulit bagi pelanggan untuk mendapatkan produk figurine karena sistem distribusinya tidak sesuai? Dari pertanyaan-pertanyaan ini, kami mereformasi metode distribusi dan produksi kami, berkomunikasi dengan pelanggan melalui reservasi, dan menyusun strategi pencitraan yang mengatakan bahwa 'tidak ada banyak perbedaan antara hobi subkultur dan figurin'. Ini adalah eksperimen yang belum pernah dilakukan sebelumnya, jadi, menurut saya, kami bisa membantu industri ini, sedikit demi sedikit.
─ ─ Bagaimana kualitas produk Anda pada waktu itu?
Angei: Kami merasa bahwa jumlah produk yang tersedia tidak mencukupi dan produk yang bagus pun tidak cukup banyak. Saat itu juga sulit untuk membuat produk yang bagus (prototipe produk) seperti sekarang. Sampai kami dapat memproduksi produk seperti yang kami tampilkan, kami perlu mereformasi sisi produksi, dan kami semua berjuang bersama dengan pabrik.
─ ─ Itu di awal tahun 2000-an, bukan?
Angei Ya, pada saat itu kami tidak menganggap Good Smile Company sebagai 'produsen' figur, tetapi sebagai perusahaan yang mendukung tim dengan keterampilan perencanaan dan pemodelan yang kuat. Kami mulai melihat adanya pasar baru yang terbuka. Kami menyadari bahwa metodologi kami yang telah dicoba dan diuji ternyata efektif dan kami dapat melakukannya dengan baik .......
─ ─ Sampai saat itu, apakah ada orang lain yang berpikir dengan cara yang sama seperti Anda?
Angei Saya kira saya hanya kebetulan tidak berada di industri hobi. Sampai saat itu, saya telah hidup di industri video game dan dunia hiburan serta bisnis pertunjukan. Perangkat lunak game adalah produk massal, dan ada ribuan orang yang bekerja bersama untuk memasarkannya dan mengirimkannya kepada pelanggan. Berdasarkan pengalaman ini, saya merasa tidak nyaman di dunia hobi dan figur, dan merasa bahwa masih banyak yang bisa dilakukan. Seandainya saya berada di industri hobi sejak awal, saya tidak akan merasa nyaman. Dari sudut pandang industri ini, saya akan menjadi orang asing, seperti virus. Saya akan menjadi seperti virus, seperti orang asing yang datang dari tempat lain" (tertawa).