Wawancara eksklusif: tahun 20-an emas akan datang untuk ekonomi dan industri hiburan Jepang! Ketua Bushiroad, Takaaki Kitani, merangkum tahun 2020 dan berbicara tentang masa depan.

Sebuah wawancara panjang dilakukan dengan pendiri dan ketua Bushiroad saat ini, Takaaki Kitani, setelah akhir tahun lalu!

Bushiroad adalah perusahaan terkemuka dalam industri trading game card (TCG) dan telah merilis banyak judul seperti "Cardfight! Vanguard, Weiss Schwarz, dan Rebirth untuk Anda. Dalam beberapa tahun terakhir, perusahaan ini telah merilis 'BanG Dream! dan D4DJ, Assault Lily dan Girls' Opera Revue Starlight, dan juga menambahkan organisasi gulat profesional seperti New Japan Pro-Wrestling dan Stardom ke dalam grupnya.

Industri hiburan pada tahun 2020 sangat dibatasi dalam menyelenggarakan acara nyata dan pertunjukan langsung karena dampak virus corona. Bushiroad mengumumkan pembatalan partisipasi dan penyelenggaraan acara-acara nyata pada tahap yang sangat awal, sementara larangan mengadakan acara dicabut dengan syarat: acara musim panas luar ruangan 'BanG Dream! 8th☆Live' selama 3 hari (Hutan Konifer Dataran Tinggi Fujikyu, 21-23 Agustus 2020), Bushiroad Music Live Week (Tokyo Garden Theatre 7-11 Oktober 2020) diselenggarakan dengan langkah-langkah ketat yang diterapkan, memberikan citra sebagai yang terdepan dalam respons industri hiburan terhadap Corona.

Dalam edisi kali ini, kami meminta ketua perusahaan, Takaaki Kitani, untuk berbicara banyak tentang Bushiroad di industri hiburan pada tahun 2020, situasi yang unik dalam banyak hal, dan prospek masa depannya. Dia tidak hanya berbicara tentang topik-topik yang sulit, tetapi juga tentang pertanyaan "Apakah Bushiroad adalah perusahaan satu orang?" dan "Bagaimana dengan VTubers?" Apa pendapat Anda tentang VTubers?" Silakan baca dengan seksama sampai akhir.

Membedakan diri kami dengan konten unik berupa gulat profesional, pertunjukan band live, dan pengisi suara yang juga tampil di atas panggung

Bagaimana tahun 2020 bagi Bushiroad?

Kitani: Sulit untuk mengatakannya (tersenyum). Yang saya rasakan sebagai pembuat konten adalah, apa yang diinginkan pengguna dari konten telah berubah tahun ini karena perubahan gaya hidup yang disebabkan oleh merebaknya virus corona. Orang-orang tidak lagi keluar rumah, dan ada lebih sedikit pertunjukan langsung dan berbagai jenis acara. Mereka kembali ke kesenangan menonton anime dan bermain game di rumah. Menurut saya, kualitas dan standar yang kami tuntut dari sebuah konten menjadi lebih tinggi karena kita bisa menikmatinya di rumah, secara perlahan dan berulang kali.

─ ─ Jadi fokusnya bergeser dari pengalaman langsung ke mengonsumsi konten di rumah. D4DJ, khususnya Merm4id, tampaknya didasarkan pada konsep pertunjukan panggung secara langsung dari jarak dekat. Apakah ada pengaruh besar di bidang ini juga?

KITANI: Ya, kami memilih para pemain berdasarkan kemampuan mereka untuk menarik penonton secara langsung, jadi ini merupakan suatu pukulan ketika sulit untuk mengorganisir acara dan penonton tidak dapat berbicara selama pertunjukan langsung. Sedangkan untuk D4DJ, mereka dijadwalkan untuk tampil di Animelo Summer Live 2020 -COLORS- pada musim panas, dan kami ingin menarik hati penonton dengan penampilan mereka dan mengaitkannya dengan perkembangan anime dan game. Hal yang disayangkan adalah bahwa mereka adalah pengisi suara baru, dan pembatasan di tempat perekaman suara semakin besar, jadi saya bahkan tidak bisa mengunjungi studio rekaman. Saya percaya bahwa pengisi suara harus "membiasakan diri daripada mempelajarinya", dan pendatang baru bisa belajar banyak dengan tetap berada di lokasi rekaman dan melihat penampilan para senior mereka dari dekat, meskipun mereka hanya memiliki beberapa kata untuk diucapkan. Itulah mengapa pengisi suara yang memiliki banyak pengalaman di studio menjadi lebih baik dan lebih baik lagi. Namun, saat ini, kunjungan ke studio tidak memungkinkan, dan pendatang baru yang tidak memiliki nama untuk peran mereka terkadang direkam secara terpisah dari para pemain tetap, sehingga sulit untuk mendapatkan pengalaman semacam itu.

─ Anda menyebutkan sebelumnya bahwa standar kualitas yang diperlukan untuk konten semakin meningkat, tetapi apakah Anda merasa hal ini telah mengubah industri ini?

Kitani: Saya rasa itulah mengapa Demon Slayer menjadi sukses besar tahun ini. Saya pikir ada beberapa faktor unik pada tahun ini, seperti kurangnya film asing yang masuk dan sulitnya membuat film live-action di Jepang, tetapi saya pikir pujian diberikan kepada ufotable, yang memproduksi animasinya. Menurut saya, pemegang konten terbesar yang dapat memberikan karya yang mengharukan dan berkualitas tinggi menjadi lebih kuat dalam situasi seperti ini.

Dalam situasi ini, taktik strategis seperti apa yang akan digunakan Bushiroad untuk bertarung?

KITANI: Kami berpikir bahwa kami harus berusaha keras untuk bertarung di area yang tidak tumpang tindih dengan perusahaan-perusahaan "kuat" ini.

─ ─ Area apa, misalnya?

Kitani Di dalam Bushiroad secara keseluruhan, saya akan mengatakan gulat profesional terlebih dahulu. Gulat profesional dapat dibedakan secara menyeluruh, dan olahraga ini pada dasarnya sulit untuk dimasuki oleh para pendatang baru. Jika Anda melihatnya secara luas sebagai sebuah genre, tidak banyak olahraga yang bisa dimasukkan ke dalam aplikasi ponsel cerdas selain bisbol dan sepak bola. Menurut kami, setelah bisbol dan sepak bola, gulat profesional adalah olahraga berikutnya yang paling potensial di dunia aplikasi ponsel pintar. Oleh karena itu, saya pikir memiliki New Japan Pro-Wrestling untuk pria dan Stardom untuk wanita di dalam grup ini adalah sebuah kekuatan. Dalam hal tingkat pertumbuhan di masa depan, saya memiliki ekspektasi yang tinggi untuk Stardom.

Lalu ada permainan kartu. Trading card game juga merupakan genre dengan jumlah judul yang terbatas (jumlah produsen), dan Bushiroad secara umum berada di posisi ketiga atau keempat dalam hal pangsa industri. Terkait konten musik, kami ingin memberi warna pada fakta bahwa anggota pemeran yang tampil di atas panggung atau bernyanyi secara langsung dengan alat musik dalam band dan pengisi suara yang mengisi suara dalam anime dan game adalah orang yang sama. Kami ingin membedakan diri kami dengan elemen yang hanya bisa dilakukan oleh Bushiroad, yaitu memiliki pengisi suara yang benar-benar memainkan alat musik dalam sebuah band.

─ ─ Baru-baru ini, Bushiroad telah menggunakan pengisi suara yang muncul di satu game di game lain, atau menggunakan band dari "Bandli! Bandli!" yang juga menyanyikan lagu tema dari karya lain, saya mendapat kesan bahwa Anda mengembangkan para pemeran sebagai pengisi suara sambil menciptakan sinergi di antara karya-karya tersebut.

Kitani Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, saya ingin para pengisi suara menjadi lebih baik saat mereka mengerjakan lebih banyak produksi, dan jika mereka mengerjakan produksi Bushiroad, saya ingin mereka menjualnya dengan baik. Namun demikian, apabila para pengisi suara saling tumpang-tindih, warna karya bisa terlihat serupa dalam beberapa aspek, jadi kami harus mencermatinya dengan saksama. Satu keuntungan besar yaitu, para penggemar karya Bushiroad juga akan menyukai karya lainnya melalui para pemerannya. Menurut saya, ada semacam perasaan kekeluargaan yang mencakup berbagai karya.

─ ─ Terlepas dari tantangan bencana Corona, saya mendapat kesan bahwa Bushiroad memimpin dalam menyelenggarakan pertunjukan dan acara langsung, seperti pertunjukan luar ruangan 3 HARI "BanG Dream! 8th☆LIVE" pada bulan Agustus, Bushiroad Music Live Week pada bulan Oktober ("Bandoli-! ARGONAVIS" dan "D4DJ") diselenggarakan tanpa insiden dan tidak ada klaster atau infeksi yang teridentifikasi.

KITANI: Ada banyak tekanan dan stres untuk menyelenggarakan acara dalam situasi seperti ini. Jadi saya sangat lega karena acara ini berlangsung dengan aman. Tentu saja, sangat mengecewakan karena penonton tidak dapat menyemangati kami, atau karena tempat duduknya sudah diperbaiki, dan saya rasa mereka tidak dapat menikmati acara ini 100%, tetapi saya rasa mereka sangat senang dengan acara musim panas selama 3 hari di Fujikyu (Hutan Tumbuhan Runjung Dataran Tinggi).

─ ─ Band baru "Morfonica" (Morfonica) dari "Bandri! Band baru "Morfonica" akan tampil untuk pertama kalinya di panggung terbuka di Fujikyu.

KITANI: Ketegangan di hari pertama 3-DAYS sungguh luar biasa. Ada kalanya para pemain menangis di atas panggung, tetapi menurut saya, mereka berhasil mengatasi tekanan yang besar. Morfonica, yang tampil di hari terakhir, sangat ingin debut selama Golden Week dan tampil sebagai pembuka di MetLife Dome (BanG Dream! Special☆LIVE Girls Band Party! 2020, yang seharusnya diadakan pada tanggal 3 Mei). Namun, kami akhirnya bisa memperkenalkan band ini di Fujikyu. Saya pikir ada banyak hal yang bisa kalian rasakan dengan melihat penampilan Morfonica, jadi saya ingin lebih banyak orang yang melihat mereka.

─ ─ Fakta bahwa peraturan dipatuhi dengan baik pada serangkaian pertunjukan langsung mungkin berpengaruh pada kesadaran akan perilaku yang baik yang Anda fokuskan akhir-akhir ini.

Kitani: Saya rasa, perilaku orang-orang yang menghadiri pertunjukan langsung pasti meningkat.

─ ─ Saya mendapat kesan bahwa Bushiroad mengerahkan banyak upaya dalam PR dan promosi kontennya, meskipun aktivitas ekonomi di dunia cenderung menyusut. Secara khusus, saya rasa saya melihat Rinku Aimoto dari D4DJ di setiap stasiun yang memungkinkan.

KITANI: Justru karena kami berada dalam periode berkurangnya iklan, maka kami dapat beriklan dengan biaya yang lebih rendah. Kami ingin meningkatkan profil karakter dan permainan selagi ada kesempatan, sehingga orang akan mengira bahwa mereka pernah melihatnya di suatu tempat sebelumnya.

─ ─ Sebagai pendekatan yang berbeda dari iklan konvensional tersebut, ada "D4DJ mempersembahkan CDTV Edisi Khusus: Semua Orang Bisa Menyanyi! The Divine Playlist" yang ditayangkan di TBS pada bulan Oktober. Mungkin banyak orang yang terkejut melihat keenam unit D4DJ tampil dalam edisi khusus program populer tersebut.

Kitani Program itu merupakan sebuah tantangan, tetapi sangat efektif. Setelah program itu disiarkan, ada cukup banyak pertanyaan dari para penggemar serta stasiun TV dan agensi dari dalam dan luar industri. Saya tidak tahu bagaimana mereka dapat melakukan ini, tetapi saya pikir itu mungkin karena situasi khusus (bencana Corona), sesuatu yang tidak mungkin terjadi sebelumnya. Tampaknya kami bisa mendapatkan pemirsa dari pemirsa yang lebih muda, dan TBS sangat senang dengan hasilnya.

─ Sekitar waktu siaran khusus, permainan ritme 'D4DJ Groovy Mix' untuk ponsel pintar mulai beroperasi pada 25 Oktober dan animasi TV 'D4DJ First Mix' mulai disiarkan pada 30 Oktober. Apa tanggapan saat ini?

Kitani: Terima kasih kepada Anda, kami telah menerima respons yang baik. Apa pendapat Anda tentang anime tersebut?

─ Saya merasa bahwa anime ini sangat serius dan secara cermat menggambarkan sejak awal tentang apa itu DJ, dan bahwa anime ini dibuat dengan baik, bukan hanya dari segi daya tarik karakternya, tetapi juga sebagai sebuah karya yang menyampaikan daya tarik DJ.

Kitani: Menurut pendapat saya, menurut saya, ini sangat menarik. Seiring dengan bertambahnya jumlah episode, akses ke program permainan DJ "D4DJ_DJTIME", yang disiarkan secara langsung sebelum siaran oleh para pemain dan karakter D4DJ, juga semakin meningkat, jadi saya merasa bahwa acara ini secara bertahap menjangkau pemirsa yang lebih luas. Aplikasi D4DJ Groovy Mix juga berjalan dengan baik, dan kami berharap dapat meningkatkan DAU (pengguna aktif harian) lebih banyak lagi di masa mendatang. Hal yang membedakan 'D4DJ Groovy Mix' adalah bahwa kami tidak hanya menambahkan lagu-lagu orisinil dan lagu-lagu cover, tetapi juga lagu-lagu orisinil. Kami ingin menjadikannya sebagai proyek tiga cabang, termasuk rekaman orisinil, dan pada bulan Desember kami akan menambahkan lagu-lagu Nana Mizuki sebagai rekaman orisinil.

─ ─ 'D4DJ Groovy Mix' juga menyenangkan untuk dimainkan dengan lagu-lagu yang berbeda, seperti 'Komeko-kun' dan 'Tetsuko's Room'.

Kitani Kami berharap dapat menyiapkan berbagai macam lagu dan menjadikannya seperti platform musik. Kami berencana untuk menambahkan lebih banyak lagu ke dalam koleksi.

Baru-baru ini, kami telah melihat proyek-proyek seperti TCG 'Rebirth for You' yang berkolaborasi dengan hololive productions, dan Bushiroad Game Information Bureau menyambut VTuber dari hololive productions sebagai pemain live-action selama 12 hari berturut-turut. Menurut Anda, bagaimana Anda melihat konten VTuber?

Kitani Bolehkah saya jujur? Sejujurnya saya tidak mengerti daya tarik konten VTuber (maaf!). (Maaf!). (Maaf!) Sebagian karena generasi saya, saya merasa bahwa saya bahkan lebih tidak berhubungan dengan VTuber daripada YouTuber.

─ ─ Dapatkah saya benar-benar mengatakan itu! Dapatkah Anda memberi tahu kami mengapa dan bagaimana Anda tampaknya semakin dekat dengan konten ini sekarang?

Kitani: Tentu saja kami tahu bahwa ini sangat populer dan sangat disukai. Jadi, apabila saya memulai sesuatu yang baru, saya tidak ingin mendasarkannya pada apakah saya secara pribadi dapat memahaminya atau tidak. Jika itu populer di dunia dan dicintai oleh banyak orang, maka kepekaan itu benar. Kepekaan dan selera berubah seiring dengan waktu dan generasi, jadi, tidak ada gunanya menegaskan diri Anda di sana. (Orang-orang dari Cover Inc. (yang menjalankan Hololive Productions) datang menemui kami dan mengatakan bahwa mereka ingin membuat Hololive Productions menjadi permainan kartu, jadi kami memutuskan untuk merilisnya sebagai 'Kelahiran Kembali untukmu' karena waktu acara tersebut. Berkat mereka, game ini terjual dengan sangat baik dan menarik banyak perhatian, dan sekarang saya sangat berterima kasih kepada mereka. Kami telah memutuskan untuk bergerak cepat ketika tren seperti ini muncul, jadi kami masih berhubungan dekat dengan mereka.

─ ─ Di dalam Bushiroad Group, (anak perusahaan Bushiroad Creative) meluncurkan agensi talenta virtual Irodori Entertainment Post Company dan memulai audisi VTuber.

Kitani: Saya tidak memiliki sentuhan dengan proyek ini, jadi saya mengatakan kepada mereka, tidak apa-apa jika mereka ingin melakukannya di Creative. Pada awalnya, seorang anak muda membuat rencana sendiri, tetapi rencananya tidak cukup bagus, jadi saya menyuruhnya untuk berkonsultasi dengan presiden Creative dan meminta tim untuk mengerjakannya lagi. Hal-hal spesifik masih harus dikerjakan, tetapi mereka tampaknya menikmatinya. Tidaklah cukup jika proyek seperti ini tidak datang dari orang lain selain saya. Tidak hanya proyek ini, tetapi ada proyek lain yang sedang dikerjakan oleh anak perusahaan tahun depan.

─ ─ Saya pikir ada banyak orang di dunia yang memiliki kesan bahwa Bushiroad semuanya dilakukan dari atas ke bawah oleh Pak Kitani. Namun pada kenyataannya, banyak pekerjaan yang dilakukan oleh anak perusahaan dan proyek-proyek yang berasal dari garis depan, bukan?

Kimiya Orang-orang mengira Anda lebih merupakan operasi satu orang daripada yang sebenarnya. Saya rasa saya tidak terlalu banyak bekerja sendiri (tertawa). Saya sudah lama ingin meningkatkan jumlah proyek yang berasal dari lapangan. Ketika saya pergi ke Singapura (*Kitani berbasis di Singapura dari tahun 2014 hingga 2018), saya mengharapkan tren seperti itu. Jadi, saya juga mendekati karyawan yang menurut saya mungkin bisa menghasilkan sesuatu, dan bertanya kepada mereka apakah mereka punya ide. Sedangkan untuk perusahaan secara keseluruhan, misalnya, saat ini, pagi-pagi sekali, ada rapat di mana kami ingin menyelesaikan konten Bandolier! Saya berkata kepada para anggota dewan yang sedang rapat pada saat yang sama, "Maaf, saya akan pergi nanti". Jadi saya pikir Bushiroad sekarang adalah perusahaan yang berjalan tanpa saya. Dan, Anda tahu, menurut saya, tidak buruk menjadi perusahaan yang dioperasikan oleh pemiliknya, di mana manajemen puncaknya menjalankan segala sesuatunya sendiri.

─ ─ Saya pikir ini adalah keuntungan besar dalam situasi seperti musim gugur ini, di mana keputusan berisiko perlu diambil, seperti ketika mencoba menemukan waktu yang tepat untuk mengadakan konser live sambil melakukan tindakan pencegahan terhadap infeksi.

KITANI: Saya rasa banyak perusahaan yang memutuskan untuk menunggu dan melihat apa yang dilakukan perusahaan lain dalam hal penyelenggaraan konser dan acara live. Itulah mengapa saya bersyukur bahwa beberapa penggemar mengatakan bahwa Bushiroad telah membuat terobosan dan mengubah suasana. Namun, impian saya saat ini adalah untuk membuat kesuksesan besar dan pensiun sesegera mungkin. Namun, sulit untuk mendapatkan kesuksesan besar (tertawa).

Terakhir, tolong beritahu kami tentang prospek industri konten dan Bushiroad pada tahun 2021.

KITANI: Untuk judul-judul besar terbaru kami, kami akan merilis aplikasi smartphone Assault Lily Last Bullet dan Argonabis dari BanG Dream! AAside pada bulan Januari 2021, jadi kami akan fokus pada hal tersebut. Kami juga sedang mempersiapkan berbagai karya untuk musim semi dan musim panas, jadi harap tunggu kabar selanjutnya.

Saat ini dunia sedang berada dalam situasi yang sangat sulit akibat virus corona, tetapi secara pribadi saya fokus pada apa yang akan terjadi setelahnya, ketika situasi ini sudah tenang. Selama periode ini, sistem kerja jarak jauh telah ditetapkan, perangko telah dihapus dari kantor pemerintah, dan menurut saya, fondasi telah diletakkan untuk meningkatkan produktivitas melalui penghapusan berbagai jenis pemborosan. Saya merasa bahwa ada kemungkinan produktivitas di negara ini pada akhirnya akan meningkat sebagai hasil dari metabolisme perusahaan yang dapat mengatasi perubahan ini dan yang tidak.

Saya juga berpikir bahwa konsumsi dan ekonomi akan meningkat pesat jika orang-orang di dunia dapat bergerak bebas karena mereka semua menahan diri saat ini. Jadi, seperti ledakan ekonomi yang belum pernah terjadi sebelumnya di AS 100 tahun yang lalu (setelah berakhirnya flu Spanyol dan Perang Dunia Pertama), saya merasa bahwa tahun 2020-an keemasan akan datang ke Jepang pasca-Corona. Ketika saat itu tiba, Bushiroad tidak akan punya pilihan selain melakukan serangan, dan saya merasa bahwa kami akhirnya memiliki IP (konten) yang akan menjadi inti dari pertarungan kami di sana. Saya ingin melangkah maju pada tahun 2021 dengan kesadaran yang lebih besar akan fakta bahwa kami akan meluncurkan beberapa konten baru sambil terus mengembangkan konten yang sudah ada. Dan ketika tidak ada lagi pembatasan pada pertunjukan langsung dan acara, saya ingin mempermalukan diri saya sendiri dengan semua orang (tertawa).

(Wawancara dan teks oleh Kiri Nakazato)

Artikel yang direkomendasikan