Wawancara dengan sutradara Tetsuro Araki pada hari ulang tahun perilisan teater film Bubble: Bagaimana perasaan Anda tentang film aksi romantis yang Anda buat setelah Shinketsu no Kyojin dan Kabaneri in the Iron Castle? Wawancara dengan sutradara Tetsuro Araki

Film animasi Bubble, disutradarai oleh Tetsuro Araki, yang telah menggarap sejumlah film populer seperti DEATH NOTE, GUILTY CROWN, SHINGEKI NO GIANT dan KABANERI OF THE KOUTETSHIRO, bersama dengan WIT STUDIO, yang telah menggarap SPY x FAMILY, akan dirilis di bioskop mulai 13 Mei 2022 (Jumat). Film ini akan dirilis di bioskop mulai 13 Mei 2022 (Jumat).

Berlatar di Tokyo, di mana gravitasi telah dipatahkan oleh gelembung-gelembung yang turun ke dunia, film ini menggambarkan aksi parkour yang spektakuler dan kisah cinta yang menentang gravitasi, di mana seorang anak laki-laki dan perempuan disatukan oleh perasaan mereka. Dengan penggambaran aksi khas sutradara Araki sebagai fondasi, dan elemen fiksi ilmiah yang ditambahkan oleh Gen Urobuchi, yang bekerja bersamanya dalam penulisan naskah, film ini mencoba untuk menggambarkan jenis kisah cinta yang baru.



Saya penasaran untuk melihat apa yang bisa saya dapatkan dari film ini.

--Saya mendengar bahwa Bubble pada awalnya digagas oleh sutradara Araki dan produser Genki Kawamura. Dapatkah Anda ceritakan bagaimana hal itu bisa terjadi?

Araki: Saya, produser Tetsuya Nakatake dan presiden WIT STUDIO, Wada Taketsugu, memiliki ide tentang film seperti apa yang harus kami buat untuk membuat lebih banyak orang menonton film kami di masa depan. Kami bertanya kepada Genki Kawamura apakah dia tertarik untuk bekerja sama dengan kami. Pada saat itu, sudah diputuskan bahwa Genki akan bergabung dengan kami nanti. Kawamura menyarankan agar kami memulai dari tempat yang tidak dapat kami bayangkan dari gambaran yang kami miliki selama ini, dan menyarankan kisah cinta yang datang dari masa remaja. Seperti langit biru di poster iklan. Sebenarnya, hal itu membuat saya senang. Jarang sekali saya ditawari pekerjaan yang bukan merupakan pengembangan dari pekerjaan saya sebelumnya. Tetapi saya berpikir bahwa kisah cinta yang datang dari masa remaja akan memungkinkan saya untuk menunjukkan sisi baru dari diri saya kepada penonton. Saya juga berpikir akan lebih mudah bagi saya untuk memberikan bobot saya di balik cerita tentang seorang gadis yang malang, jadi saya menyarankan "The Little Mermaid", dan kemudian Mr. Urobuchi menambahkan latar belakang seorang gadis bernama Uta, dengan kata lain, elemen fiksi ilmiah, dan beginilah film ini terbentuk.

--Sebagai karya orisinil, apakah ada sesuatu yang ingin Anda lakukan?

ARAKI: Jika saya harus mengatakannya, saya akan mengatakan bahwa saya ingin menantang diri saya sendiri untuk melakukan sesuatu yang belum pernah saya lakukan sebelumnya. Jadi, saya tertarik pada aspek apa dari diri saya yang akan dimunculkan dalam film ini. Itulah mengapa saya tertarik pada bagian mana dari diri saya yang akan dimunculkan kali ini. Dalam hal ini, yang mengejutkan dan menarik adalah, bahwa di tengah film, ada adegan di mana seorang karakter naik perahu dan melaju kencang lalu terjatuh, dan saya dapat menggambarkan adegan itu, di mana karakter tersebut hanya bermain-main. Di waktu lalu, karakter sering berada di ambang hidup dan mati, jadi saya tidak pernah memiliki kesempatan untuk menggambarkan karakter yang bermain tanpa tujuan. Tetapi, saya terkejut, bahwa adegan semacam itu, yang tidak ditulis dalam skenario, muncul secara alami dari tangan saya sendiri, dan ini merupakan kesempatan yang berharga bagi saya, karena saya berpikir bahwa peluang semacam itu tidak akan muncul tanpa karya ini.

--Ketika Anda mengatakan 'secara spontan', apakah maksud Anda, bahwa Anda tidak merasa perlu menyutradarainya?

Araki: Sampai batas tertentu, ada alasannya dari sudut pandang penyutradaraan. Contohnya, setelah adegan itu, tokoh utama Uta, seorang gadis muda, sedang melihat sebuah buku yang berisi foto-foto orang tua dan anak yang berduka, yang terbakar di medan perang. Adegan di mana para karakter bermain dimaksudkan untuk menciptakan jarak antara adegan tersebut dan sisa film. Hal itu untuk membawa mereka kembali dari tempat yang bahagia ke dunia nyata dalam satu gerakan. Namun, selain itu, adegan para tokoh yang sedang bermain, sangat menarik, dan saya menyesal tidak menggambarnya sebelumnya. Menurut saya, akan lebih baik memiliki adegan seperti itu, bahkan dalam karya yang berlatar belakang kehidupan dan kematian.

--Saya mendengar bahwa kerangka kerja untuk skenario ini adalah sketsa 'Ningyohime' yang digambar oleh Sutradara Araki. Pesan apa yang Anda terima dari alur cerita yang dibuat dari skenario ini?

Araki: Daripada sebuah pesan, alur cerita yang dibuat oleh Pak Araki lebih seperti sebuah daftar ide tentang bagaimana menafsirkan ulang dongeng "Ningyohime" sehingga bisa dibuat menjadi sebuah karya modern. Dia menunjukkan kepada saya sebuah struktur yang pasti akan memungkinkan saya untuk memasukkan "Ningyohime" ke dalam anime modern. Itulah kehebatan Tuan Kubuchi, dan secara mengejutkan, hal ini tidak mungkin dilakukan oleh saya dan orang biasa lainnya. Jadi, langkah berikutnya adalah, bagaimana menggunakan struktur ini untuk menciptakan skenario yang menarik. Ada begitu banyak cara untuk memperluas plot. Tetapi, itu adalah plot yang sangat rumit, dan jika dikembangkan dengan cara yang aneh, strukturnya akan segera rusak. Jadi, strukturnya selesai dalam satu hari, tetapi bagian tersulit adalah mengubahnya menjadi skenario film berdurasi 100 menit. Itu adalah bagian yang paling sulit, karena butuh waktu dua atau tiga tahun.

--Jadi itu sebabnya ada tiga penulis naskah?

Araki: Itu benar. Araki menulis skenario dalam format estafet, dengan Naoko Sato dan Renji Taiki menulis skenario berdasarkan plot dari Kyuubuchi. Taiki pertama-tama menciptakan bentuk adegan, dan kemudian mengumpulkan sejumlah besar ide untuk adegan laga. Namun, saya ingin lebih banyak bagian kisah cinta yang ditarik, jadi selanjutnya saya menyerahkannya ke tangan penulis wanita, Naoko Sato. Saya mendengar bahwa ini adalah praktik umum di Hollywood untuk menambahkan skenario berdasarkan karakteristik masing-masing karakter, tetapi saya kira ini adalah sesuatu yang pernah dialami oleh Kawamura-san. Menurut saya, ini merupakan pendekatan yang menarik dan saya rasa ini bekerja dengan baik.

--Kesulitan apa yang muncul dalam benak Anda ketika Anda mengembangkan skenario yang sudah jadi ke dalam storyboard?

Araki: Tidak, itu sulit. Saya tidak tahu apakah saya benar-benar bisa membuatnya terlihat seperti film yang layak sampai saya menggambar storyboard sampai akhir. Tetapi, sebagai hasilnya, saya mendapatkan terobosan saya sendiri, dan saya merasa bahwa saya ternyata bisa diandalkan (tertawa).

--(Tertawa) - Dalam hal apa saja skenario yang sulit untuk dibuat menjadi storyboard?

Araki: Dalam alur cerita film ini, saya terikat untuk menyampaikan apa yang perlu disampaikan tanpa menggunakan kata-kata, hanya menggunakan gambar. Selain itu, bahkan dalam adegan di mana ada pihak ketiga, karakter seperti dokter, kami memutuskan untuk tidak membuatnya menjelaskan dalam dialog, karena itu tidak wajar. Contohnya, di akhir permainan, ketika menjelaskan perilaku gelembung dengan atribut yang berbeda, selain warna dan bentuknya, harus bisa dibedakan antara dua jenis gelembung secara kasat mata, misalnya, gelembung ini harus disusun secara teratur dan gelembung ini harus disusun secara acak. ...cukup sulit di area itu. Bagian lainnya, seperti yang bisa Anda bayangkan, adalah bagian parkour. Beban pada staf penggambar cukup tinggi. Saya tidak perlu membuka ......, atau apakah itu terlalu sulit? (Tertawa). Ini adalah teknik yang merupakan perpanjangan dari Sistem Manuver 3D dalam The Progressive Giants, tetapi Anda harus secara tepat memadukan gerakan dengan bangunan di latar belakang, jadi Anda harus membawanya ke tingkat keterampilan dan tekad yang lebih tinggi. Selain itu, dari segi parkour, kami meminta gerakan yang realistis, bukan gerakan yang dilebih-lebihkan, karena panggungnya fiksi, dan jika gerakannya juga fiksi, kebohongan akan menjadi berlebihan. Jadi, kami memutuskan untuk memastikan realitas karya dengan menggunakan gerakan yang realistis, tetapi kami harus meminta staf untuk mempelajarinya. Saya juga membuat folder materi untuk teknik parkour, dan menandai nomor folder pada storyboard untuk potongan yang membutuhkan materi tersebut. Masing-masing animator juga melakukan penelitian lebih lanjut sendiri. Saya pikir itu pasti cukup sulit, karena tidak mudah untuk mendapatkannya (tertawa).

--Pertama-tama, poin pertama yang sulit adalah fakta bahwa ini adalah kisah cinta tentang seorang pria dan wanita muda, jadi apakah Anda mengalami kesulitan dalam menggambarnya tanpa menggunakan kata-kata?

Araki: Saya tidak pernah berpikir bahwa hal itu sulit, karena mereka tidak berbicara. Sedangkan untuk karakter Uta, Mr Kawamura menyarankan gambar Gelsomina dari film 'The Road' karya Fellini sebagai gambar dari tahap awal skenario. Saya dapat melihat secara jelas apa yang ingin saya lakukan dengannya: mengekspresikan dengan matanya, bukan dengan kata-kata, untuk menunjukkan pertumbuhan secara bertahap dan menyampaikan pesan kepada protagonis, meskipun dia tidak berbicara. Jadi, apa yang saya fokuskan dalam papan cerita adalah membuat karakternya lucu. Saya memiliki aturan praktis bahwa jika Anda dapat menertawakan karakter, Anda akan menyukainya, jadi saya pikir jika saya bisa membuat Uta tertawa, maka masa depannya akan cerah. Dan jika tidak ada tawa, maka tidak akan ada tangisan. Jadi, saya ingin membuat Uta menjadi karakter yang menyenangkan.



Semangat untuk parkour dan karya orisinal

-Apakah Anda memutuskan untuk memperkenalkan parkour ke dalam karya ini sejak awal?

Araki: Ya, kami melakukannya. Ada ide untuk membuat mereka memegang senjata, tetapi kami memutuskan untuk menggunakan gerakan seperti parkour sejak tahap awal, karena selama kami berproduksi di WIT STUDIO, kami harus memikirkan untuk menciptakan peluang bagi para animator aksi. Meskipun ini adalah kisah cinta yang datang dari usia muda, itu adalah semacam prasyarat untuk membuat film di mana animasi aksinya juga dapat dinikmati sepenuhnya.

--Apa yang membuat sutradara Araki begitu tertarik dengan parkour?

Araki: Saya menggunakan parkour sebagai referensi dalam Shinsengun no Kyojin dan Kabaneri: The Kabaneri of the Iron Castles, dan setiap kali saya memiliki kesempatan, saya akan membuat adegan yang menggunakan parkour, dan sangat menyenangkan untuk ditonton. Sangat menyenangkan untuk ditonton, mempercayai kemampuan tubuh Anda sendiri untuk melompat dan berlarian dalam menghadapi bahaya. Saya merasakan kebebasan yang sesungguhnya. Itulah mengapa saya belajar dan bekerja secara serius untuk menggambarkan parkour yang sesungguhnya, bukan parkour gaya parkour, meskipun aspek gambar film ini juga merupakan hal yang bagus. Jadi, proses pembuatan papan cerita juga menyenangkan. Selain itu, saya tahu bahwa saya bisa 'melakukan' adegan parkour, jadi saya tidak mengalami kesulitan atau hambatan. Tentu saja, pengalaman saya dengan 3D Manoeuvring Gear membantu.

--Dari segi penggunaan pengalaman terdahulu, kami menggunakan teknik riasan yang sama untuk close-up karakter dalam proyek ini.

Araki: Perancang karakter asli kali ini adalah Takeshi Obata, dan kami mengadopsi gaya yang lebih mirip manga daripada realistis, jadi detailnya lebih dangkal daripada serial Shinkage no Kyojin, dan riasan wajahnya pun lebih ringan. Tetapi, kami mampu menghasilkan efek yang memadai. Kali ini, kami agak berhati-hati dalam menggunakan riasan, dan memilih tempat yang efeknya benar-benar efektif. Malahan, ada beberapa adegan yang efek riasannya dikurangi. Jadi, ini bukan kasus penggunaan riasan secara refleks, karena ini adalah close-up.

--Apa kriteria kapan sebaiknya tidak menggunakan make-up?

Araki: Tidak ada aturannya. Ada satu titik di mana saya akan menghindari melakukannya apabila sang tokoh sedang menatap saya, tetapi hal ini didasarkan pada perasaan yang halus. Ini adalah momen yang sangat santai dalam kehidupan sehari-hari, jadi penekanan riasan wajah akan mengganggu dalam adegan yang bergerak, misalnya. Menurut saya, sebagian besar keputusan didasarkan pada alur film. Untuk pemotongan di mana kami memutuskan untuk menggunakan riasan wajah selama proses pembuatan storyboard, kami menaruhnya di storyboard, tetapi ada juga pemotongan di mana kami memutuskan untuk menggunakan riasan wajah di kemudian hari. Banyak staf yang akrab dengan teknik ini dan mengetahui efeknya, jadi beberapa pemotongan dibuat berdasarkan pendapat staf produksi serta sutradara. Menurut saya, para staf sudah memiliki gambaran mengenai apa yang akan atau tidak akan di-make-up. Bagian itu tidak terlalu sulit.

--Tim ini sudah mengerjakan banyak produksi di WIT STUDIO, dan itu hal yang bagus, bukan?

Araki: Itu benar. Itu adalah hal yang bagus.

--Apa yang Anda rasakan sebagai daya tarik unik Bubble dari sudut pandang Sutradara Araki?

Araki: Menurut saya, ini adalah sebuah karya di mana tim yang mengkhususkan diri dalam elemen aksi mengerjakan kisah cinta yang datang dari usia muda, dan sebagai hasilnya, lahirlah kombinasi yang aneh, seperti adegan aksi yang luar biasa meskipun faktanya itu adalah adegan cinta. Kami menyebutnya 'parkour cinta' atau 'aksi sedih' (tertawa). Pada saat pratinjau edisi pertama, saya berpendapat bahwa ini adalah aspek menarik dari film yang tidak mudah ditemukan dalam film lainnya. Jadi, saya harap Anda menikmati film aksi romantis yang unik ini.

--Sutradara Araki sering mengerjakan film orisinal, tetapi tolong beritahu kami, film seperti apa Bubble ini, termasuk pemikiran Anda tentang orisinalitas dan betapa sulitnya membuatnya.

Araki: Ya, benar. Tentu saja, saya memiliki perasaan yang kuat terhadap film orisinal. Dan itu masih jauh lebih sulit daripada karya asli. Itulah mengapa saya menganggapnya sebagai karya hidup saya. Kali ini pun, saya berterima kasih atas kesempatan untuk memberikan bentuk pada pemikiran yang saya miliki dalam karya saya sebelumnya, seperti, "Saya bisa melakukan yang lebih baik kali ini" dan "Saya ingin mencobanya". Sejauh ini, menurut pendapat saya, yang paling tinggi adalah "Kabaneri of the Iron Castle - Kaimon Kessen", tetapi tanggapan yang saya dapatkan dari situ begitu besar, sehingga saya juga mengembangkan kalimat itu dalam "Bubble". Dan saya merasa bahwa hasilnya bagus, jadi sekarang, saya tidak sabar untuk melihat reaksi dari para pelanggan.

(Pelaporan, penulisan dan fotografi oleh Koji Shimizu)

Artikel yang direkomendasikan