Wawancara dengan S.M.A., The Rumble Fish 2, port pertama dalam 17 tahun - sebuah karya ambisius yang menggabungkan teknologi terbaru saat itu, termasuk fungsi pembelajaran AI.

Game pertarungan arcade populer The Rumble Fish 2 akan dirilis pada 8 Desember 2022 untuk platform PS5, PS 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, dan PC (Steam). Game ini dikenal dengan sistemnya yang tajam dan menjadi favorit para penggemar game pertarungan.

Fitur utama dari game ini adalah "ekspresi visual yang menyampaikan rasa sakit" dan "taktik yang menggunakan dua jenis alat pengukur untuk menyerang dan bertahan".

Ketika karakter terkena serangan, 'kerusakan bagian' (yang disebut dengan penghancuran bagian) terjadi, seperti pakaian robek atau kacamata hitam terlepas. Karakter bertarung sambil dicabik-cabik. Rasa sakit saat bertarung dalam seni bela diri dapat dirasakan.

Fitur mendalam lainnya adalah adanya dua pengukur, ofensif dan defensif. Ada pengukur ofensif, yang bertambah dengan tindakan ofensif, dan pengukur defensif, yang bertambah seiring waktu. Setiap pengukur digunakan untuk 'Seni Menyerang' dan 'Seni Bertahan' yang bersifat ofensif dan defensif.

Ada permainan taktis yang unik di mana Anda dapat menggunakan Offensive Arts untuk memberikan kerusakan besar saat ada kesempatan, dan menggunakan Defensive Arts untuk melawan saat Anda diserang, sehingga memberikan pengalaman yang berbeda dari game pertarungan lainnya.

Rumble Fish 2 di-porting ke perangkat keras konsumen untuk pertama kalinya dalam 17 tahun sejak dirilis pada tahun 2005, dan kami berbicara dengan produser game ini, Seigo Ito, dan pemrogram utama Yoshiyuki Tanaka tentang alasan di balik porting dan pengembangan versi aslinya.

Yoshiyuki Tanaka (kiri), programmer utama The Rumble Fish 2, dan produser Seigo Ito (kanan).

--Tolong beri kami sambutan yang hangat. Saya ingin menanyakan beberapa pertanyaan tentang seri Rumble Fish.

Ito: Saya Ito dan saya adalah produser di sisi pengembangan The Rumble Fish 2.

Tanaka: Saya Tanaka, dan saya adalah programmer utama di The Rumble Fish 2, yang mengerjakan sistem pertarungan.

-Versi arcade The Rumble Fish 2 dirilis pada tahun 2005, dan ini merupakan port pertama ke perangkat keras konsumen dalam 17 tahun terakhir. Dapatkah Anda ceritakan tentang bagaimana port ini dimulai?

Ito: Kami terkejut bahwa game ini di-porting setelah sekian lama berlalu. Kami telah didekati oleh 3goo tentang port selama beberapa waktu, tetapi kami tidak dapat bergerak dan tidak dapat menemukan perusahaan yang bersedia bertanggung jawab atas port tersebut. Kali ini, 3goo membantu kami menemukan perusahaan yang baik, yang merupakan hasil langsung dari itu.

--Anda pernah membicarakan tentang porting sebelumnya, tetapi karena berbagai alasan, hal itu tidak memungkinkan.

Ito: Selalu ada pembicaraan di dalam perusahaan tentang porting game dan keinginan untuk membuat sekuelnya, The Rumble Fish 3, tetapi kondisi dan waktunya tidak cukup cocok.

-Versi aslinya dikembangkan pada tahun 2004 untuk sistem arcade ATOMISWAVE milik Sammy, dan pada tahun 2012 disesuaikan untuk layanan pengunduhan arcade NESiCAxLive. Rumble Fish 2 untuk NESiCAxLive telah didistribusikan. Yang mana yang di-porting kali ini?

Tanaka: "~untuk NESiCAxLive".

--Apa situasi yang pada awalnya menyebabkan peluncuran seri The Rumble Fish? Anda menyebutkan sebelumnya bahwa Anda ingin membuat sekuelnya, tetapi sebagai game fighting dari IP orisinil, apakah ini adalah seri yang sangat Anda sukai?

Ito: Saya sangat terikat dengannya. Saya awalnya mulai membuat game fighting untuk produsen besar. Setelah pindah ke Dimps saat ini, saya mendengar bahwa Sammy akan mengeluarkan sistem baru yang disebut ATOMISWAVE, dan saya melihat ini sebagai peluang untuk meluncurkan game fighting baru, jadi saya membuat seri The Rumble Fish.
Meskipun kami meluncurkan game pertarungan baru, dunia game pertarungan pada saat itu berada dalam kondisi di mana sulit untuk mendapatkan popularitas dengan membuat game pertarungan biasa, karena judul-judul "dominan" pada saat itu memiliki cengkeraman yang kuat pada basis pengguna. Kami berpikir bahwa kami membutuhkan cara baru untuk menyajikannya, dan Tanaka menyarankan sistem S.M.A. (Smooth Model Animation). S.M.A. adalah metode di mana tubuh manusia dibagi menjadi beberapa bagian, seperti lengan, batang tubuh dan kepala, yang kemudian digabungkan dan digerakkan. Metode S.M.A. dapat digunakan untuk menggerakkan tubuh manusia dengan menggabungkan bagian-bagian ini, dan karena setiap bagian dapat digambar ulang, metode ini diadopsi karena memungkinkan untuk menciptakan ekspresi yang menarik seperti penghancuran bagian, seperti robeknya sepotong pakaian.
The Rumble Fish adalah hasil dari keinginan kami untuk menciptakan game pertarungan yang baru.

--The Rumble Fish" - Menurut saya, ini tentu saja menghasilkan ekspresi yang unik. Ketika Anda memukul tubuh pemain, pakaian mereka akan robek, atau ketika Anda melompat menendang kepala mereka, mata mereka berubah dan mereka mengungkapkan sifat asli mereka. ...... Saya merasa bahwa sistem ini berkontribusi pada kesenangan bermain dan ekspresi karakterisasi. Pada waktu itu, kami tidak hanya ingin menang, tetapi juga ingin menang dengan menghancurkan sebanyak mungkin bagian.

Tanaka Konsep yang datang dari perencana utama pada saat itu adalah 'petarung yang terus bertarung, bahkan setelah terluka'. Kami memutuskan untuk menggunakan S.M.A. untuk mengekspresikan hal ini dalam ATOMISWAVE. Pada waktu itu, daya ekspresif grafis 3D sudah meningkat sedemikian rupa sehingga menjadi hal yang berbeda setelah satu tahun. Karena itu, 3D ATOMISWAVE tidak lebih unggul daripada sistem yang paling canggih pada saat itu. Jadi, daripada membuat game pertarungan 3D, kami memutuskan bahwa akan lebih baik untuk membuat game pertarungan 2D dengan menggunakan S.M.A. .......

-Seri Rumble Fish mengingatkan kita betapa bagusnya penghancuran komponen dan game pertarungan bekerja sama. Mengapa hanya sedikit game fighting yang menampilkan penghancuran komponen?

Ito: Sampai sekarang, jika Anda ingin menghancurkan komponen pada papan permainan 2D, Anda harus menyiapkan gambar seluruh tubuh setelah komponen tersebut rusak, jadi ini bukan ekspresi yang mudah dilakukan dari segi kapasitas. Tetapi dengan S.M.A., yang memadukan 2D dan 3D, Anda tinggal mengganti tekstur (*) bagian yang rusak.

*Catatan: Semacam 'kulit' atau kertas pembungkus yang menutupi bagian 3D. Contohnya, jika Anda memiliki sebuah silinder dan Anda menutupinya dengan kulit (tekstur) dengan pola kayu di atasnya, maka silinder tersebut akan terlihat seperti pohon. Jika silinder yang sama ditutupi dengan tekstur baja, maka akan terlihat seperti batang baja.

Dalam hal ini, bagian seperti tangan dan kaki biasanya ditutupi dengan kulit dengan "pakaian yang tidak rusak", dan jika ada bagian yang rusak, kulitnya bisa diganti dengan kulit dengan "pakaian yang sobek". Dengan metode konvensional, jika pakaian robek, gambar seluruh tubuh harus disiapkan. Namun demikian, dengan S.M.A., Anda hanya perlu mengganti kulit (tekstur) bagian pakaian yang robek, sehingga lebih efisien. S.M.A. yang memadukan 2D dan 3D, berarti bahwa layar The Rumble Fish terlihat seperti gambar 2D, tetapi pada kenyataannya, ini dibuat dengan memadukan bagian-bagian pelat poligonal 3D untuk menciptakan gambar seperti 2D.

Tanaka Para perancang harus menggambar segala sesuatu sebelum dan sesudah kerusakan secara terpisah, jadi mereka mengalami kesulitan.

-- Oh, begitu. Jadi, itulah alasan mengapa tidak banyak karya yang menampilkan bagian yang hancur.

Ito: Berkat tantangan ini, kami dapat menciptakan ekspresi baru, dan setelah game ini dirilis, kami menerima banyak permintaan untuk versi porting, jadi sekarang, saya senang kami berhasil melakukannya.

--Apakah S.M.A. memiliki pengaruh pada desain karakter Anda? Misalnya, apakah Anda memutuskan untuk "membuat desain yang memanfaatkan ekspresi kehancuran bagian"?

Ito: Tidak seperti itu. Sebagai contoh, Hikari dan Kaya mengenakan hakama, tetapi saya ingat pernah berpikir, "Apa yang harus kita lakukan dengan hakama dan kehancuran bagian ......".

Tanaka: Sepanjang seri, berbagai orang membuat desain karakter orisinil, dan ada orang yang membuatnya dengan gaya game pertarungan 2D, dan ada pula yang menekankan pada penghancuran bagian. YUKINARI Z, yang bertanggung jawab atas desain, mengemukakan ide yang terakhir: "seorang wanita berkimono yang mengenakan mangkuk ikan mas". Apabila kepalanya pecah, maka mangkuk ikan mas akan pecah (tertawa). Dia adalah seorang perokok berat, dan fakta bahwa dia memiliki banyak ciuman yang tersangkut di mangkuk ikan masnya memiliki dampak yang kuat, tetapi sayangnya desain tersebut ditolak karena akan ...... jika kita tidak dapat melihat wajahnya ketika dia muncul di layar.

-Rasanya seperti desain yang bisa diterima. Saya harap itu akan kembali dalam sekuelnya. Bagaimana reaksi terhadap The Rumble Fish setelah Anda merilisnya?

Dari kiri ke kanan: Edisi Kolektor dan Edisi Standar untuk Nintendo Switch; Edisi Standar dan Edisi Kolektor untuk PlayStation 4; dan Edisi Kolektor untuk PlayStation 4. Collector's Edition juga hadir dengan port dari game sebelumnya, The Rumble Fish. Sosok berwarna merah delima di paling kanan adalah milik pribadi Di Costanzo Nicola, presiden penerbit 3goo, sejak The Rumble Fish dirilis. Peluncuran The Rumble Fish 2 dimungkinkan oleh panggilan cintanya.

Ito: Saya mendapat kesan bahwa kami tidak dapat mengikuti game-game pertarungan yang populer pada saat itu. Karena ini adalah judul baru, maka jumlah karakternya pasti lebih sedikit, dan sementara game pertarungan lain dalam seri ini memiliki 20 hingga 30 karakter, The Rumble Fish hanya memiliki 10 karakter. Selain itu, sulit untuk menemukan lawan bagi mereka yang ingin bermain melawan satu sama lain, sementara mereka yang ingin berlatih melawan COM akan menerobos masuk, seperti yang biasa terjadi pada judul-judul baru.
Namun, respons dari para pemain meningkat seiring berjalannya waktu, karena dua alat pengukur dan banyak opsi lain yang tersedia selama pertempuran membuatnya menjadi game yang menantang dan dapat dimainkan untuk waktu yang lama, jadi menurut saya game ini lambat laun mulai populer. Ketika saya memainkan port 3goo sekarang, saya berpikir lagi betapa menariknya game ini (tertawa).

Tanaka Port game ini dapat dimainkan melalui internet, jadi saya tidak sabar untuk memainkannya sendiri (tertawa).

--Rumble Fish 2 dirilis pada tahun berikutnya, yaitu tahun 2005, tetapi apakah produksinya sudah diputuskan sejak awal?

Ito: Sudah diputuskan sejak awal. Kami ingin menambah jumlah karakter. Namun demikian, S.M.A. adalah sistem yang mengekspresikan kebaikan 2D, tetapi juga memerlukan pengetahuan 3D, sehingga tidak banyak orang yang bisa memproduksinya. Malahan, kami ingin menciptakan lebih banyak karakter.

Tanaka: Kami memanfaatkan pelajaran yang dipetik dari The Rumble Fish untuk membuat game ini lebih memikat bagi galeri. Hal ini karena, setelah Anda terbiasa dengan permainan ini, Anda cenderung memainkan pertempuran yang lebih tenang tanpa menggunakan 'Offensive Arts'. Oleh karena itu, kami telah meningkatkan jumlah stok Pengukur Serangan dan Pengukur Pertahanan serta menyesuaikan cara penggunaannya agar pertempuran menjadi lebih mencolok, dengan Seni Menyerang yang juga digunakan. Kami juga telah meningkatkan jumlah opsi aksi, seperti Ground Recovery saat bergerak ke atas, dan High Air Dodge untuk menghindari serangan di udara, sehingga Anda tidak terjebak dalam situasi di mana Anda tidak dapat melakukan apa pun dalam pertempuran.

-Memang benar bahwa kekuatan Offensive Arts berkurang secara drastis ketika digabungkan ke dalam kombo. Kami merenovasi hal ini dan membuatnya sehingga jumlah stok meningkat menjadi tiga, memungkinkan 'Offensive Arts' yang lebih mencolok dan membuatnya lebih praktis sebagai senjata.

Tanaka Sebenarnya, sistem menggambar S.M.A. itu sendiri juga didesain ulang dari alat pengembangan di '~2'.

-Dari sudut pandang orang awam, sekuel ini memberikan kesan sebagai tambahan pada game pertama, tetapi sebenarnya tidak demikian - banyak sekali yang dikerjakan di dalamnya, bukan?

Tanaka: Sebenarnya, The Rumble Fish 2 memiliki fungsi pembelajaran AI. Hal ini berguna baik selama pengembangan maupun saat bermain. Selama pengembangan, kami membiarkan AI memainkan pertandingan melawan satu sama lain dan mempelajari gerakan yang efisien melalui pembelajaran penguatan (*), di mana para perencana membuat penyesuaian akhir pada pola perilaku karakter.

(*) Catatan: Pembelajaran penguatan ...... Sebuah mekanisme di mana AI diberi penghargaan sesuai dengan efisiensinya saat bertindak; AI menjadi lebih mungkin untuk bertindak dengan cara yang akan menghasilkan penghargaan yang lebih tinggi (yaitu lebih efisien).

--Permainan uji coba otomatis oleh AI saat ini sedang menarik perhatian dalam pengembangan game, tetapi Anda pernah mengerjakan inisiatif semacam itu di awal tahun 2000-an, bukan?

Tanaka Secara khusus, tindakan yang memberikan lebih banyak kerusakan pada lawan dan tindakan yang memberikan lebih sedikit kerusakan pada AI dievaluasi. Ini masih primitif dibandingkan dengan AI saat ini, tetapi kami mampu meningkatkan efisiensi cukup banyak.

-Tindakan yang memberikan lebih banyak kerusakan dan memiliki risiko yang lebih kecil terhadap diri mereka sendiri dinilai lebih tinggi dan akan digunakan lagi di pertandingan berikutnya. Jika kerusakan adalah kriteria evaluasi, sepertinya gerakan karakter akan dioptimalkan dan seragam. Bagaimana Anda mengekspresikan 'kepribadian' karakter, atau lebih tepatnya, gaya bertarung dan kebiasaan gerakan karakter yang unik?

Tanaka: Kami menggunakan apa yang kami sebut 'pembelajaran yang diawasi', di mana kami mengajari AI kombo unik karakter terlebih dahulu, dan kemudian membiarkannya memainkan pertandingan untuk memperkuat pembelajaran. Ini adalah salah satu kesulitan dalam menggunakan AI dalam game, tetapi para perencana membuat penyesuaian akhir karena AI yang kuat tidak selalu berarti game yang menyenangkan. Bisa dikatakan, ini adalah gabungan antara keahlian dan AI.

--Oh, begitu. Jadi, AI disempurnakan melalui pertarungan dengan AI lain, mulai dari keadaan di mana karakter memiliki kepribadiannya sendiri?

Tanaka: AI juga digunakan dalam permainan yang sesungguhnya. AI mempelajari kombo yang sering diincar oleh para pemain dan bertujuan untuk membalikkannya.

--Jika AI belajar, bukankah ia akan menjadi tak terkalahkan jika Anda terus bermain game?

Hasil pembelajaran Tanaka dibuang setelah satu permainan, jadi AI tidak menjadi kuat tanpa batas.

Lawan berubah dari satu permainan ke permainan lainnya, tetapi hasil pembelajaran dibagikan ......, tetapi ada latar belakang yang mengatakan bahwa AI pasti telah mempelajari permainan para pemain dengan menontonnya disiarkan secara langsung.

- Hal ini cukup realistis. Anda menyebutkan sebelumnya bahwa Anda ingin membuat The Rumble Fish 3. Bergantung pada penerimaan port ini, dapatkah kita mengharapkan sekuelnya?

Ito: Kami ingin melakukannya, dan jika ada kesempatan, kami akan mengatakan "Tentu saja!" Jika ada kesempatan, saya akan mengatakan "Dengan segala cara". Apakah kita akan melanjutkan penomoran dan menyebutnya The Rumble Fish 3? Saya tidak tahu, apakah ini akan dilanjutkan dengan penomoran dan disebut The Rumble Fish 3, atau apakah kami akan mengejar metode ekspresi yang hanya mungkin dilakukan sekarang.

--Saya menantikannya. Terakhir, bisakah Anda memberikan pesan kepada mereka yang memainkan The Rumble Fish 2 untuk pertama kalinya dengan port ini, dan karakter apa yang Anda rekomendasikan?

Tanaka: Sekilas, game ini terlihat sulit, karena ada dua alat pengukur. 3goo akan merilis video untuk pemula, jadi silakan lihat juga. Edisi Kolektor termasuk port dari The Rumble Fish dan paket yang digambar oleh YUKINARI / Z, jadi kami harap Anda akan mengambilnya.

Saya akan merekomendasikan 'Alan' kepada mereka yang baru pertama kali bermain. Dia memiliki banyak gerakan spesial yang mudah digunakan dan merupakan karakter dengan serangan lateral yang kuat. Kaya juga memiliki pengukur cepat yang bertambah dengan cepat, jadi sangat bagus untuk mempelajari cara menggunakan Pengukur Serangan.

Ito: Beberapa dari Anda mungkin tidak mengetahui versi arcade aslinya, tetapi kami harap Anda akan menikmati memainkan game ini dan merasakan atmosfer pertempuran yang seru pada masa itu. Ada mode pertarungan jaringan menggunakan kode rollback dan mode latihan di mana Anda dapat mengatur berbagai kondisi, jadi seharusnya mudah bagi para pendatang baru untuk bermain. Saya merekomendasikan Garnet. Dia adalah karakter imut yang hanya menggunakan gerakan kaki.

--Terima kasih banyak atas waktunya.

(Wawancara, teks dan fotografi oleh Shinichi Yanamoto)

Informasi produk.

The Rumble Fish 2 (versi kemasan)

Konsol yang kompatibel: PlayStation 4 (dengan upgrade gratis), Nintendo Switch

Harga: 3.480 yen (belum termasuk pajak)


The Rumble Fish 2 Collector's Edition (versi kemasan)

Kompatibilitas: PlayStation 4 (dengan upgrade gratis), Nintendo Switch

Harga: 6.980 yen (belum termasuk pajak)

The Rumble Fish 2 (versi yang dapat diunduh)

Kompatibilitas: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PC (Steam)

Harga: 3.200 yen (belum termasuk pajak)

Tanggal rilis: 8 Desember 2022

Genre: Game pertarungan

Bahasa: Jepang, Inggris, Spanyol, Portugis, Italia, Jerman, Prancis, Cina (disederhanakan/tradisional), Korea

Pengembang: 3goo Inc.

Penerbit: 3goo Inc.

Situs web resmi: #

©Dimps 2004-2005 / ©3goo K.K.

Artikel yang direkomendasikan