TCG masih merupakan genre yang terus berkembang!" Ketua Bushiroad, Takaaki Kitani vs Presiden Haruwaya, Tomoharu Saito - sebuah wawancara panjang dengan para cloudbats baru dan lama di industri TCG.
Trading card game (TCG) adalah salah satu hobi yang sangat terpengaruh oleh pembatasan diri akibat virus corona, karena permainan ini sering dimainkan secara langsung.
Dalam situasi seperti ini, jaringan toko TCG Haruelya telah mengumumkan kebijakan besar untuk membuka 100 toko yang mengkhususkan diri pada Magic the Gathering di 47 prefektur di seluruh Jepang. Haruelya berfokus pada Magic the Gathering dan telah membuka pusat turnamen dengan 300 (!) kursi di Tokyo dan Osaka. Perusahaan ini berfokus pada Magic the Gathering dan telah membuka 300 (!) pusat turnamen di Tokyo dan Osaka, menjadikannya salah satu toko TCG paling aktif di Jepang.
Tomoharu Saito-san, presiden Haruelya, selalu menjadi pemain Magic the Gathering papan atas, dan para gamer TCG lama mungkin mengenalnya sebagai pemain SMA jenius yang memenangkan The Finals beberapa bulan setelah mulai bermain Magic pada tahun 1999. Saito-san mendirikan Haru-Ruya pada tahun 2009, dan setelah pensiun sebagai pemain kompetitif pada tahun 2019, ia aktif menjalankan Haru-Ruya dan YouTubing dengan nama "Tomo Happy".
Kami mendengar bahwa Ketua Bushiroad, Takaaki Kitani, tertarik dengan Presiden Saito, jadi kami memintanya untuk melakukan wawancara dengannya dalam waktu singkat. Chairman Kitani adalah orang yang berambisi dan telah membangun dua perusahaan terbuka, Broccoli dan Bushiroad, serta meluncurkan TCG yang diproduksi di dalam negeri, seperti Weiss Schwarz dan Vanguard.
Dalam wawancara panjang ini, kami menyajikan serangkaian kata-kata yang dipertukarkan antara seorang eksekutif muda yang sedang naik daun dan seorang manajer legendaris di industri permainan kartu perdagangan.
TCG adalah genre di mana keuntungan penggerak pertama sangat besar!
─ ─ Saya mendapat kesan bahwa sejak Saito-san pensiun sebagai pemain kompetitif Magic the Gathering pada akhir tahun 2019, dia lebih fokus pada bisnis dan penyebaran informasi. Apa gambaran Anda tentang Ketua Kitani sebagai seorang manajer dalam industri permainan kartu perdagangan?
Saito: Saya percaya bahwa industri TCG di Jepang menjadi seperti sekarang ini karena Pak Kitani. Saya merasa terhormat dapat berbicara dengannya hari ini dan saya menghormatinya sebagai tokoh senior di industri ini. Yang membuat saya terkesan secara pribadi adalah ketika saya dulu bermain TCG bernama Dimension Zero sebagai pemain dan Mr Kitani-san, yang merupakan kepala dari game tersebut pada saat itu, datang ke acara penghargaan dan berkata, "Wow! Tuan Kitani ada di sini!" Semua orang sangat gembira. Dia adalah sosok yang sangat penting dalam industri ini sejak hari-hari awal TCG domestik, dan dari tempat saya duduk sekarang, saya kagum bahwa dia melihat potensi TCG dengan begitu cepat dan memasang taruhannya.
Kitani Saya pikir kebanyakan orang di industri TCG memulai dengan Magic the Gathering, tetapi dalam kasus saya berbeda. Pada awalnya, saya melihat peluang komersial dari perdagangan kartu untuk tujuan koleksi dan memutuskan untuk mendapatkan hak cipta! Saya mulai dengan itu. Saat itulah saya menerima proposal untuk permainan kartu bishojo, yang belum tersedia di Jepang, dan itulah awal dari 'Aquarian Age'.
─ ─ Saya pikir Dimension Zero, yang namanya telah disebutkan sebelumnya, juga merupakan era yang sangat besar dalam hal menjadi permainan kartu pertama yang diproduksi di dalam negeri dengan sistem hadiah.
Kitani: Ketika kami memutuskan untuk mencoba game berbasis hadiah, kami berkonsultasi dengan pengacara kami dan menggunakan Magic the Gathering sebagai referensi untuk sistem manajemen. Namun, sistem permainannya benar-benar berbeda.
Saito: Sangat sulit untuk membayar hadiah uang untuk turnamen di Jepang, bukan? (*Terutama karena undang-undang perjudian, kontrak profesional diperlukan.)
Kitani Itu benar. Tetapi pada saat Dimension Zero, saya masih belum benar-benar memahami temperamen pemain kartu Jepang. Saya pikir banyak pemain yang mencari kekuatan dan kompetisi, tetapi pada kenyataannya, banyak yang mencari komunitas dan komunikasi. Pada kenyataannya, banyak di antara mereka yang mencari komunitas dan komunikasi. Itulah mengapa Dimension Zero sangat menarik pada awalnya, tetapi para pemain yang menyadari bahwa mereka tidak sekuat itu, menjauhi turnamen kompetitif.
Saito: Sistem hadiahnya sangat revolusioner, sehingga para pemain kompetitif dari berbagai TCG berkumpul di Dimension Zero saat itu. Saya pikir ada fenomena bahwa pemain-pemain kelas bawah meninggalkan kompetisi karena para pemain top dari berbagai TCG bersaing satu sama lain.
─ ─ Saat itu adalah masa ketika internet belum berkembang, jadi menurut saya ada aspek di mana informasi (jenis kartu, konstruksi, dan strategi apa yang menguntungkan di lingkungan tersebut) dimonopoli oleh komunitas pemain yang kuat.
Saito: Anda benar sekali, ini adalah permainan di mana tidak hanya konstruksi kartu, tetapi juga cara bermain yang membuat perbedaan besar. Tentu saja ada unsur keberuntungan, tetapi persentasenya jauh lebih rendah dibandingkan dengan game TCG lainnya.
Kitani: Pada masa ketika internet belum berkembang, ada orang-orang yang menang dengan susunan kartu yang tidak pernah terpikirkan oleh Anda. Jika Anda melihat turnamen dunia permainan kartu saat ini, pemain Jepang cenderung mengikuti jalur yang benar dan menggunakan deck yang serupa. Di turnamen dunia, pemain luar negeri lebih orisinil, dan sulit bagi pemain Jepang untuk menang.
─ ─ Dek yang dikenal juga mudah untuk diatasi. Saya memiliki gambaran tentang Saito-san yang secara aktif mengungkapkan resep deck dan informasi lainnya pada saat informasi cenderung dimonopoli oleh komunitas pemain yang kuat.
Saito: Benar. Ketika saya membuat deck yang bagus, saya membaginya di blog pribadi saya di masa ketika informasi belum terorganisir dengan baik. Di zaman ketika berbagai resep kartu diterbitkan, sangat bagus bagi toko kartu untuk melihat kartu yang menarik dan atraktif (karena ini merangsang keinginan untuk membeli kartu). Namun demikian, terlalu banyak informasi bisa menghilangkan kesenangan dari permainan kartu, yaitu berpikir dan membangun dek Anda sendiri, jadi ada dua sisi dalam hal ini.
Kitani Hal ini tidak terbatas pada pembangunan dek, tetapi saya merasa bahwa kebiasaan berpikir untuk diri sendiri telah memudar karena informasi yang tersedia terlalu banyak. Yang benar adalah bahwa berpikir sendiri dan mengasah kemampuan Anda saat membangun deck dan bermain kartu itu menyenangkan, dan menurut saya kompetisi itu menyenangkan karena Anda bersaing dengan hasil pemikiran Anda. Tetapi jika Anda mencarinya, Anda dapat menemukannya, dan dalam beberapa kasus, hal itu muncul sebagai rekomendasi meskipun Anda tidak mencarinya, jadi hal ini tidak dapat dihindari.
Saito: Itu benar. Menurut saya, hal ini membuatnya lebih mudah untuk dimainkan.
─ ─ Meskipun merupakan TCG baru yang bisa dinikmati secara santai, "Weiss Schwarz" dan "Vanguard" sudah ada selama lebih dari 10 tahun sejak perilisan pertamanya.
Kitani: Beberapa hari yang lalu, di saluran Tomo Happy di YouTube (tempat Presiden Saito muncul), Anda merilis sebuah video yang mengatakan bahwa kartu perdagangan (game) baru sulit didapat.
Saito Terima kasih telah menontonnya!
Kitani Industri TCG memiliki terlalu banyak keuntungan sebagai penggerak pertama.
Saito Saya benar-benar berpikir begitu.
Kitani Saya pikir alasannya terkait dengan dua aset. Salah satunya adalah aset kartu yang dimiliki setiap pengguna. Aset lainnya adalah kenangan waktu yang Anda habiskan untuk bermain game. Kenangan pergi ke berbagai turnamen dan bermain dengan teman-teman adalah aset yang tidak dapat diubah menjadi uang. Setelah Anda memiliki aset ini, Anda tidak dapat dengan mudah membuangnya, dan menurut saya semakin lama Anda bermain, semakin sulit untuk memulai lagi dengan aset nol untuk judul baru. Sebagai contoh, di Amerika Serikat, tiga game teratas - Magic the Gathering, Pokémon Card Game, dan Yu-Gi-Oh - hampir tidak berubah selama 20 tahun terakhir. Di Jepang, ada beberapa pergantian, tetapi tiga besar saat ini dalam hal penjualan bulanan adalah Yu-Gi-Oh, Pokémon Card Game, dan Duel Masters. Saya rasa tidak ada genre lain yang memiliki judul yang kuat selama 20 tahun.
─ ─ Dalam jenis bisnis seperti Haruuya, kami mencari penggemar TCG baru, dan di saat yang sama, saya pikir pemain veteran yang membutuhkan kartu-kartu lama juga merupakan pelanggan yang penting.
Saito: Paket kartu Magic the Gathering baru dirilis setiap tahun, tetapi ada peraturan tidak hanya untuk bermain dengan kartu terbaru, tetapi juga untuk menggunakan kartu dari berbagai era (kartu yang kuat dari setiap era), jadi menurut saya game ini juga peduli dengan pemain dengan sejarah bermain yang panjang Permainan ini juga sangat peduli dengan umur panjang pemainnya. Jadi, ini jelas merupakan industri yang mencakup logistik kartu-kartu yang lebih tua.
─ ─ Sebelumnya, disebutkan bahwa Dimension Zero mungkin tidak memiliki penyebaran jangka panjang karena kesenjangan informasi antara pemain yang kuat dan pemain yang lemah. Saya ingin bertanya tentang TCG yang Anda rilis setelah Bushiroad didirikan.
KITANI Ketika saya keluar dari perusahaan saya sebelumnya (BROCCOLI) pada tahun ke-13, saya pikir masih ada banyak potensi dalam permainan kartu. Jika bukan karena permainan kartu, saya rasa saya tidak akan berada di industri hiburan.
Saito Jadi hanya itu saja?
Kitani Ketika saya mulai bekerja pada tahun 2007, sejarah TCG baru sekitar 14 tahun di dunia. Saya pikir ini masih merupakan industri baru dan kemungkinannya belum dieksplorasi, jadi saya meluncurkan "Weiss Schwarz" pada bulan Maret 2008. Saya rasa tidak akan ada Weiss Schwarz tanpa pengalaman Dimension Zero.
Apakah ada titik di mana Anda dapat memanfaatkan pengalaman Anda dengan 'Dimension Zero'?
KIYA: Ketika kami meminta Satoshi Nakamura dari Yuuhokudo untuk membuat sistem permainan, kami memintanya untuk membuatnya agar para pemula pun dapat menang sesekali, dan meskipun mereka tidak menang, mereka masih dapat merasa bahwa itu adalah sebuah kemenangan yang nyaris. Itulah mengapa "Weiss Schwarz" dapat menghasilkan kartu yang kuat seiring dengan bertambahnya kerusakan dan naiknya level.
Saito Jadi, ini adalah struktur permainan yang membuatnya mudah untuk mendapatkan permainan yang menyenangkan.
Kitani Saya ingin permainannya sedekat mungkin. Jika permainannya dekat, orang ingin bermain lagi. Itulah mengapa saya ingin keseimbangannya lebih seperti gulat profesional daripada seni bela diri campuran, atau seperti mahjong dalam permainan. Saya ingin ada ruang untuk pembalikan.
Itu adalah sikap yang sedikit berbeda dari Magic the Gathering, yang lebih berorientasi pada kompetisi.
Saito: Ya, dasar-dasar sistem "Magic the Gathering" dari masa-masa awal TCG tidak akan pernah berubah, jadi salah satu kelemahan Magic mungkin karena sistem ini terlalu luas untuk dinikmati semua orang. Aspek kedalamannya, yang dapat dinikmati selama bertahun-tahun, sangat bagus, tetapi mungkin saja bersifat teknis, dan yang paling buruk, mungkin terlalu berombak. Ini adalah permainan di mana Anda membuat perbedaan kecil, dan sulit untuk membuat kekacauan besar.
Kitani Menurut saya, perbedaan gameplay antara Weiss Schwarz, Vanguard, dan Magic the Gathering mirip dengan hubungan antara Mahjong dan Go Shogi.
Saya mengerti - ya, analogi itu sangat cocok.
Kitani Saya pikir Mahjong memiliki keseimbangan permainan yang bagus.
Saito Saya juga berpikir demikian!
Kitani Ketika saya meluncurkan "Weiss Schwarz", saya berkata "Ini adalah permainan keberuntungan". Beberapa orang mungkin berpikir, "Apa, permainan keberuntungan?", tetapi saya pikir ada juga orang yang berpikir bahwa jika memang begitu, saya mungkin bisa menang.
Saya berani membuka toko karena sekarang! Apa yang ingin dicapai oleh Haruuya
─ ─ Karena kita berbicara dengan kepala produsen dan toko, saya ingin berbicara tentang toko juga. Haruwaya telah membuka pusat turnamen dengan area bermain berkapasitas 300 kursi di Tokyo dan Osaka. Itu adalah skala operasi yang sulit dibayangkan di tempat lain.
Kitani Ya, benar. Namun, sejak kesuksesan Haruwaya, saya merasa bahwa jaringan lain mencoba meniru mereka. Dari segi toko, banyak yang dimulai oleh penggemar TCG perorangan pada awalnya, dan kemudian muncul toko-toko hobi seperti Yesabu (Kapal Selam Kuning). Baru-baru ini, toko-toko terkuat adalah toko-toko yang awalnya berurusan dengan game (konsumen), seperti Dragon Star, dan toko-toko yang telah memiliki sistem POS dan sistem manajemen item tunggal yang kuat. Sementara toko-toko yang sudah ada terdesak oleh rantai ini, ada dua toko yang memiliki warna berbeda. Salah satunya adalah CardLab, yang merupakan jaringan toko anime, sehingga kuat dalam hal barang karakter. Yang lainnya adalah Harukeya milik Saito-san.
Saito Terima kasih banyak.
Kitani Meskipun kami adalah toko khusus yang berkonsentrasi pada Magic the Gathering, kami memiliki keuntungan sebagai toko yang besar. Biasanya, toko-toko khusus cenderung memulai dari yang kecil (tertawa).
Saito: Kami juga memulai dari yang kecil pada awalnya, dari bisnis mail-order di rumah.
Kitani Tetapi, ketika Anda membuka toko, Anda menyadari keuntungan dari toko berskala besar, bukan?
Saito Ya, kami membuka toko di Takadanobaba sebagai pusat turnamen delapan tahun lalu. Delapan tahun yang lalu, banyak orang berkata, "300 kursi, tidak mungkin! Namun dalam benak saya, saya pikir kami memiliki peluang 90% untuk menang.
Kitani: Saya pikir tren umumnya adalah sebaliknya. Ada pandangan bahwa memiliki ruang untuk bermain melawan satu sama lain membuat Anda kurang efisien sebagai sebuah bisnis.
─ ─ Jika Anda memikirkannya berdasarkan standar toko-toko hobi dan hobi lainnya, ruang bermain TCG dan biaya masuk turnamen sangatlah masuk akal.
Saito: Ya, banyak toko yang pada dasarnya gratis dan terbuka untuk umum, dan meskipun mereka mengenakan biaya masuk turnamen, dengan mempertimbangkan biaya lokasi, biaya juri, dan waktu serta tenaga yang dibutuhkan untuk berbagai macam aplikasi, saya rasa pada dasarnya semua toko tersebut merugi hanya dari ruang bermain saja. Saya juga memikirkan tentang toko-toko yang hanya menjual dan membeli kartu. Sebagai contoh, saya pikir akan menguntungkan untuk memiliki toko di tengah Akihabara atau Ikebukuro yang berspesialisasi dalam Magic dan hanya menjual dan membeli kartu. Tapi itu hanya terlihat menguntungkan dan tidak menarik. Dari perspektif jangka menengah dan panjang, ini adalah bisnis yang tidak dapat dibangun kecuali jika seluruh bisnis dalam kondisi yang baik, dan orang-orang datang ke toko karena harganya murah. Lagipula, titik awal toko ini adalah kecintaan saya pada permainan kartu, jadi .......
─ ─ Kami membutuhkan ruang bermain sebagai tempat bagi orang-orang untuk bersenang-senang.
Saito: Kami ingin orang-orang mendapatkan pengalaman istimewa di toko kami. Itulah sebabnya kami membangun toko dengan 300 kursi pada awalnya, dan selanjutnya kami ingin membangun toko berkapasitas 1.800 kursi jika memungkinkan. Namun, penyewa seperti itu sulit didapat (tertawa), jadi kami sekarang mempercepat ekspansi nasional dari toko-toko kami.
KITANI: Dragon Star juga awalnya hanya menjual kartu di Osaka, dan kemudian beralih menyediakan ruang bermain berskala besar. Saya rasa mereka menyadari hal itu.
Saito Toko Dragon Star yang pertama dan kedua benar-benar berbeda.
─ ─ Pada saat dampak virus corona sangat signifikan, dan ketika secara umum dianggap sebagai hambatan bagi toko-toko yang sebenarnya, Haruuya secara aktif membuka toko-toko baru, bukankah itu benar?
Saito: Kami telah memutuskan untuk membuka pusat turnamen di Osaka, dan sebagai hasilnya, kami akhirnya menabraknya (tertawa). Sejak saat itu, kami secara sadar membuka toko-toko baru. Alasannya adalah karena orang-orang dan penyewa lebih banyak yang datang (ke pasar) daripada sebelumnya, jadi saya pikir dengan pindah sekarang akan membantu industri permainan kartu. Tentu saja sulit untuk menarik pelanggan ke toko-toko, tetapi kami berada dalam situasi di mana kami dapat bertahan karena penjualan melalui pos berjalan dengan baik. Saya menyadari bahwa ada kekuatan dalam industri ini dan akan terus berkembang di masa depan, oleh karena itu saya pikir sekaranglah saatnya untuk menang.
─ - Saya sedikit terkejut, tetapi idenya adalah bahwa sekaranglah waktunya untuk bersaing karena biaya untuk mengakuisisi toko dan sebagainya turun dalam situasi yang mencakup Corona. Saya pikir ini cukup dekat dengan cara berpikir yang dibicarakan Pak Kitani tentang periklanan dan publisitas.
Kitani Saya rasa cara berpikir Saito-san sangat tepat. Jika Anda belajar ketika orang lain belajar, Anda tidak akan efektif karena nilai orang lain akan naik. Jika Anda bergerak ketika semua orang di sekitar Anda mengalami kesulitan untuk bergerak, ketika Anda menang, Anda akan mendapatkan keuntungan yang sangat besar. Bahkan penyewa pun mendapatkan properti yang bagus, bukan?
Saito: Ya, saya benar-benar merasa bahwa properti yang bagus menjadi lebih mudah didapat. Saya menyadari bahwa meningkatkan jumlah toko akan meningkatkan permainan kartu itu dan memiliki dampak positif pada bisnis, bahkan pada level 12 toko saat ini. Jadi, sambil membangun ekspansi beberapa toko dari toko khusus Magic, saya ingin memperluas ke judul-judul TCG lain yang belum bisa kami kontribusikan sejauh ini, seperti Harukeya 2 (toko khusus kartu Pokemon di Akihabara), Harukeya 3 dan 4. Seberapa besar kami dapat memperluas ke judul-judul lain tergantung pada seberapa baik Haru-Ru-Ya 2.
Kitani: Saya rasa ini akan berjalan dengan baik, bukan?
Saito Ya, saya pikir itu akan berjalan dengan baik (tertawa).
─ ─ Sebagai tempat untuk menikmati permainan kartu, Harukeya juga baru-baru ini membuka jenis restoran baru yang disebut "Yumeteruya".
Saito: Kami membuka restoran bernama "MTG BAR Yumeteruya" di Takadanobaba. Menurut saya, permainan kartu dulunya adalah hobi yang sangat mendalam. Tetapi sekarang, permainan kartu telah menjadi alat untuk bermain bersama teman-teman, sesuatu yang bisa dinikmati dengan cara yang ringan dan bisa diintegrasikan ke dalam berbagai suasana. Jika kita bisa mempercepat tren ini dan membuatnya menyenangkan dengan berbagai cara untuk berbagai orang, saya pikir permainan kartu memiliki potensi untuk dimainkan oleh lebih banyak orang.
Kitani Menurut saya, ini adalah eksperimen yang sangat menarik. Kami juga memiliki mobil dapur di acara Vanguard, Vanga Festival. Kami ingin membuatnya lebih seperti sebuah festival daripada turnamen permainan kartu. Beberapa orang senang bermain melawan satu sama lain, yang lain berbelanja koleksi mereka, dan beberapa hanya ingin makan sesuatu karena ini adalah waktu makan siang. Saya rasa tidak ada TCG yang bisa dimainkan dengan cara yang begitu beragam.
Saito Sangat mudah diakses dan memiliki aspek seni.
Kitani Menurut saya, alasan mengapa pasar untuk game ponsel pintar tumbuh begitu besar, karena pada awalnya ada konsep membayar untuk memiliki gambar dalam TCG.
Saya ingin meningkatkan industri TCG dengan Dimension Zero!
Kitani Berapa banyak penjualan (Harukeya Group) sekarang?
Saito Ini adalah angka sementara, tetapi tahun fiskal terakhir sekitar 4 miliar yen.
Kitani Itu luar biasa. Saya rasa kami adalah salah satu jaringan toko permainan kartu teratas. Jika kami bisa menembus batas 5 miliar yen, saya pikir kami bisa mencapai 10 miliar yen.
Saito: Saya ingin melakukan yang terbaik. Menurut saya, genre ini akan terus berkembang melalui upaya semua orang yang terlibat dalam permainan kartu, termasuk produsen, toko, pedagang grosir dan pengguna.
Kitani Jika pangsanya sangat besar, akan ada ruang bagi pemain baru untuk memasuki pasar. Pasar TCG saat ini sekitar 100 miliar yen, tetapi jika menjadi 200 miliar yen, bahkan 1/100 dari itu adalah 2 miliar yen, jadi saya pikir akan lebih mudah untuk membuat game baru, Jika kami menjual 1 miliar yen, kami dapat mendukung perusahaan. (Jika pasar semakin matang), Anda bisa melakukan proyek Dimension Zero yang Anda bicarakan sekali lagi.
Saito: (Mencondongkan tubuh ke depan) Saya sangat menantikan hal itu! Saya tidak yakin apakah saya harus mengatakan hal ini di tempat seperti ini, tetapi bahkan sekarang, Dimension Zero adalah judul TCG yang paling sering saya bicarakan. Saya berubah dari menyukai Magic the Gathering menjadi menyukai permainan kartu karena Dimension Zero. Itu menyenangkan, tetapi saya mengerti mengapa itu tidak berhasil, jadi saya pikir akan sangat menyenangkan untuk menghidupkannya kembali sambil mengatur ulang bagian itu.
Kitani Pada waktu itu, saya pikir pasarnya sekitar 30-40 miliar. Sekarang pasarnya sudah naik tiga kali lipat, jadi jika kami melakukannya dengan benar, saya rasa kami bisa mencapai penjualan tahunan sekitar 500 juta. Saya rasa kami memerlukan kebijaksanaan tentang cara mengembangkan TCG asli dari sana.
Saito: Saya ingin sekali mendapatkan kesempatan untuk berbicara tentang Dimension Zero (tertawa).
Kitani: Saya ingin memikirkan bagaimana cara mengadaptasikannya ke era saat ini. Tapi apakah boleh mengakhiri wawancara ini dengan membicarakan tentang "Dimension Zero"? (tertawa).
─ ─ Jika ada semacam gerakan di Dimension Zero di masa depan, itu akan menjadi cerita sejarah, dan saya pikir itu akan bagus! Terakhir, tolong beri kami kesan Anda hari ini dan beberapa kata tentang masa depan industri trading card game.
Saito: Banyak yang bisa saya bicarakan, atau lebih tepatnya, saya bisa mendengar banyak hal yang luar biasa. Saya terpapar dengan kata-kata dan aura dari seorang senior yang hebat, dan saya sendiri menjadi semakin termotivasi. Saya ingin segera mulai melakukan yang terbaik untuk membantu meningkatkan industri trading card game mulai besok, terima kasih banyak!
Kitani Saya pikir sungguh luar biasa bahwa Harukeya, yang telah berbisnis selama 11 tahun dan merupakan yang terakhir dari rantai ini, berkembang dalam skala ini dan dengan karakter ini. Jarang ada toko dengan latar belakang pemain yang melakukannya dengan sangat baik, dan menurut saya ini adalah keseimbangan yang baik antara kecintaan pada permainan kartu dan kemampuan untuk melihat bisnis sebagai bisnis. Ada banyak toko kartu tunggal di luar negeri, jadi saya pikir kami benar-benar akan menjadi rantai toko kartu nomor satu di dunia. Jika Anda akan merilis permainan kartu di masa depan, mengapa Anda tidak mencoba Dimension Zero sebagai langkah pertama (tertawa)? Sebagai produsen TCG, Bushiroad merasa sulit untuk masuk ke dalam tiga besar. Namun ada satu bulan delapan tahun lalu ketika 'Vanguard' menduduki peringkat satu. Kami percaya pada kemungkinan-kemungkinan yang ada dan akan melakukan yang terbaik sebagai produsen permainan kartu, dan kami juga akan melakukan yang terbaik untuk mengembangkan permainan kartu ke dalam pasar yang bisa dinikmati oleh lebih banyak orang.
─ ─ Terima kasih banyak.
(Wawancara dan teks oleh Kiri Nakazato)
Artikel yang direkomendasikan
-
'Pokémon Frappe' mulai dijual di Family Mart mulai tanggal 25 April! Barang-bar…
-
[2024] Semuanya adalah game dewa! 44 Ganti RPG yang direkomendasikan berdasarka…
-
Perangkat lunak Switch tercepat dan tersukses yang pernah ada! Pokémon Sword Sh…
-
Semua elemen hiburan! Laporan panggung khusus tentang film live-action Detectiv…
-
Buat kemeja orisinal Anda sendiri dengan 151 kain bermotif Pokémon yang berbeda…
-
Episode pertama dari web-anime Pokémon SV orisinil 'After School Breath' kini t…
-
Toko kartu perdagangan Trekkasunrise Tokyo Akihabara Store telah beroperasi sej…
-
Sachiko Kobayashi dan Koichi Yamadera kembali! Pokémon the Movie: Mewtwo Strike…
-
Pokémon Centre Shibuya dibuka hari ini di Shibuya PARCO! Di pintu masuk terdapa…
-
[Rilis November] 10 game baru yang direkomendasikan oleh tim editorial untuk PS…
-
Rombai Daisu! , memilih film, Okusama ga shugakusei ga kyugakusei! dan informas…
-
Toko kartu perdagangan Trekkajumbo Akihabara akan dibuka besok, 26 Maret! Di l…