Wawancara panjang dengan produser Tetsuro Satomi! ("Orang dalam" anime dan game No. 48)

Rangkaian wawancara panjang penulis crepuscular dengan tokoh-tokoh terkemuka dalam industri animasi dan game. Dalam seri ke-48, produser Tetsuro Satomi, Presiden Burnham Studios Ltd. dan Direktur Perwakilan Raidenfilm Co. Salah satu anime terpanas saat ini adalah Tokyo Revengers, yang diproduksi oleh Raidenfilm. 'Magical High School Honours Students' yang diproduksi oleh Burnham Studios juga memiliki awal yang baik. Produksi sebelumnya termasuk Nogizaka Haruka no Himitsu, Low Kyu Bu! dan "Adik saya bertingkah sedikit aneh akhir-akhir ini." Terraformers, Arslan Senki, Yamada-kun to 7 no Majo (Yamada dan Tujuh Penyihir), Berserk, Monster Strike the Movie: Hajimari no Kojo ni (Monster Strike: The Movie), Roku de nashi Majutsu Tutor to Kinjo no Kyouketsu (Guru Roku De nai Majutsu dan Kitab Suci Terlarang), Ura Sekai Picnic (Piknik di Dunia Belakang), dan masih banyak lagi karya lainnya. Dia juga aktif dalam mengadaptasi karya-karya orisinil asing ke dalam anime, dan Ninja Batman, yang diproduksi dalam kolaborasi dengan Kamikaze Animation, telah mendapat banyak pujian di seluruh dunia. Dalam artikel ini, kami melaporkan tentang karier Satomi, teori produksi, teknik kerja, episode-episode yang berharga, tantangan di masa depan, dan banyak lagi. Kami juga memintanya untuk memberikan pendapat jujurnya tentang tantangan yang dihadapi industri animasi. Wawancara mendalam dan independen ini diperuntukkan bagi semua orang yang suka menonton animasi, tertarik dengan industri animasi, atau bekerja di industri animasi. ...... Silakan baca sampai selesai.

'Tidak ada produser animasi' saat ini


Saya merasa terhormat bisa berbicara dengan Anda. Pertama-tama, apa arti 'produser animasi' bagi Anda?


Tetsuro Satomi (Satomi): Premis saya adalah bahwa tidak ada produser animasi saat ini. Mereka merencanakan dan memproduksi sebuah anime, mengumpulkan uang dan orang-orang, menjual dan mengoperasikannya, dan mengumpulkan uangnya. Jika ini adalah pekerjaan produser animasi, tidak ada produser yang melakukan 100% pekerjaan. Saat ini, jangkauan operasi telah meluas dan tidak lagi menjadi pekerjaan yang dapat ditangani hanya oleh satu orang, dan ada pembagian kerja yang terperinci dalam bentuk orang-orang yang berspesialisasi dalam membuat animasi, orang-orang yang berspesialisasi dalam menjualnya di dalam negeri, orang-orang yang berspesialisasi dalam menjualnya di luar negeri dan orang-orang yang berspesialisasi dalam bagian-bagian yang terkait dengan penyiaran, dan bekerja sama dalam bentuk komite produksi. Di masa lalu, satu-satunya hal yang harus mereka lakukan adalah menjual animasi. Selain itu, di masa lalu, menjual animasi saja tidak masalah, tetapi saat ini, hal-hal selain menjual animasi, seperti memutuskan kolaborasi dengan game sosial, berkembang pesat, sehingga tidak ada orang yang memiliki semua keahlian, jaringan manusia, dan pengetahuan tentang situasi pasar. Jadi menurut saya tidak ada produser yang mutlak, termasuk saya sendiri, meskipun saya adalah seorang produser.


Anda menggunakan dua gelar yang berbeda, 'produser animasi' dan 'produser', tergantung pada film yang Anda kerjakan. Dia adalah produser animasi untuk Aiura (2013), Terraformers (2014), Berserk (2016-17), Roku de naku magic instructor and forbidden script (2017) dan Ura no sekai picnic (2021), dan produser animasi untuk Arslan senki (2015-16), Hane bado !" (2018) dan 'Tokyo Revengers' (2021), di antaranya.


Satomi: Pada dasarnya, saya adalah seorang 'produser' ketika saya berinvestasi. Ketika saya menggunakan istilah 'produser animasi', yang saya maksud adalah produser dari lokasi produksi. Namun, saya juga menggunakan sebutan "manajer produksi", yang berarti manajemen produser di lokasi produksi dan perusahaan produksi itu sendiri, dan baru-baru ini saya semakin sering menggunakan sebutan itu.


Dalam kasus 'produser animasi', tampaknya Anda sering menjadi produser tunggal film, sedangkan untuk animasi TV, Anda sering bertanggung jawab atas beberapa orang. Apa pandangan Anda mengenai hal ini?


Satomi: Ini bukanlah perbedaan dalam media sebagai akibat dari cara pengerjaannya, ini terjadi begitu saja. Dengan serial TV, sering kali tidak mungkin bagi satu orang untuk melihat keseluruhan gambar, dan ini cenderung terjadi. Film adalah satu gambaran besar, sehingga tidak sering terpecah-pecah. Pada dasarnya mencoba melakukan hal yang sama, tetapi tidak berhasil atau tidak berhasil.


Roku de nai Majutsu Kyoukai to Kyojutsu Kyoukai" adalah sebuah animasi TV, tetapi Satomi-san adalah produser animasi tunggal. Jadi, ini adalah sebuah karya yang mampu Anda awasi dengan baik secara keseluruhan.


Satomi: Ya, itu benar. ....... Tapi sebenarnya, ada orang-orang di Leiden Film yang melakukan pekerjaan praktisnya, dan dengan dukungan mereka, kami berhasil membuatnya berhasil, jadi saya pikir ini berkat mereka semua.


─ ─ Dalam "Nogizaka Haruka no Himitsu" (2008-09), "Dokyuu Koushitai Exelos" (2020) dan film-film lain seperti "Produce" dan "Campione! ~(2012) dan "Akhir-akhir ini, akting adikku agak aneh..." (2014), dll., juga digambarkan sebagai 'produksi animasi'. Dalam 'Low-Chu-Bu! (2011) dan 'Sudah kubilang kemampuanku biasa-biasa saja! (2019), nama perusahaan juga ditunjukkan selain nama individu.


Satomi: Saya menjalankan perusahaan swasta bernama 'Burnham Studio', dan saya menggunakan kredit tersebut ketika saya bekerja sebagai individu. 'Magical High School Honours Student' (2021), yang saat ini sedang disiarkan, juga dikreditkan di bawah nama perusahaan 'Animation Produce' dan perusahaan produksinya adalah CONNECT. Ada beberapa kasus di mana saya menggunakan nama pribadi saya dan nama perusahaan saya, tetapi tidak ada arti khusus dari perbedaan penggunaan tersebut. Satu-satunya alasan adalah jika nama saya muncul terlalu sering, orang mungkin akan mengira saya terlalu sibuk. Jadi, apabila saya bekerja sebagai individu, terkadang saya menggunakan 'kerja sama produksi', dan sebisa mungkin saya berusaha menahan diri untuk tidak menggunakan notasi 'produser'.

Tiga tingkat kepuasan yang muncul di akhir penderitaan


-Kapan Anda merasa puas bekerja sebagai produser?


Satomi: Ada tiga tahap: saat proyek diluncurkan, saat proyek selesai, dan saat proyek tersebut dirilis ke dunia dan ditanggapi oleh penonton. Tahap pertama adalah yang paling menyenangkan. Saya merasakan suatu pencapaian setelah karya saya selesai, dan saya juga senang apabila pemirsa melihatnya dan menanggapinya. Sebaliknya, saya tidak begitu menikmati tahap lainnya (tertawa).


-Sebagian produser mengatakan bahwa sebagian besar pekerjaan produser adalah menangani masalah.


Satomi: Menurut saya, hal itu benar, bahwa ketika seorang produser bekerja, itu adalah saat proyek tidak berjalan dengan baik. Mungkin produser terbaik tidak melakukan apa pun, mereka hanya mengatakan 'bersorak' dan memasukkan beberapa sisipan atau semacamnya, dan film selesai. Ketika para kreator bekerja sama dengan baik dan membuat film yang bagus, dan anggota komite mengatakan, "Film ini laris manis!" Ketika filmnya laris manis, anggota komite berkata, "Produser ini tidak melakukan apa-apa. Apakah Anda tidak membutuhkannya?" Mereka berkata, "Kami tidak membutuhkan produser ini. Tetapi ketika mereka berkata, "Orang-orang ini bertengkar hebat sampai-sampai mereka tidak mau berbicara satu sama lain! Kita harus melakukan sesuatu untuk memperbaikinya!" Produser harus menyelesaikan masalahnya. Beberapa produser yang bekerja sangat keras dan terlihat sangat baik mungkin tidak menyadari bahwa mereka berada dalam masalah, atau bahkan mungkin membuat masalah menjadi lebih buruk, jadi meskipun mereka sibuk, mereka mungkin tidak menjadi sangat baik sama sekali. Jadi, tidak masalah seberapa sibuknya Anda, produser yang hebat adalah produser yang mencegah terjadinya masalah. Namun, saya tidak bisa melakukannya.


-Satomi: Apakah ada banyak karya Anda yang belum sempat Anda rilis ke dunia?


Satomi: Saya rasa, mungkin ada banyak film yang telah ditolak, sama banyaknya dengan film yang telah berhasil dirilis ke dunia. Jika Anda memasukkan jumlah film yang kalah dalam kompetisi, jumlahnya akan bertambah lebih banyak lagi, atau proyek yang sudah berjalan dengan baik, tetapi dihentikan karena berbagai keadaan, atau ketika sedang dibuat, film tersebut diambil oleh orang lain.


Karya apa yang memiliki pengaruh terbesar pada aktivitas produksi Anda?


Satomi: Ada banyak karya yang saya sukai, tetapi karya yang menginspirasi saya untuk terlibat dalam industri animasi adalah film yang saya tonton saat masih kuliah berjudul Gale! Iron Leaguer" (1993-94), yang saya tonton saat masih kuliah. Iron Leaguer adalah katalisator bagi saya untuk pergi karaoke dan makan malam dengan orang-orang di industri ini, dan saya juga mengenal seniman manga yang menggambar fanzine Iron Leaguer. Saya berasal dari Prefektur Niigata dan tidak memiliki hubungan dengan budaya majalah coterie sampai saya datang ke Tokyo untuk kuliah, jadi semuanya adalah hal yang baru bagi saya dan merupakan bagian besar dalam hidup saya.


Saya dengar bahwa Anda juga merupakan anggota Klub Misteri Waseda ketika Anda menjadi mahasiswa di Universitas Waseda. Apakah Anda juga menyukai misteri?


Satomi: Saya membaca banyak novel misteri dan fiksi ilmiah. Namun, saya lebih menyukai fiksi ilmiah. Pada saat itu, ada seorang alumni klub bernama Sanzo Kusaka, yang juga seorang editor, dan saya belajar banyak darinya. Pak Kusaka juga penggemar berat animasi, dan saya seperti muridnya. Selain itu, meskipun ini adalah film live-action, Shinji Ogawa, kepala perusahaan bernama Bridgehead dan produser "Natsu e no Tobira - Kimi no iru Mirai e" karya Robert A. Heinlein, juga merupakan anggota senior di klub ini, dan kami pernah makan malam bersama beberapa waktu lalu.

Membuat animasi 'cerita asal-usul asing' dan mengerjakan 'pertunjukan boneka'.


Apakah Anda memiliki proyek favorit? Melihat filmografi Anda, Anda telah membuat berbagai macam karya orisinil.


Satomi: Sampai sekarang, saya dulu berpikir bahwa lebih keren untuk memiliki gaya "Berikan saya apa saja, dan saya akan memproduksinya dengan benar!" Tetapi, baru-baru ini, kami telah mengubah peraturan sedikit demi sedikit. Berkat distribusi dan sarana lainnya, sekarang kami dapat mengirimkan karya kami ke pelanggan di seluruh dunia tanpa jeda waktu, jadi saya ingin mengubah pendekatan saya sedikit lebih banyak dan mulai menghidupkan karya orisinil dari luar negeri.


Anda sudah memiliki pengalaman dalam mengerjakan karya orisinal luar negeri, bukan? Karya orisinal Amerika termasuk Transformers: Animated (2010) dan Ninja Batman (2018), sedangkan karya orisinal Korea termasuk Arad: The Wheel of Reversal (2020) dan Seven Knights Revolution - Heirs of Heroes (2021).


Satomi: Itu benar. Saya juga terlibat dalam produksi bersama Jepang-Taiwan untuk acara boneka TV Thunderbolt Fantasy: East Rift Valley (2016, 2018, 2021), yang pada awalnya digagas, ditulis, dan diawasi oleh Gen Urobuchi. Ini bukan animasi, tetapi menarik, jadi silakan tonton!


⎯ '+ (plus) chick sister' (2011-12) adalah animasi web pendek, tetapi direncanakan oleh Satomi dan diproduksi oleh Burnham Studio bekerja sama dengan TYO Animations.


Satomi: Proyek pertama yang saya tangani sebagai produser eksekutif adalah musim pertama Galaxy Angel (2001), yang merupakan komedi lelucon ringan, tetapi pada dasarnya saya menyukai hal-hal yang ceria. Jadi '+Chick Sis' adalah sebuah variasi dari hal tersebut.

Mengapa hanya ada sedikit adaptasi anime 'eroge'?


Pada tahap awal karir saya, saya melakukan banyak hal tentang bishojo (gadis cantik).


Satomi: Permintaan ditentukan oleh karya-karya saya di masa lalu, jadi saya cenderung bias. Ketika saya mengambil game bishojo, game bishojo datang, dan ketika saya mengambil Samurai Champloo (2004), saya mulai mendapatkan yang lebih berat.


─ Akhir-akhir ini, jumlah anime yang didasarkan pada game bishojo, atau yang disebut 'eroge' (game erotis), telah menurun drastis. Apakah ini karena keadaan di sisi produksi telah berubah?


Satomi: Daripada keadaan kami, saya pikir eroge itu sendiri yang berubah. Awalnya, siaran TV dan larangan 18 tidak cocok satu sama lain. Meskipun begitu, pada saat itu ada permintaan yang sangat besar, sehingga mereka harus berusaha keras untuk membuat anime. Permainan erotis pada masa itu memiliki karisma yang luar biasa di antara para seniman dan penulis skenario, sedemikian rupa sehingga judul permainan disamakan dengan itu. Mereknya adalah "00-san membuat gambar aslinya" atau "00-san menulis skenarionya", yang bagi kami seperti hubungan antara manga atau novel asli dan penulisnya.


Saat ini, ada beberapa seniman dan penulis skenario untuk satu judul, dan skalanya telah mencapai titik di mana pencipta dan game dipisahkan. Tentu saja, akan ada pengecualian, tetapi format game bishojo di masa lalu telah berubah. Mungkin ada perubahan media dari paket ke unduhan dan SNS, tetapi saya merasa bahwa karisma dan kepenulisan game-game tersebut memudar. Hal ini tidak hanya berlaku untuk game bishojo, tetapi juga untuk game secara umum dan anime. Dan jika Anda memasukkan adaptasi anime dari game bishojo dalam pengertian itu, saya rasa tidak banyak penurunan.


Saya juga bekerja dengan Kyobuchi-san dan Nitroplus-san di Thunderbolt Fantasy, dan saya pikir perusahaan eroge memiliki kemampuan untuk membuat IP, jadi bentuknya mungkin berubah, tetapi saya pikir industri anime dan industri eroge akan terus berhubungan di masa depan.


Satomi: Saat ini, ada banyak anime jenis 'Noro', terutama cerita reinkarnasi dari dunia lain.


Satomi: Dengan tren saat ini, anime ini juga laris manis di luar negeri. Saya tidak tahu apakah tepat menyebutnya gaya 'Noro', tetapi menurut saya, cerita reinkarnasi dunia lain dan kisah sukses di mana segala sesuatunya berjalan lancar dan mulus adalah inti dari hiburan, di mana orang-orang baik melakukan hal yang benar dan berhasil.

Artikel yang direkomendasikan