Wawancara panjang dengan animator Manamu Amasaki! ("Orang dalam" ke-8 dari anime dan game)

Seri ini mewawancarai para kreator yang berada di garis depan industri animasi dan game untuk mengetahui lebih lanjut tentang gaya kerja dan kepribadian mereka. Dalam seri kedelapan ini, kami mewawancarai animator Manamu Amasaki. Dia telah berpartisipasi dalam berbagai karya terkenal, termasuk .hack//Roots, Code Geass: Lelouch of the Rebellion, Phantom: Requiem for the Phantom, Suisei no Gargantia, Monthly Girl: Nozaki-kun, dan Dried-up Sister! Umaru-chan', dan berkontribusi terhadap kualitas gambar secara keseluruhan sebagai kepala sutradara animasi untuk 'Unidentified and Progressive', 'Mikagura Gakuen Kumikyoku', dan 'NEW GAME! Mr Amasaki juga mengerjakan desain untuk Nozaki-kun dan Mikagura. Dalam wawancara ini, penampilan pertamanya di media, ia berbicara tentang kariernya hingga saat ini, karya-karya yang telah mempengaruhinya, komitmennya terhadap pekerjaannya, lingkungan sekitar animator, kualitas dan kemampuan yang dibutuhkan, dan tujuan masa depannya.


Dipuji oleh teman sekelas di sekolah menengah pertama adalah kekuatan pendorong di balik gambar saya.

Terima kasih banyak telah meluangkan waktu di sela-sela kesibukan Anda untuk memberikan wawancara kepada Akiba Research Institute. Dapatkah Anda menceritakan kepada kami tentang beberapa karya yang telah memengaruhi Anda?

Manamu TENZAKI: Saya terpengaruh oleh berbagai macam karya, tetapi ketika saya masih kecil, saya menyukai Kinnikuman dan sering menontonnya. Karakter dalam Kinnikuman bersifat simbolis, sehingga mudah bagi anak-anak untuk menggambarnya. Ketika saya masih di sekolah menengah pertama, Saint Seiya sangat populer, dan di sekitar saya sangat populer untuk membuat Pakaian Saint yang asli, jadi saya menggambar Pakaian Saint asli saya sendiri dan menikmatinya. Saya juga menikmati menggambar pakaian suci orisinil saya sendiri, dan saya pikir itu mungkin merupakan dasar yang baik bagi saya untuk menggambar. Awalnya saya tidak suka mengikuti kelas, jadi saya lebih suka mencorat-coret di waktu luang daripada menggambar. Ketika saya berada di tahun kedua sekolah menengah pertama, seorang teman saya yang sangat buruk dalam menggambar mengatakan kepada saya, "Jika Anda sangat suka menggambar, cobalah menggambar seorang gadis", jadi saya mencobanya dan dia berkata, "Wow! Saya mencobanya, dan dia sangat memuji saya. Menurut saya, pujian itu adalah kekuatan pendorong bagi saya untuk terus menggambar.

Anda juga memiliki ilustrasi X-Men di situs web Anda, bukan?

TENZAKI Itu sekitar setahun sebelum Capcom merilis game tersebut, tetapi ketika saya masih di sekolah kejuruan, versi terjemahan dari komik tersebut diterbitkan. Pada saat itu, manga Jepang tidak memiliki skenario serumit sekarang, dan ada yang benar dan salah yang jelas, dengan orang jahat adalah orang jahat, tetapi dalam komik Amerika, orang baik dan orang jahat memiliki berbagai macam masalah, dan hubungan antarmanusia sangat rumit. Saya pikir itu luar biasa, dan karya seni Jim Lee sangat luar biasa, jadi saya suka membacanya. Saya pikir itu keren karena tidak terlalu flamboyan, dinamis dan halus. Saya tidak sampai meniru pada saat itu, tetapi ketika saya mulai bekerja, saya melakukannya. Ketika saya sedang membersihkan animasi, ada seorang animator yang menjadi supervisor animator, yang jelas-jelas terpengaruh oleh saya. Pada saat itu, komik Amerika bukanlah genre yang besar, jadi para animator di sekitar saya tidak mengerti apa arti garis-garis itu, tetapi saya segera menyadari bahwa saya telah dipengaruhi oleh X-Men (tertawa).

(tertawa) - Bagaimana dengan hal-hal lain selain manga?

AMAZAKI: Saya suka video game, dan pada waktu itu saya sering bermain Chrono Trigger. Di dalam game itu, ada karakter dari zaman primitif yang bernama Eira, dan sesamanya tidak melawan musuh, dan bahkan para tetua berkata, "Kamu kuat. Itulah mengapa kamu bisa bertarung" dan mereka melarikan diri, tetapi Eira berkata: "Tidak, saya bertarung karena saya kuat! Kamu bertarung karena kamu kuat!" Dia membalas, "Kamu tidak hidup. Kamu tidak hidup, kamu hanya belum mati". Hal itu sangat berkesan bagi saya, dan setelah itu saya mulai berpikir tentang pekerjaan saya sendiri, "Jangan menyerah karena Anda tidak bisa melakukannya, tetapi jika Anda tidak bisa melakukannya, maka Anda harus bisa melakukannya", dan saya pikir hal tersebut telah mempengaruhi cara berpikir saya.

Bagaimana dengan animasi?

AMAZAKI: Princess Mononoke dirilis pada tahun 1997, ketika saya pertama kali memasuki industri ini. Saya bergabung dengan sebuah perusahaan bernama Studio Ad, yang sebelum saya bergabung, perusahaan ini adalah perusahaan finishing, dan mereka juga melakukan pekerjaan finishing untuk Ghibli, dan mereka melakukan finishing untuk Princess Mononoke. Saya tidak terlibat di dalamnya, tetapi saya dapat menghadiri pratinjau pertama dan pesta penyelesaian, dan karena itu adalah film yang saya tonton ketika saya pertama kali memasuki industri ini, saya menggunakannya sebagai referensi seperti sebuah kitab suci pada saat itu. Apabila saya tidak yakin tentang cara melapisi film setelah ditransfer dari gambar bergerak ke gambar asli, saya akan menonton video Mononoke dan memutarnya kembali frame demi frame untuk menentukan lembar waktu dan menggunakannya sebagai referensi. Saya juga menonton program di balik layar di NHK mengenai Mononoke, dan saya rasa saya terpengaruh oleh sikap dan perilaku Hayao Miyazaki terhadap karyanya. Saya masih baru di industri ini dan tidak tahu ke mana arah saya, jadi saya menjalani semuanya dengan tenang.

Artikel yang direkomendasikan