Wawancara panjang dengan produser Masakazu Ogawa! (Orang yang berada di tengah-tengah "anime dan game No. 56)

Artikel ke-56 dalam seri ini ditulis oleh Masakazu Ogawa, Presiden dan produser SUNRISE BEYOND Co. Mungkin tidak ada produser di industri animasi Jepang saat ini yang memiliki pengetahuan dan keterikatan yang begitu dalam terhadap genre "robot" seperti Mr Ogawa. Sejak bergabung dengan SUNRISE Corporation (sekarang NAMCO BANDAI Filmworks Inc.), Mr Ogawa telah menciptakan banyak serial animasi robot dan memimpin karya-karya seperti Gundam Build Fighters dan Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphens menuju kesuksesan. Saat ini, ia juga menunjukkan keahliannya sebagai produser karya animasi robot orisinil pertama SUNRISE BEYOND, 'Boundary War Machine'. Dalam sebuah wawancara eksklusif dengan penulis crepuscular, filosofi produksi Ogawa-san dijelaskan secara menyeluruh. Dia mengatakan bahwa untuk membuat animasi orisinil menjadi sukses, Anda harus "siap" untuk berkorban. Artikel ini melihat kembali filmografinya dan memperkenalkan latar belakang berdirinya SUNRISE BEYOND dan kisah di balik produksi Boundary War Machine. Mewarisi DNA Sunrise dan XEBEC, ia terus menciptakan animasi robot orisinil berkualitas tinggi di garis depan industri animasi!

Seorang produser yang "menghubungkan rencana dan mewujudkannya".


Terima kasih banyak telah meluangkan waktu dari jadwal Anda yang sangat padat untuk berbincang-bincang dengan kami selama produksi bagian kedua "Boundary War Machine". Pertama-tama, apa artinya menjadi 'produser animasi' bagi Anda?


Masakazu Ogawa (Ogawa) Bagi saya, produser adalah seseorang yang menghubungkan rencana dan mewujudkannya. Tergantung pada proyek di mana kreator, produser, atau pihak terkait lainnya ingin melakukan apa yang ingin mereka lakukan, tetapi produser menghubungkan proyek-proyek tersebut dari orang ke orang, dan akhirnya mewujudkannya sebagai karya yang akan dirilis ke dunia.


Beberapa produser mengambil inisiatif untuk menemukan dan menghubungkan orang-orang yang mereka minati, sementara yang lain secara alami mengumpulkan ide-ide dari sutradara dan kreator, dan kemudian menyesuaikan keseimbangan untuk membuatnya menjadi bentuk yang tepat. Itu tergantung pada produsernya. Dalam kasus saya, saya mulai dengan berpikir, "Saya ingin bekerja dengan sutradara itu" atau "Apa yang akan terjadi jika saya bekerja dengan kreator ini dalam film semacam ini?" Saya mulai dari titik "Saya ingin bekerja dengan sutradara itu" atau "Apa yang akan terjadi jika saya bekerja dengan kreator ini dalam film semacam ini?" dan membuat film melalui hubungan dengan berbagai orang. Dalam hal ini, menjadi produser adalah pekerjaan yang tidak bisa dilakukan sendirian.


Tugas produser adalah "mewujudkan" proyek, yang berarti, tidak mungkin sebuah proyek gagal.


Ogawa: Itu benar. Jika Anda melakukannya secara komersial, dengan kata lain, untuk bisnis, tidak ada artinya kecuali jika karya tersebut dirilis ke dunia dan dilihat oleh pemirsa. Jika hanya untuk kesenangan teman-teman Anda, Anda bisa melakukannya sebagai aktivitas kumpul-kumpul dan merasa puas dengan karya Anda sendiri, tetapi tidak perlu melakukannya secara komersial.


Kapan Anda merasa bahwa pekerjaan Anda bermanfaat?


Ogawa: Pertama-tama, saat pekerjaan selesai, tetapi yang paling membuat saya merasa puas yaitu, saat saya berkata pada diri sendiri, "Saya sangat senang bisa melakukan ini! Momen yang paling berharga bagi saya adalah, ketika seorang penonton melihat karya kami dan memberikan reaksi terhadapnya. Di masa seperti sekarang ini, ketika ada begitu banyak karya, tidak jarang sebuah karya masuk ke ...... dan tidak terlihat, meskipun kita sudah bersusah payah membuatnya. Para kreator yang bekerja di lapangan tidak dihargai atas kerja keras mereka kecuali jika audiens melihat karya mereka. Menurut saya, ini adalah peran produser untuk memastikan bahwa karya tersebut sampai ke tangan penonton.


Karya apa yang memiliki pengaruh terbesar bagi Anda dalam membuat film?


Ogawa: Ketika saya masih kuliah, teman-teman saya yang menyukai anime merekomendasikan saya untuk menonton Gundam, dan saya dipaksa untuk sering menontonnya, tetapi ketika tiba waktunya untuk ujian masuk Sunrise, saya menonton drama periode TV Onihei Hankacho yang dibintangi oleh Nakamura Kichiemon, dan membaca novel-novel periode oleh Ikenami Shotaro dan Fujisawa Shuhei. Saya ingat saat itu saya sangat senang berbicara tentang drama periode dengan pewawancara saya. Drama berdurasi 60 menit seperti Onihei sering kali harus diselesaikan dalam satu episode, dengan masing-masing karakter yang berkarakter, dan dengan sejumlah besar pertarungan pedang dan adegan aksi di dalam frame. Dalam hal ini, daripada karya tertentu, saya rasa saya dipengaruhi oleh drama periode dan novel sejarah yang saya baca pada saat itu.


Onihei Hankacho versi Nakamura Kichiemon menggunakan 'Inspiration' dari Gipsy Kings sebagai penutupnya, dan menurut saya, ini sungguh mengagumkan.


Ogawa: Ini luar biasa, bukan? Menurut saya, itu adalah kombinasi terbaik untuk karya tersebut, atau pencocokan gambar dan musik yang dicari oleh sutradara, dan saya rasa saya dapat menggunakannya sebagai referensi. Dalam Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans (2015-17), Keiichi Tonomura (catatan: meninggal mendadak pada tahun 2021), yang merupakan produser musik di Sony Music Records, menyatukan beberapa seniman yang sangat baik dengan Iron-Blooded Orphans.

Kami tidak melihat produksi animasi robot sebagai 'tugas mencari celah'.


Genre apa yang menjadi spesialisasi Anda? Melihat kembali filmografi Anda, selain Boundary War Machine (2021-22), semua produksi Anda adalah 'Gundam'.


Ogawa: Bukannya saya ingin terlibat dalam 'Gundam', tetapi karena sebagian besar karier saya berada di bidang ini, saya rasa saya memiliki lebih banyak pengalaman daripada produser dari perusahaan produksi lain dalam hal 'mecha'.


Saya rasa saya memiliki lebih banyak pengalaman daripada produser dari perusahaan produksi lain dalam hal 'mecha animation'. Apa saja aspek yang unik dan sulit dalam merencanakan proyek mecha-mono? Sebagai tambahan, pada episode keenam dari bagian kedua Boundary War Machine, ada cerita kecil tentang bagaimana orang yang bertanggung jawab untuk melatih Guy dibesarkan dengan menunjukkan animasi robot kepadanya. Saya merasa bahwa kecintaan Ogawa-san dan para staf terhadap animasi robot meluap-luap, bahkan pada detail-detail kecil yang tidak secara langsung berkaitan dengan plot utama.


Ogawa: Ada begitu banyak hal yang ingin dilakukan seseorang dalam pengaturan dan skenario anime mecha, dan jika Anda mengacaukannya, hal itu bisa berubah menjadi semacam pekerjaan 'mencari celah'. Jika hal itu terjadi, kami tidak tahu apa yang kami rencanakan, jadi kami sangat berhati-hati tentang hal itu. Kami mencoba untuk berpikir ke arah, "Tidak masalah jika diliput, tetapi apakah akan benar-benar menarik jika kami membuat karya kami sendiri dengan itu?" Kami juga mencoba berpikir ke arah para pencipta yang terlibat dalam mekatronik. Selain itu, para pencipta yang terlibat dalam mekatronik harus mencurahkan banyak kerja keras untuk menghasilkan gambar, jadi kami harus memastikan bahwa kami menghasilkan sesuatu yang menghargai upaya mereka, atau sepadan dengan usaha mereka.

(C) 2021 SUNRISE BEYOND INC

Latar belakang proyek Boundary War Machine


Boundary War Machine" memiliki aspek "kisah perang fiksi" yang mensimulasikan perang di masa depan Jepang. Latar belakangnya sangat mengejutkan, dengan tanah Jepang yang terpecah-belah dan diduduki oleh tentara negara lain, tetapi bagaimana Anda menghasilkan proyek ini?


Ogawa: Ada banyak 'kisah dunia lain' baru-baru ini, tetapi sebenarnya, Yoshiyuki Tomino pernah membuat 'kisah dunia lain' beberapa dekade yang lalu dengan 'Seisenji Dunbine' (1983-84). Jadi, jika Anda mencoba membuat cerita dunia lain yang orisinil sekarang, Anda mungkin akan masuk ke dalam kategori 'mencari celah'. Di sisi lain, Ryosuke Takahashi membuat 'kisah perang fiksi' dalam Aoki Ryusei SPT Reisner (1985-86), di mana 'Perang Dingin antara AS dan Uni Soviet telah meluas ke Mars'. Jadi, saya berpikir, "Jika saya mencoba membuat 'Raisner' di masa depan Jepang, bahkan dengan ide yang sama, saya bisa melakukan sesuatu yang sedikit berbeda dan menarik." Pikir saya.


Robot "AMAIM" dari Boundary Warfare Machine berukuran jauh lebih kecil daripada Gundam. Pada episode 4 bagian 2, ada adegan di mana robot ini dimasukkan ke dalam cuplikan.


Ogawa: Kami melakukan ini sebagai perpanjangan dari masa kini, jadi kami mencoba membuatnya serealistis mungkin, seperti "Mungkinkah hal ini terjadi 30-40 tahun lagi?" Kami mencoba membuatnya sekitar 10 m supaya memiliki kesan realistis. Namun demikian, jika ukurannya lebih kecil dari itu, ini tidak akan menjadi tipe boarding, tetapi tipe yang dikenakan, seperti power suit, dan jika kami membuatnya terlalu realistis, maka akan terlalu sulit untuk memperkuat pengaturannya. Jadi, sangat sulit untuk menentukan cara membuat Boundary Warfare Machines. Tetapi hanya karena ini adalah film orisinal, kami dapat menghadapi tantangan semacam ini, jadi saya senang kami berhasil melakukannya.

SUNRISE BEYOND menemukan alasannya dalam produksi orisinal


Fakta bahwa semua produksi Anda adalah orisinil juga sangat unik. Anda tidak menghindari karya orisinil, bukan?


Ogawa: Tentu saja tidak. Malahan, OLM (O.L.M.) memperkenalkan kami kepada produser Takumi Kusakabe, dan kami memproduksi Kingslade: Penerus Wasiat (2020-21) sebagai produksi satu tim. Namun, benar juga bahwa posisi SUNRISE BEYOND lebih merupakan 'makna eksistensi dalam menciptakan karya orisinal'.


Mr Ogawa - Anda bekerja dengan Mr Yoshikazu Beniya dari TV Tokyo di Boundary War Machine, dan Mr Beniya mengatakan bahwa sulit untuk mempromosikan karya orisinil (ed. catatan: # ).


Ogawa: Dalam hal ini, kami sangat bersyukur bahwa SUNRISE BEYOND merupakan anggota dari BANDAI NAMCO Group, dan kami dapat bekerja sama dengan perusahaan seperti BANDAI SPIRITS, yang telah mengembangkan banyak produk yang terkait dengan karya ini, untuk merencanakan anime orisinil. Menurut saya, ini adalah hal yang luar biasa.

Frost Flower", versi novel dari "Boundary War Machine" yang bisa dinikmati secara mendalam.


─ Selain anime, versi novel "Boundary War Machine", "Boundary War Machine Frost Flower", juga dimuat secara bersambung di "Monthly Hobby Japan", bukan?


Ogawa: Metode pengembangan spin-off dan cerita eksternal dalam manga dan novel telah dilakukan oleh Sunrise dalam banyak karya mereka sebelumnya. Animasi TV perlu menjangkau penonton seluas mungkin, sehingga sulit untuk memuaskan mereka yang menginginkan sesuatu yang lebih gila. Itulah mengapa kami merilis spin-off dan cerita eksternal yang lebih maniak, sehingga orang-orang ini juga dapat sepenuhnya terserap ke dalam dunia karya tersebut. Jika kami mengembangkan manga dan novel secara bersamaan, akan ada lebih banyak kesempatan bagi orang-orang untuk terpapar dengan anime.


Mengapa Anda memilih 'Monthly Hobby Japan' untuk seri 'Frost Flower'?


Ogawa: Produk utama dari 'Boundary War Machine' adalah model plastik, jadi kami mendiskusikannya dengan BANDAI SPIRITS dan memutuskan untuk bekerja sama dengan Hobby Japan, yang sangat antusias dengan proyek ini.

Artikel yang direkomendasikan