Buku Putih Game Famitsu 2018 telah dirilis pada 25 Juni lalu! Buku tahunan data yang menganalisis tren terbaru dalam industri game domestik dan internasional.

Media informasi game komprehensif Famitsu akan menerbitkan Famitsu Game White Paper 2018 pada tanggal 25 Juni, sebuah buku tahunan data yang menganalisis tren terbaru dalam industri game dan hiburan di Jepang dan luar negeri dari berbagai sudut pandang.

Famitsu Game White Paper 2018 memberikan analisis mendalam mengenai pasar game dari berbagai sudut pandang, termasuk tren terbaru dari Nintendo Switch yang menarik perhatian dunia, pasar game mobile yang terus berkembang terutama di Asia, dan pasar game PC yang mulai menunjukkan pertumbuhan dengan e-sports sebagai intinya. Buku ini juga memperkenalkan topik-topik terbaru, seperti kompetisi yang berkembang di seluruh platform dan teknologi mutakhir yang berpotensi merevolusi pasar, dengan AI sebagai ujung tombaknya.

Buku ini juga memuat editorial dari tujuh pakar, termasuk Hideki Okamura (Ketua Asosiasi eSports Jepang), Hitoshi Matsubara (Profesor, Future University Hakodate), dan Junichiro Koyama (Creative Fellow, Namco Bandai Amusement), dan membahas kondisi dan prospek industri game dan hiburan saat ini di berbagai bidang. Buku ini membahas situasi dan prospek industri game dan hiburan saat ini di berbagai bidang.

Buku ini memperkirakan pasar konten game global sebesar 10.896,4 miliar yen pada tahun 2017, meningkat sekitar 20% dari tahun sebelumnya. Ukuran pasar ini adalah jumlah dari ¥1.197,5 miliar pasar game rumahan dan PC yang dikemas dan ¥9.698,9 miliar pasar game yang didistribusikan secara digital (game seluler*1, game yang didistribusikan PC, dan game rumahan yang didistribusikan secara digital).

Pasar game kemasan sedikit meningkat dari tahun ke tahun karena kesuksesan perangkat keras NintendoSwitch yang baru di seluruh dunia, meskipun perangkat lunak untuk konsol generasi sebelumnya terus menurun. Di sisi lain, pasar distribusi digital meningkat sekitar 20% dari tahun ke tahun karena peningkatan pendapatan game PC seiring dengan penyebaran platform distribusi game PC di seluruh dunia dan judul-judul populer yang diciptakan. Hal ini memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pertumbuhan pasar konten game secara keseluruhan.

Berdasarkan wilayah utama, kami memperkirakan bahwa pasar di Asia (*2) adalah 4.921,9 miliar yen, Amerika Serikat 2.826,7 miliar yen, dan Eropa (*3) 2.305,1 miliar yen, dengan semua wilayah menunjukkan pertumbuhan positif sebesar 10-20% atau lebih dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Asia adalah pasar terbesar berdasarkan wilayah, dengan game mobile melebihi 3 triliun yen.


< Topik utama dari Buku Putih Game Famitsu 2018

Pada tahun 2017, pasar video game domestik mencapai rekor 1.568,6 miliar yen.
Pada tahun 2017, total ukuran pasar video game rumahan dalam negeri adalah ¥441,3 miliar, 128,3% dari total tahun sebelumnya untuk perangkat keras dan perangkat lunak (termasuk online), dengan NintendoSwitch memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pasar, menandai pertumbuhan positif pertama dalam lima tahun terakhir. Selain itu, pasar platform online (*4) mencapai ¥1.127,3 miliar, menyumbang sekitar 70% dari total pasar game domestik. Pasar game domestik terus berkembang dari tahun ke tahun, mencapai rekor tertinggi ¥1.568,6 miliar pada tahun 2017.


Ukuran pasar aplikasi game domestik pada tahun 2017 adalah JPY 1.058 miliar. Ini melebihi ¥1 triliun untuk pertama kalinya.
Pada tahun 2017, ukuran pasar aplikasi game domestik (*5) meningkat 9,2% dari tahun ke tahun menjadi ¥1.058 miliar. Dibandingkan dengan wilayah utama dunia, Cina dan Korea Selatan (gabungan) menyumbang ¥1.964,4 miliar, Amerika Utara sebesar ¥1.022,2 miliar, dan Eropa sebesar ¥538,9 miliar, dengan Asia menyumbang sekitar 60% dari pasar aplikasi game global.


■ Terdapat 49,22 juta pengguna game di Jepang pada tahun 2017; pengguna game PC terus bertambah.
Publikasi ini menggunakan eb-i, sistem riset pengguna domestik kami yang memiliki 250.000 pengguna untuk sektor hiburan, untuk menyelidiki status pengguna game yang sebenarnya. Sebagai salah satu hasilnya, jumlah pengguna game berdasarkan lingkungan game utama di Jepang dihitung dan distribusinya diperkirakan Populasi game pada tahun 2017 adalah 49,22 juta, meningkat sekitar 5 juta dari tahun sebelumnya dan merupakan yang tertinggi dalam lima tahun terakhir. Secara khusus, popularitas e-sports dan game battle royale PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS berkontribusi pada peningkatan 1,5 kali lipat dalam jumlah pengguna game PC dibandingkan tahun sebelumnya menjadi 14,83 juta.


<Catatan.
Angka ukuran pasar dibulatkan ke 100 juta yen terdekat.
1: "Game mobile" adalah total pendapatan dari game untuk ponsel dan tablet.
2: "Asia" adalah total dari Jepang, Cina, dan Korea Selatan.
3: "Eropa" adalah total untuk semua negara di Eropa Barat, Tengah, dan Timur. Hanya game video rumahan yang termasuk dalam total untuk Inggris, Jerman, Prancis, Spanyol, Italia, Skandinavia, dan Benelux.
*4: "Platform online" termasuk aplikasi game*5, game yang ditawarkan pada ponsel berfitur dan game online untuk PC.
5: "Aplikasi game" adalah game yang disediakan untuk ponsel cerdas dan tablet (termasuk yang berjalan pada platform SNS untuk ponsel fitur).

[Informasi produk
■ "Buku Putih Game Famitsu 2018".
Tanggal rilis: 25 Juni 2018
-Harga:
 Edisi PDF (CD-ROM) + set buku ... ¥65.000 (belum termasuk pajak)
 Edisi buku ... ¥ 39.000 (belum termasuk pajak)
 Versi PDF (CD-ROM) ... JPY 36,000 (belum termasuk pajak)
Jumlah total halaman: 450
Diedit oleh: Gz Brain Marketing Section Inc.
Pemimpin redaksi: Takashi Fujiike
Halaman pengantar: #

< Daftar isi
Kata Pengantar: Peta Pasar Konten Game Global / Berita & Topik Industri Game / 100 Perangkat Lunak Game Teratas pada tahun 2017
Pendahuluan: Perspektif Industri Game (Dikontribusikan oleh para pakar industri)
Bab 1: Tren pasar game domestik pada tahun 2017 (Ringkasan / Pasar perangkat keras / Pasar perangkat lunak / Data berdasarkan platform / Data bulanan / Data berdasarkan genre / Tren seri terkemuka / Judul pemula / Perangkat lunak dengan harga murah dan kelas bawah / Penjualan perangkat lunak oleh produsen dan grup / Status perusahaan pengembang / Peringkat / Digunakan (Tren perangkat lunak game / Penjualan unduhan / Perangkat periferal, dll.)
Bab 2: Pemasaran pengguna (Struktur dan gambaran umum pasar saat ini / Efek iklan / Platform video game rumahan / Pengguna game ponsel pintar / Pengguna game PC, dll.)
Bab 3: Promosi media (Promosi iklan TV / Promosi web / Iklan TV dan penempatan majalah game berdasarkan produsen dan judul, dll.)
Bab 4: Tren pasar di industri yang berdekatan (buku, penerbitan, e-book / penyiaran / animasi / film / musik / mainan / pachinko / pachislot)
Bab 5: Industri game yang berkembang pesat (status dan tren lingkungan jaringan saat ini / lingkungan periferal seluler / status dan prospek pasar telekomunikasi / aplikasi game / game PC / game arcade, dll.)
Bab 6: Tren pasar game di luar negeri (Amerika Serikat / Kanada / Inggris / Prancis / Jerman / Skandinavia / Skandinavia / Benelux / Italia / Spanyol / e-sports / Tiongkok / negara berkembang, dll.)
Bab 7: Data pelengkap (perkiraan penjualan perangkat lunak video game TOP 1000 pada tahun 2076)
Penawaran khusus di akhir buku: laporan terbaru tentang pasar game pada tahun 2017 [April 2017 - Maret 2018].

<Kampanye untuk merayakan publikasi
Untuk waktu yang terbatas, versi PDF (CD-ROM) dan versi buku akan ditawarkan dengan harga khusus ¥36 .000 (tidak termasuk pajak), diskon 44% dari harga reguler ¥65.000. Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat halaman pendahuluan publikasi ini.
* Periode penerimaan: Hingga 9 Juli 2018 untuk pendaftaran.

Buku Putih Famitsu Game 2018 dijual secara eksklusif di situs belanja online ebten. Tidak dijual di toko buku.
Halaman pembelian di ebten: #
Versi e-book akan tersedia di toko-toko e-book termasuk BOOK WALKER di kemudian hari.

Artikel yang direkomendasikan