Wawancara panjang dengan produser Tomoji Matsukura! (Orang-orang di tengah anime dan game, Vol. 55)

Dalam seri ke-55 dari seri crepuscular karya penulis, Tomoji Matsukura, produser dan kepala produksi di J.C. STAFF Co. Matsukura-san menjadi produser tercepat dan termuda di industri ini di J.C. STAFF, dan terus memproduksi animasi serta mendukung dunia produksi animasi Jepang selama 31 tahun ke depan. Dia telah memproduksi sejumlah judul terkemuka di dunia, dan telah menghasilkan banyak sekali judul yang sukses. Dia benar-benar seorang "kontraktor sukses di dunia animasi". Dia telah memproduksi judul-judul seperti Revolutionary Girl Utena, Azumanga Daioh, Shakugan no Shana, Honey and Clover, Zero no Tsukaima, Nodame Cantabile, To Aru Majutsu no Index, Toaru Kagaku no Railgun, Bakuman, Detective Opera Milky Home, Bakuman. Detective Opera Milky Holmes', 'WIXOSS', 'Shokugeki no Soma', 'Dungeon no Encounter wo Motomete wo Motomete wa Wrong ka', 'Saiki Kusuo no Ψ難', 'Machikado Mazoku' ...... Genrenya beragam, ada yang penuh dengan tawa dan air mata, dan semuanya merupakan karya agung. Semuanya adalah mahakarya yang akan mengguncang hati mereka yang menontonnya. Dalam wawancara eksklusif ini, Mr Matsukura menggunakan banyak animasi yang pernah ia kerjakan sebagai contoh untuk mengungkapkan pengetahuan produksinya yang unik. Kriteria apa yang dia gunakan untuk memilih perencanaan, staf dan pemeran, dan pendekatan apa yang dia ambil untuk membuat karyanya sukses? Matsukura juga menunjukkan beberapa masalah dalam industri animasi saat ini dari sudut pandangnya yang unik. Sang Iron Man of Animation mengungkapkan resepnya untuk membuat animasi yang sukses, dan kami mendorong siapa pun yang ingin tahu lebih banyak untuk membaca sampai akhir!

Produser yang "menghubungkan sutradara dan klien untuk membuat karya sukses".


Terima kasih banyak atas kesediaan Anda meluangkan waktu dari jadwal produksi harian Anda yang sangat sibuk. Pertama-tama, apa arti 'produser animasi' bagi Anda, Matsukura-san?


Matsukura Yuji (Matsukura): Saya menganggap diri saya sebagai seseorang yang berhasil menghubungkan sutradara dan staf dengan klien, dan membuat pekerjaan menjadi sukses. Jadi, saya bukanlah "seseorang yang membiarkan sutradara membuat apa yang ingin ia buat", atau "seseorang yang membuat apa yang dikatakan klien". Tujuan utama saya adalah membuat film ini sukses dengan bekerja sama dengan kedua belah pihak, dan saya akan melakukan apa pun untuk mencapainya.


Anda juga menggunakan kredit yang berbeda, seperti produser lainnya. Anda menggunakan kredit yang berbeda, misalnya, "Daa! Daa! Da! (2000-02) dan "Zero no Tsukaima" (2005-12) sebagai "Produser Animasi", "Azumanga Daioh" (2002) dan "Detective Opera Milky Holmes" (2010-16) sebagai "Produser", "Shakugan no Shana" (2005-12), "To Aru Majutsu no Index" ( (2008-19), "Little Busters! (2012-13) sebagai 'Produser', dan 'Supervisor Produksi Animasi' untuk 'Dungeon Encounters Is Wrong' (2015-) dan 'Saiki Kusuo no Ψ難' (2016-19).


Matsukura: Saya menggunakan berbagai kredit untuk diri saya sendiri, tetapi saya hanya perlu mencantumkan nama saya di daftar sebagai posisi yang bertanggung jawab, dan tidak mewakili peran tertentu.


Matsukura: Apabila Anda mengatakan 'sukses', apakah yang Anda maksudkan adalah kesuksesan komersial, sebuah 'hit'?


Matsukura: Saya berpendapat bahwa hit bukanlah satu-satunya jenis kesuksesan. Anda bisa meningkatkan kemungkinan sukses dengan merancang metode dan pendekatan produksi, tetapi karena animasi adalah semacam permainan judi, Anda tidak bisa membuat setiap karya menjadi sukses. Ada beberapa karya yang memiliki kemungkinan sangat kecil untuk sukses sejak awal. ...... Dalam kasus seperti itu, kami menganggapnya sebagai sebuah kesuksesan jika kami dapat membuat sebuah karya yang menarik dengan caranya sendiri dan memuaskan pencipta aslinya.


Apa yang menurut Anda paling berharga dari pekerjaan Anda?


Matsukura: Momen yang paling memuaskan, tentu saja, ketika sebuah karya menjadi hit. Suatu karya yang laris, berarti ada banyak orang yang mengenali karya tersebut. Saya juga senang apabila saya bisa melakukan pendekatan yang saya inginkan. Jarang sekali saya bisa mencapai keduanya, tetapi menurut saya, 'Hachimitsu to Clover' (2005-06) adalah contoh di mana saya berhasil melakukannya dengan baik.


Nobuhiro Osawa dari EGG FIRM, yang sudah saya bicarakan dalam serial saya, terlibat dalam "HACHIKURO" (catatan: # ).


Matsukura: Mitsuhiro Matsuo, seorang bawahan Tuan Osawa, bertanya kepada saya, "Mengapa kita tidak bekerja sama?" Saya adalah penggemar berat HACHIKURO, jadi saya langsung mengiyakan. Pada saat itu, manga shoujo adalah salah satu genre yang dikatakan tidak berhasil dalam animasi, jadi saya berpikir: "Dengan 'HACHIKURO', saya akan membuat contoh animasi manga shoujo yang sukses! Saya pikir. Dan ketika saya berbicara dengan Osawa-san tentang bagaimana kami ingin karya ini ditayangkan di slot malam hari karena kami ingin para pekerja kantoran juga menontonnya, Koji Yamamoto, yang merupakan seorang produser di Fuji Television pada saat itu, ikut serta, dan HACHIKURO disiarkan sebagai karya pertama di Noitamina.


Karya apa yang memiliki pengaruh terbesar pada penciptaan Hachikuro?


Matsukura: Karya yang paling berpengaruh dalam hal animasi adalah "Super Dimension Century Orguss 02" (1993-95), yang saya ciptakan bersama sutradara Fumihiko Takayama.


Anda sendiri terlibat dalam produksi karya ini, bukan?


Matsukura: Saya berasal dari generasi yang menonton Space Battleship Yamato (1974-75), Mobile Suit Gundam (1979-80), dan Legendary God of Ideon (1980-81), dan saya menyukai semua anime lain yang saya tonton saat masih kecil, tetapi tujuan pertama saya adalah industri game. Saya pergi ke sekolah animasi untuk memasuki industri game, dan sejujurnya, ketika saya berusia 20 tahun, saya berpikir bahwa segera setelah saya mengenal para kreator terkenal, saya akan berhenti dari dunia animasi dan kembali ke industri game. Namun, pemikiran saya berubah 180 derajat ketika saya bertemu dengan Takayama dan 'Augustus 02'. Mr Takayama lambat dalam bekerja dan tidak membuat storyboard sama sekali. Meskipun saya pergi ke rumahnya setiap hari, saya hanya mendapatkan sekitar 10 potongan sehari, tetapi ketika saya membacanya, itu sangat menarik dan saya tidak bisa tidak penasaran dengan kelanjutan ceritanya. Pekerjaan ini membuat saya merasa harus menyiapkan staf yang dapat menanggapi storyboard yang saya terima, membuat pengaturan, dan melakukan semuanya sendiri di ....... Itulah mengapa 'Augustus 02' adalah titik awal dari animasi saya.


Jenis permainan apa yang Anda sukai?


Matsukura: Saya suka game tembak-tembakan. Favorit saya adalah Namco's Assault (1988), tapi saya suka game arcade lama secara umum. Saya juga menyukai 'Darius' (1987), kaos yang saya kenakan sekarang, dan sejak remaja saya bahkan mengoleksi papan permainan arcade dan memainkannya di rumah. Selama 'High Score Girl' (2018-19), saya mengatakan kepada istri saya, 'Ini adalah dokumen! dan saya membeli penutup yang saya inginkan. Tentu saja, saya juga membeli papan sirkuit yang saya inginkan (sambil tertawa).

Teknik animasi gaya Matsukura, yaitu, "mengubah pendekatan untuk setiap judul".


Apakah ada proyek yang Anda kuasai secara khusus? Shana, Zero-sha, Nodame Cantabile (2007-10), Toaru, Bakuman. (2010-13), Milky Holmes, WIXOSS (2014-21), Shokugeki no Soma (2015-20), Danmachi, Saiki Kusuo, dan masih banyak lagi.


Matsukura: Saya mencoba untuk mengatakan bahwa saya bisa membuat manga aksi, shoujo, lelucon, atau apa pun, selama itu bukan manga lolicon. Saya pikir ada berbagai definisi lolicon, tetapi sama sekali tidak ada yang menggambarkan anak sekolah sebagai objek seks. Bahkan jika saya menerima tawaran, saya selalu menolaknya. Jika itu menarik, saya senang melakukannya, dan jika memungkinkan, saya ingin membuat semuanya sukses. Itulah mengapa saya mengubah pendekatan saya untuk setiap judul, entah itu orisinil atau berdasarkan cerita asli.


─ Belakangan ini, ada banyak anime yang didasarkan pada novel web, yang dikenal sebagai 'Norokei', yang diproduksi setiap musim, bukan?


Matsukura: J.C. adalah pendatang baru di seri Naro. Namun, saya rasa kami berada di awal dalam novel ringan. Saya rasa Shana adalah anime light novel pertama di slot larut malam yang sukses besar. Tidak peduli genre apa yang saya kerjakan, saya membuat karya saya dengan pola pikir "Jika saya tetap akan melakukan ini, saya akan menjadi pelopor!" Begitulah cara saya membuat karya saya.


Jika ada karya yang mudah dipahami, bisakah Anda memperkenalkannya kepada kami?


Matsukura: Untuk adaptasi anime dari manga empat bingkai, ada Azumanga Daioh (2002), untuk manga shoujo, Hachikuro, dan untuk manga yuri, Aoi Hana (2009). Dalam beberapa tahun terakhir, Back Street Girls -Gokudols- (2018) dan Kyokushudo (2021), keduanya disutradarai oleh Chiaki Kon. Keduanya merupakan film lelucon, tetapi dibuat dengan cara yang tidak biasa, dan saya harus meyakinkan klien bahwa "ini adalah cara terbaik untuk membuat cerita orisinil ini menjadi menarik". Saya membujuk klien untuk mengizinkan saya membuatnya. Kami berani membuat ulang 100% panel komik, tanpa gerakan sama sekali, kecuali mulutnya. Sebaliknya, kami mencoba membuat tempo yang menyenangkan. Tentu saja, ada yang mengatakan, "Ini adalah animasi, jadi kami ingin animasi ini bergerak", tetapi kami memikirkan metode mana yang paling menarik sebagai konten visual. Gokudorsu menjadi kata yang paling banyak dicari sehari setelah penayangannya, dan Kyokushudo menjadi anime No. 1 di Netflix di Jepang dalam hal jumlah penayangan. Peringkat Amerika Utara juga hanya satu digit. Keduanya dinikmati oleh penulis asli dan tim editorial, jadi itu pasti bukan sebuah kesalahan.

Produser berkinerja tinggi" yang tidak membiarkan komite produksi merugi


Matsukura: Tidak hanya di waktu lalu, tetapi sekarang pun terdapat banyak sekali film yang menjadi hit dan produksi terkenal.


Matsukura: Saya sudah lama menjadi produser, jadi, menurut saya, ini berarti saya memiliki lebih banyak pengalaman dan metodologi daripada orang lain. Selain itu, saya adalah tipe orang yang menyukai tantangan. Rata-rata pukulan saya mungkin sedikit menurun sekarang, tetapi ketika saya masih muda, kemungkinan untuk mengembalikan investasi komite produksi lebih dari 70%. Saya adalah mesin pencetak hit (tertawa). Tapi bukan berarti Anda bisa membuat home run, bukan?" Tetapi sebagai produser, saya tidak ingin klien saya kehilangan uang, dan sebagai salah satu manajer J.C., hal yang paling tidak bisa saya lakukan adalah tidak membiarkan perusahaan bangkrut. Saya melakukan apa yang saya lakukan karena saya merasa bahwa saya harus mempertahankan sebuah organisasi yang dapat terus melakukan pekerjaan dan terus membayar staf.


Anda juga telah mengerjakan sejumlah film fantasi, termasuk RESCUE WINGS (2006), FIRST LOVE ONLY (2009) dan BLUE FLOWERS (2010). (2009) dan Blue Flowers (2009), yang berlatar di Jepang dan memiliki kesan realitas. Yomigaeru Sora khususnya adalah drama karya/pekerjaan berkualitas tinggi yang sama bagusnya dengan drama luar negeri.


Matsukura: Saya sendiri menyukai "Reviving Skies". Drama ini tidak berhasil secara komersial, tetapi saya puas dengan segala sesuatu mulai dari proses produksi hingga produk jadinya. Menurut saya, drama ini sukses, karena klien dan sutradara mampu menciptakan apa yang mereka inginkan. Pada bulan Maret 2019, ada pemutaran semua episode sepanjang malam di Cinema City di Tachikawa, Tokyo. Jadi, meskipun 'Reviving the Sky' bukanlah 'karya yang sangat sukses', saya rasa ini menjadi 'karya yang sangat dicintai'.


Blue Flower" juga merupakan film yang luar biasa, baik dari segi cerita maupun gambarnya.


Matsukura: Melihat kembali ke belakang sekarang, menurut saya, "Blue Flower" adalah sebuah karya dengan tingkat kesempurnaan yang sangat tinggi. Karya ini juga sangat bermanfaat. Ini adalah tim impian: sutradara Kenichi Kasai, perancang karakter Masayuki Otochi, komposisi seri Fumihiko Takayama dan direktur seni Shichiro Kobayashi. Musiknya juga luar biasa, dengan OP/ED oleh Kuki Koudan dan iringan drama oleh Takeshi Hageta. Saya ingin Anda melihatnya!


Anda mengatakan bahwa Anda dapat menangani berbagai jenis anime, tetapi apakah ada karya orisinil yang menurut Anda akan sulit untuk diadaptasi ke dalam anime?


Matsukura: Ya, ada. Saya rasa agak sulit bagi saya untuk mengerjakan karya yang ringan, di mana perkembangannya di masa depan bisa dibaca dengan cepat, atau karya yang hanya membutuhkan kalori dari gambarnya.

Pertama kali di Jepang! Kisah rahasia di balik pendirian Jam Creation


─ Akhir-akhir ini, kita telah melihat sangat sedikit anime yang didasarkan pada game erotis, bukan?


Matsukura: Tidak hanya game erotis, tetapi game dan anime selalu memiliki hubungan yang buruk. Game memiliki banyak cerita dan tokoh utama. Selain itu, untuk karya erotis orisinil, saya rasa sudah tidak mungkin lagi untuk mendapatkan penjualan atau popularitas murni.


─ Pada suatu waktu Anda pernah menjadi produser anime untuk J.C. dan juga produser eroge sebagai perwakilan dari Jam Creation Inc.


Matsukura Ketika saya memulai perusahaan eroge saya sendiri, situasinya sangat berlawanan dengan hari ini, dan ada semacam ledakan eroge. Selain itu, pada saat itu, saya memiliki keinginan yang kuat untuk "maju ke hulu untuk membuat konten, apa pun yang diperlukan!" Saya memiliki keinginan yang kuat untuk melakukan apa pun yang diperlukan untuk membuat konten. Penerbit akan sukses jika manga mereka dibuat menjadi anime dan karya aslinya laku. Saat ini, sistem komite produksi adalah arus utama, dan hampir tidak mungkin bagi perusahaan animasi untuk menjadi satu-satunya penulis karya orisinil atau membuatnya sukses. Anda harus menginvestasikan banyak uang dan banyak waktu untuk sebuah karya orisinal yang Anda bahkan tidak tahu apakah itu akan sukses atau tidak, dan itu menyebabkan banyak masalah bagi orang-orang dan perusahaan yang terlibat. Tidak mungkin sebuah perusahaan animasi dapat menghasilkan keuntungan dengan sendirinya. ...... Tepat ketika saya hampir menyerah untuk memikirkan hal itu, ledakan eroge datang. 'Saya mengerti! Jika saya membuat eroge sendiri, saya bisa menjadi pengarang orisinil! Dan jika saya menjual banyak eroge, saya bisa mendapatkan keuntungan dari eroge saja!" Dan begitulah cara saya memulai Jam Creation.


Jadi, Anda mendirikan perusahaan eroge atas kemauan Anda sendiri, bukan sebagai presiden yang disewa?


Matsukura Itu benar. Saya melakukan semuanya sendiri, termasuk memulai, merencanakan, memproduksi, dan menjualnya di toko. Pada waktu itu, saya memiliki dua telepon di meja kerja saya, satu untuk J.C. dan satu lagi untuk Jam Creation. Saya akan menyiapkan karakter, materi latar, dan demo untuk eroge hingga larut malam, memeriksa gerakan di komputer saya sendiri, membakarnya ke dalam CD-R ketika sudah selesai, menyerahkan CD-R ke penerbit saat saya pergi untuk mengambil animasi J.C. yang sudah jadi, dan saya juga pergi ke toko-toko eroge di Akihabara untuk menjual karya baru saya .......


Saya sangat terkejut ketika mengetahui bahwa presiden sendiri terlibat dalam seluruh proses, dari pintu masuk hingga keluar. ...... Dan bagaimana Anda bisa mengerjakan produksi animasi dan game pada saat yang bersamaan, dan tidak jatuh sakit?


Matsukura: Saya sendiri tidak tahu bagaimana mengatakannya, tapi saya sangat tangguh (tertawa). (Pada waktu itu, saya mengerjakan beberapa film animasi dan serial TV secara bersamaan. Saya juga dapat belajar banyak dengan membuat game erotis sendiri, jadi saya sangat senang melakukannya. Membuat paket dan ROM adalah sesuatu yang tidak dapat Anda alami jika Anda hanya membuat animasi.


Beberapa penggemar eroge masih menyesali pembubaran Jam Creation, seperti dengan "Momoiro Paradise: Kerja paruh waktu dengan cinta" (2003) dari AINOS, yang mendapat pujian yang sangat tinggi.


Matsukura: Terima kasih banyak! "Momoiro" juga terjual dengan cukup baik, tetapi booming eroge akan segera berakhir dan kami harus menutupnya sebelum perusahaan merugi. Kami adalah merek baru, jadi kami memutuskan untuk memasukkan banyak anime agar bisa terjual dengan baik, dan itu adalah kesalahan yang sangat merugikan kami. "Eye's ONLY - Sono Shine wa Dazzling" (2000) yang pertama tidak menarik reservasi, sebagian karena ini adalah merek baru, dan manajemen J.C. berkata kepada kami, "Anda memulai game eroge sendiri, dan Anda telah menghabiskan 50 juta untuk itu, tetapi dengan reservasi seperti ini, bagaimana Anda akan memulihkannya? Bagaimana Anda akan mengumpulkannya?" Mereka menanyai kami. Untungnya, "eye's ONLY" menyebar dari mulut ke mulut dan menjadi hit jangka panjang, dan kami dapat memperoleh kembali dana kami dan menghasilkan banyak uang, tetapi ketika kami harus membayar staf dan merencanakan game berikutnya untuk melanjutkan merek tersebut, dan meluncurkan beberapa game lagi secara paralel, ratusan juta dolar itu lenyap dalam sekejap. Menjadi sangat sulit untuk menghasilkan keuntungan besar. ...... Jadi saya merenung keras dan menciptakan merek "permainan erotis yang tidak bergerak", tetapi kemudian margin keuntungannya tinggi, tetapi jumlah unitnya tidak terjual sebaik yang saya harapkan. ...... Pada akhirnya, saya memutuskan untuk mengistirahatkan perusahaan sebelum saya kehilangan uang.

Artikel yang direkomendasikan