eSports Frontline] Vol. 1 AKIHABARA ENCOUNT bertujuan untuk mendunia di bidang eSports.

e-Sports" tiba-tiba menjadi nama yang populer dalam beberapa tahun terakhir. Di Amerika Serikat dan negara-negara lain, e-sports telah mendapatkan momentum yang cukup besar, tetapi di Jepang, nama ini baru mulai terdengar tahun ini, dan ada kesenjangan yang cukup besar dalam hal kesadaran antara Jepang dan negara-negara maju lainnya. Hanya sedikit orang yang memiliki gambaran yang jelas tentang bagaimana e-sports sebenarnya dimainkan dan betapa menariknya olahraga ini. Dalam seri artikel ini, "Garis Depan eSports", kami akan membahas berbagai aspek inisiatif eSports di Jepang untuk memperjelas realitas dari situasi tersebut.

Pada artikel pertama dalam seri ini, kami akan menampilkan AKIHABARA ENCOUNT, tim profesional yang berbasis di Akihabara yang bekerja siang dan malam untuk menghadapi kompetisi eSports di seluruh dunia.

AKIHABARA ENCOUNT adalah tim e-sport profesional yang berbasis di Akihabara, tanah suci kami. Beberapa orang mungkin tidak terbiasa dengan tim profesional, tetapi mereka adalah sekelompok gamer profesional yang bekerja siang dan malam untuk mencari nafkah dari bermain game.

Kantor AKIHABARA ENCOUNT terletak di Kanda-Sudacho, di seberang Jembatan Manze di ujung selatan Akihabara, dan pada suatu malam di bulan Juli, saya menaiki lift ke lantai 7 gedung perkantoran yang tertata rapi, di mana saya menemukan sebuah kantor kecil yang terlihat seperti perusahaan baru di bidang IT. Kami dibawa ke sebuah ruangan di bagian belakang kantor yang disekat-sekat, yang ternyata adalah ruang bermain. Beberapa meja disusun secara organik, dengan komputer untuk bermain game berjajar di setiap meja, dan para gamer profesional yang tergabung dalam AKIHABARA ENCOUNT sedang menikmati permainan mereka sepuasnya. Anggotanya adalah tim gabungan antara orang Jepang dan Korea. Jumlah pemainnya sekitar setengah-setengah, dan bahasa Jepang dan Korea digunakan secara bergantian, sehingga menciptakan suasana yang sangat aneh. Saya diberitahu bahwa mereka sedang melakukan pemanasan untuk pertandingan liga League of Legends (disingkat LoL), yang akan dimulai beberapa jam lagi.


League of Legends Jepang League Challenger Series 2018 Musim Panas Split


Pertemuan sebelum pertandingan liga League of Legends. Ini adalah waktu yang penting bagi para pelatih dan pemain lain untuk menyatukan niat mereka tentang 'champion' (karakter) seperti apa yang akan mereka gunakan dan strategi apa yang akan mereka gunakan untuk bermain.

Para pemain menghabiskan keseharian mereka di kantor AIHABARA ENCOUNT, di mana mereka mengasah kemampuan bermain setiap hari. Sangat mengejutkan bahwa mereka menghabiskan waktu hingga 14 jam sehari untuk bermain (berlatih). Jarang sekali ada orang yang bekerja sekeras ini setiap hari, bahkan dalam pekerjaan kantoran pada umumnya. Mereka menjalani hidup mereka hampir seluruhnya untuk bermain, dari pagi hingga malam. Inilah kehidupan seorang pemain game profesional. Mereka bukan hanya sekelompok orang yang menyukai game, mereka adalah sekelompok orang yang dilatih untuk berkompetisi. Tentu saja, menjadi seorang profesional berarti mencari nafkah darinya. Mereka dibayar dengan upah yang layak dan makan oleh tim. Mereka juga memiliki tempat tinggal sendiri yang tidak jauh dari kantor, di mana mereka tinggal bersama di kamp pelatihan dan berlatih untuk pertandingan setiap hari. Ini adalah definisi dari sebuah 'olahraga'. Untuk menjadi lebih kuat, tim menghabiskan waktu sebanyak mungkin dalam kompetisi secara efisien saat tinggal di kamp pelatihan. Inilah salah satu alasan mengapa kompetisi video game disebut 'e-sports'.

Dalam dunia e-sports, sudah menjadi hal yang biasa bagi tim pemain untuk tinggal bersama dan mengasah keterampilan bermain game mereka setiap hari.

Jerophilip, yang telah diundang untuk menjadi manajer umum dan pelatih AKIHABARA ENCOUNT, mengatakan: "Sudah menjadi hal yang lumrah dalam dunia e-sports bagi para pemain tim untuk tinggal bersama dan mengasah kemampuan bermain game mereka setiap hari. Jerophilip dari Korea terpikat pada game strategi waktu nyata (RTS) StarCraft saat ia masih di sekolah dasar dan memenangkan kompetisi di sekolah dasar. Dia sangat mahir dalam permainan ini sehingga dia juga mencapai empat besar dalam kompetisi amatir di sekolah menengah. Dia kemudian bermain untuk tim profesional di Korea Selatan, tetapi sayangnya menyerah untuk menjadi pemain profesional karena cedera fisik akibat terlalu banyak bermain. Dia kemudian belajar di sebuah universitas di Jepang pada tahun 2015, tetapi pada tahun 2017, secara kebetulan, dia kembali ke dunia e-sport. Kali ini bukan sebagai pemain, tetapi sebagai pelatih. Apa yang menjadi katalisator untuk ini?

Kebetulan saya sedang mencari pekerjaan paruh waktu dan menemukan bahwa mereka sedang mencari fotografer untuk turnamen game yang disebut 'Overwatch'. Tentu saja, saya pernah memainkan permainan ini dan mengetahui alur permainannya. Saya pikir, saya bisa mendapatkan bidikan yang bagus sebagai juru kamera dengan cara itu, jadi saya melamar dan diterima."

Jerophilip adalah manajer umum dan pelatih AIHABARA ENCOUNT. Ia dulunya adalah seorang pemain game profesional.

Kebetulan Jerophilip bersentuhan dengan industri game Jepang, yang membuatnya diundang untuk bekerja sebagai pelatih di AKIHABARA ENCOUNT saat ini.

Saya bukan pemain profesional di Korea, tapi di Jepang, orang-orang melihat saya seperti pemain profesional dari tim besar, jadi awalnya saya datang sebagai tamu, bukan sebagai pelatih atau apa pun. Namun, karena saya berada di sini, saya memberikan pendapat saya sendiri dan sebagainya.

Seperti yang telah disebutkan di atas, e-sports baru saja menjadi nama yang populer di Jepang, tetapi di Korea Selatan, tempat Jerophilip lahir dan dibesarkan, 'gamer profesional' sudah mulai bermunculan pada tahun 2000. Namun, pada saat itu, seperti halnya di Jepang saat ini, gamer profesional dianggap sebagai "sekadar bermain". Namun kemudian, ketika final turnamen StarCraft diadakan di Busan pada tahun 2002, acara ini menarik perhatian 110.000 penonton, meskipun pada hari yang sama diadakan final bisbol profesional (15.000 orang berada di stadion untuk menonton pertandingan bisbol). Sejak saat itu, pandangan publik terhadap e-sports dan gamer profesional secara bertahap berubah. Korea Selatan kini menjadi negara yang sangat kuat dalam kancah e-sports di seluruh dunia, tetapi bisa dikatakan bahwa ada jeda sekitar 15 tahun antara sejarah e-sports di Korea Selatan dan Jepang. Bagaimana perasaan Jerophilip ketika melihat skena e-sport Jepang?

Sejujurnya, saya pikir kesadarannya sangat berbeda. Ini berada pada level teman-teman mahasiswa yang bermain di kafe internet atau beberapa jenis turnamen lainnya. Anak-anak ini disebut profesional? Saya pikir. Jadi, jika mereka akan melakukannya, mereka harus melakukannya dengan benar. Anda harus melakukan segalanya dengan benar, mulai dari gaya hidup para pemain hingga hal lainnya. Saya pikir saya telah menasihati mereka. Kemudian mereka meminta saya untuk datang dan melatih tim ini."

Di Korea Selatan, rumah bagi olahraga elektronik, adalah hal yang lumrah untuk berlatih keras setiap hari untuk bisa disebut sebagai pemain profesional. Jerophilip mengatakan bahwa ia merasa ada kesenjangan yang besar. Dia diundang sebagai pelatih dan di bawah arahannya, berbagai menu latihan disiapkan di AIHABARA ENCOUNT untuk memenangkan pertandingan. Waktu latihan mencapai sekitar 14 jam sehari. Sekitar enam jam dari waktu tersebut dihabiskan untuk melakukan 'pertandingan latihan' melawan tim lain. Sisa waktu lainnya digunakan untuk latihan individu.

Latihan individu diserahkan kepada inisiatif para pemain sendiri. Mereka menetapkan tugas mereka sendiri berdasarkan poin yang dikumpulkan dalam MTG tim harian dan menyelesaikannya dalam sesi latihan mereka sendiri. Sebagai contoh, mengambil LoL sebagai contoh, setiap pemain bermain dengan champion yang berbeda untuk mempelajari karakteristik masing-masing champion (karakter), yang penting dalam permainan.

Dalam bisbol, ini seperti seorang pelempar bola yang mempelajari berbagai jenis lemparan. Lebih menguntungkan untuk dapat menggunakan berbagai jenis lemparan daripada hanya menggunakan satu jenis lemparan. Atau, jika Anda bisa bermain di berbagai posisi, Anda bisa bermain di berbagai posisi yang lebih luas. Di LoL, sama saja, beberapa champion adalah petarung depan, yang lain adalah champion cadangan, dan jika Anda mempelajari karakteristik satu sama lain, Anda dapat bermain bersama dengan lebih lancar saat berada di dalam tim.

Di LoL, di mana strategi dan permainan tim lebih penting daripada sekadar aksi, banyak pengetahuan sebelumnya, seperti mengetahui karakteristik masing-masing champion ini, merupakan faktor utama dalam menentukan kemenangan atau kekalahan. Dalam permainan yang sebenarnya, Anda harus membuat keputusan dan mengambil tindakan dalam sekejap, jadi Anda harus mempelajari karakteristik, kelebihan dan kekurangan masing-masing dari lebih dari 130 champion yang ada di tubuh Anda, atau Anda akan langsung kalah.

'Sama halnya dengan peta. "Saya pikir pemain biasa hanya memiliki pemahaman dan kontrol peta secara kasar, tetapi di dunia gamer profesional, mereka tahu kapan dan bagaimana perubahan akan terjadi di peta, diukur dalam hitungan menit dan detik, dan mereka sudah memahaminya di kepala mereka. Mengetahui kapan, di mana, dan perubahan seperti apa yang akan terjadi di peta adalah hal yang memungkinkan untuk merumuskan strategi yang tepat. Anda tidak akan bisa menjadi gamer profesional jika Anda tidak melangkah sejauh itu, jika Anda tidak mempelajari permainan dan memainkannya sampai akhir."

Jerophilip Ha (kanan) dan Arora (Kim Min-woo), pelatih tim 'LoL' (kiri). Keduanya merupakan pemain profesional dari negara yang memiliki kekuatan e-sport di Korea Selatan.

Karena mereka mengetahui karakteristik permainan dengan sangat baik dan memiliki pengalaman langsung, para gamer profesional ini dapat membuat keputusan yang tepat secara instan dalam setiap situasi. Tentu saja, hal yang sama juga berlaku untuk tim lawan, jadi mungkin cukup adil untuk mengatakan bahwa berlatih dan mempelajari hal-hal ini secara menyeluruh adalah latihan minimum yang diperlukan untuk bersaing di liga profesional.

Seperti yang saya katakan, Anda tidak akan bisa menang jika Anda tidak berlatih dengan baik," katanya. Sama seperti dalam olahraga, jumlah latihan itu penting. Dalam kasus kami, kami meminta para pemain kami untuk berlatih 14 jam sehari, tetapi jika mereka dibiarkan sendiri, mereka akan berlatih selama 20 jam. Beberapa pemain bahkan mengurangi waktu tidur mereka, tetapi itu tidak cukup baik, jadi mereka perlu mengistirahatkan tubuh mereka dengan benar. Itu tidak baik, jadi salah satu tugas kami sebagai pelatih adalah membimbing dan mengatur para pemain agar bisa beristirahat dengan baik.

Para atlet AIHABARA ENCOUNT menghabiskan hari-hari mereka dengan melakukan apa yang mereka lakukan dalam olahraga. Banyak dari mereka yang tinggal bersama di sebuah rumah di dekat kantor. Selain tempat tinggal, tim juga membayar biaya makan sehari-hari. Departemen LoL tim saat ini memiliki sembilan anggota, termasuk pelatih, tiga di antaranya adalah orang Korea dan enam orang Jepang. Namun, apakah tim campuran Jepang dan Korea akan menimbulkan masalah komunikasi?

Kami mencoba berkomunikasi satu sama lain dalam kedua bahasa selama pertandingan. Jika kami tidak mengerti sesuatu, kami mencoba menjelaskan apa yang ingin kami sampaikan. Namun sebelum itu, kami semua hidup bersama sebagai sebuah tim, jadi kami semua bergaul dengan sangat baik. Ekspresi sederhana muncul secara alami dalam kedua bahasa. Menurut saya, itulah salah satu alasan mengapa kami berkomunikasi dengan sangat baik.

Dengan cara ini, anggota AKIHABARA ENCOUNT Jepang dan Korea hidup bersama sebagai sebuah tim dan berlatih bersama setiap hari. Pada hari ini, saya dapat mewawancarai mereka selama waktu yang berharga sebelum pertandingan liga LoL, dan sangat mengesankan melihat mereka menikmati permainan pemanasan dalam suasana yang benar-benar menyenangkan. Tim ini berharap untuk bisa mendunia, namun meskipun begitu, masih ada berbagai masalah di pasar e-sports Jepang.

"Masalahnya adalah popularitas e-sports itu sendiri masih terlalu rendah di Jepang, dan jumlah orang yang bermain masih terlalu sedikit. Ketika Anda melihat pertandingan liga, hampir selalu ada sejumlah orang yang ahli dalam hal itu, dan hanya orang-orang itu yang bermain. Di Korea, ada lebih banyak turnamen daripada di Jepang, dan ada tim peringkat teratas reguler di turnamen besar, tetapi tidak semua tim berpartisipasi, dan ada beberapa tim yang berpartisipasi dalam liga, jadi memenangkan peringkat teratas dan memenangkan kejuaraan bukanlah hal yang sama sama sekali. Jadi, makna memenangkan peringkat teratas atau memenangkan kejuaraan sama sekali berbeda."

Saya pribadi berpikir bahwa e-sports akan melampaui NBA sekitar tahun 2022," kata Jerophilip, yang sangat antusias dengan masa depan pasar e-sports. Untuk membangun e-sports di Jepang, ia mengatakan bahwa ia ingin meningkatkan kesadaran dan kualitas gamer profesional di Jepang dengan AIHABARA ENCOUNT.

Tampaknya masalah dengan e-sports di Jepang adalah tipisnya demografi pemain dan kurangnya kompetisi persahabatan yang berasal dari hal ini. Tentu saja, kecilnya hadiah uang untuk memenangkan setiap turnamen juga menjadi rintangan utama dalam meningkatkan motivasi untuk bermain game.

'Saya pikir itu benar. Istilah 'gamer profesional' pertama kali digunakan di media pada tahun 1997 di Inggris pada kompetisi game yang disebut 'Quake'. Saya rasa saya memenangkan sebuah mobil sport Porsche sebagai hadiah karena menang. Setelah itu, seorang warga Korea memenangkan Kejuaraan Dunia tahun 1999, dan untuk pertama kalinya istilah 'gamer profesional' juga digunakan di Korea. Menurut saya, kita juga perlu menciptakan lingkungan seperti itu di Jepang.

Pasar e-sport berkembang dengan cepat, dan saya pribadi berpikir bahwa pasar ini bahkan akan melampaui NBA pada sekitar tahun 2022. Saya pribadi berpikir bahwa pasar e-sport berkembang dengan cepat, dan saya bahkan berpikir bahwa pasar ini akan melampaui NBA pada tahun 2022. Jika keadaan terus berlanjut seperti ini, saya pikir kita jelas akan tertinggal dalam arus global, dan bahkan jika kita memutuskan untuk memulai pada saat itu, rintangannya akan lebih tinggi daripada sekarang.

Apa tujuan langsung dari AIHABARA ENCOUNT, seperti yang dilihat oleh Jerophilip?

Jerophilip: "Tentu saja, hasil kompetisi itu penting, tetapi tahun ini, pertama-tama, kami ingin memberi tahu sebanyak mungkin orang tentang pendekatan tim kami. Kami melihat gamer profesional sebagai atlet profesional, dan kami ingin memperdalam kesadaran akan fakta bahwa mereka memainkan game secara profesional dan sebagai pekerjaan, dengan memastikan mereka memiliki sistem perawatan kesehatan, makanan, dan gaji yang baik. Saya pikir hal tersebut secara alami akan menghasilkan hasil yang lebih baik."

Kami juga memiliki nama 'AKIHABARA' dalam nama tim kami. Akihabara adalah tempat terkenal yang terkenal di seluruh dunia, dan saya pikir dengan mengikuti turnamen dunia dengan nama ini, kami dapat berkontribusi untuk Akihabara itu sendiri. Ini tidak seperti sepak bola, tetapi impian saya untuk masa depan adalah menjadi tim berbasis komunitas yang dicintai dan didukung oleh orang-orang yang berkumpul di Akihabara.

Pasar e-sports Jepang baru saja dimulai. Namun, sudah ada tim profesional seperti AKIHABARA ENCOUNT, yang terus berlatih dan bertujuan untuk menjadi profesional. Meskipun jumlahnya masih sedikit, namun seiring dengan semakin banyaknya tim profesional seperti ini yang muncul dan aktif di panggung dunia, pandangan publik terhadap e-sports akan berubah secara alami. Kami menantikan kegiatan AKIHABARA ENCOUNT di masa depan, sebuah tim e-sports yang membawa nama kota suci Akihabara.

(Departemen editorial, Kamata)

Artikel yang direkomendasikan