Wawancara TV-anime '16-bit Sensation ANOTHER LAYER' dengan Mitsumi Misato dan Amaruki - 'Saya harap Anda akan tertarik dan menikmati silsilah game bishojo'.

Anime TV "16-bit Sensation ANOTHER LAYER", yang mulai ditayangkan pada bulan Oktober, akhirnya mencapai akhir penayangannya dan merupakan perkembangan yang tidak bisa kita lepaskan dari pandangan kita.

Berdasarkan doujinshi '16bit Sensation', yang didistribusikan di Comic Market 96 oleh pencipta game Mitsumi Misato (Aquaplus) dan Amaruki (Aquaplus) serta seniman manga Tamiki Wakaki. Cerita ini berlatar belakang tahun 1990-an di Akihabara, dan menggambarkan suasana produksi game bishojo dan perubahan budaya yang melingkupinya, dengan karakter utama, Uehara Meiko, sebagai inti cerita. Doujinshi ini telah terjual hingga episode 6, dan sebuah buku saat ini sedang diterbitkan oleh KADOKAWA (sudah dalam dua volume).

Anime '16-bit Sensation ANOTHER LAYER', yang diproduksi berdasarkan cerita aslinya, merupakan cerita orisinil yang berpusat pada tokoh utama baru, Konoha Akisato (CV: Aoi Koga). Ketika Konoha membuka paket permainan bishojo yang diberikan kepadanya secara kebetulan, dia dikirim kembali ke masa lalu ke tahun 1992, awal mula permainan bishojo. ...... Kisahnya diceritakan dengan anggota pembuat game bernama Alcohol Soft, yang dia temui di sana.

Pada episode 8, ketika misteri di era mana lompatan waktu itu terjadi hampir terpecahkan, Mamoru Rokuda (CV. Atsushi Abe), seorang programmer yang menyukai "PC-98", melompat kembali ke tahun 1985, dan ceritanya pun menjadi semakin misterius. Kami berbicara dengan pencipta aslinya, Misato Mitsumi dan Amaruki, tentang karya ini, yang terbentang sedemikian rupa sehingga Anda tidak dapat mengalihkan pandangan Anda setiap saat.

Semuanya berawal dari respons yang muncul seketika.

--Ini adalah wawancara pertama di Akiba Research Institute tentang '16-bit Sensation', jadi pertama-tama, tolong ceritakan kembali bagaimana doujinshi asli muncul.

Mitsumi: Saya terkadang makan malam dan minum-minum dengan Pak Wakaki, dan ketika kami berbicara tentang apa yang ingin kami lakukan, dia berkata, "Saya ingin menulis manga yang mendokumentasikan ini (game bishojo)". Dia menyukai permainan bishojo, dan saya bekerja di perusahaan tersebut - kami pikir akan sangat menyenangkan jika kami bisa membuat manga tentang masa itu dari sudut pandang mereka yang bermain dan mereka yang membuat permainan. Itulah bagaimana kami memutuskan untuk membuat majalah coterie.

Tetapi saya berkata, "Ayo kita lakukan, ayo kita lakukan", tetapi itu hanya hal yang mendadak, jadi ketika saya ditanya kemudian, "Apa yang akan kamu lakukan dengan cerita itu?" Saya tidak ingat tentang apa ceritanya (tertawa).

--Apakah Anda juga ada di sana?

Tidak, saya tidak ada di sana, dan saya diundang oleh Mitsumi untuk membantu. Tapi saya menerimanya dengan santai tanpa bertanya tentang detailnya (tertawa). (Tertawa) Setelah mendengarkan dengan saksama, saya menemukan bahwa inilah jenis konten yang ingin saya kerjakan, jadi saya memulainya dengan menggali ingatan saya dengan melihat CG saya sendiri dari masa lalu.

--Keterlibatan seperti apa yang kalian berdua miliki dalam pembuatan majalah coterie yang sebenarnya?

Mitsumi: Pada dasarnya, kami menyediakan ceritanya. Ketika kami menciptakan karakter pahlawan wanita, (Uehara) Meiko, kami berbicara banyak tentang bagaimana saya melakukan hal ini di universitas dan bagaimana saya melakukannya di perusahaan game. Tentu saja, Meiko dan saya sangat berbeda, dan ini bukan otobiografi kami, tetapi kami memberikan kisah-kisah menarik dari masa itu, cerita tentang lingkungan kerja kami, dll., yang disatukan oleh Dr. Wakaki untuk melengkapi ceritanya.

Jadi saya menikmatinya sebagai pembaca biasa. Kadang-kadang ada episode yang terlalu banyak tentang saya, dan itu mengejutkan saya (tertawa).

Amaro: Saya juga menganggap diri saya sebagai "pembaca pertama" yang membaca cerita-cerita ketika nama-nama itu sudah selesai.

Mitsumi: Satu-satunya waktu kami memeriksa nama-nama pada tahap penamaan adalah ketika nama-nama itu terlalu berbeda dari fakta sejarah atau kenyataan.

--Cerita ini pertama kali diterbitkan dalam sebuah fanzine, kemudian sebagai buku, dan sekarang sebagai serial animasi TV. Tolong beritahu kami bagaimana adaptasi itu terjadi.

Mitsumi: Saya memiliki seorang teman yang membantu lingkaran kami di Comiket, dan dia bekerja di st. silver (perusahaan produksi animasi untuk karya ini). Awalnya saya bertemu dengannya di tempat lain, dan dia berkata kepada saya, "Kami sedang mencari subjek untuk proyek kami berikutnya di Aniplex, bagaimana kalau '16-bit Sensation'?" Bagaimana dengan '16-bit Sensation'?

Amaro Saya tidak tahu itu (tertawa).

Mitsumi Saat itu, dia juga berkata, "Silakan saja. Akan lebih bagus lagi kalau dibuat menjadi animasi", dan saya menjawab dengan santai, "Mereka tertarik, jadi mengapa kita tidak membuatnya menjadi sebuah proyek?" Lalu saya berkata, "Jika kita melakukannya, saya pikir itu akan menjadi sekitar tiga episode OVA". Ketika saya mengatakan hal ini kepada Wakaki-sensei, dia mengatakan bahwa karya aslinya belum selesai dan tiga episode tidak akan cukup untuk menceritakan sebuah cerita yang koheren, jadi akan lebih baik jika memiliki seorang pahlawan wanita yang orisinil. Itu terjadi sebelum Corona, jadi lebih dari tiga tahun yang lalu.

Amaro: Itu terganggu oleh Corona, bukan? Kami tidak mendengar kabar dari Anda selama Corona, tetapi ketika semuanya akan berakhir, kami memutuskan untuk membuat animasi TV! Kami memutuskan untuk membuat animasi TV. Kami memiliki tokoh utama baru yang kami pikirkan, jadi kami memutuskan untuk membuat anime dengan dia sebagai fokus utama.

Sungguh memalukan melihat gambar yang saya buat untuk mengulang kembali masa itu di TV.

-Begitulah karakter utama baru Konoha lahir. Bisakah Anda ceritakan lebih lanjut tentang keputusan untuk menjadikan Konoha sebagai tokoh utama dalam anime dan membuat kontennya menjadi cerita selang waktu?

Mitsumi Ketika kami memutuskan untuk membuat OVA, saya mengatakan bahwa kami tidak bisa mempertahankan cerita aslinya, jadi kami harus membuat tokoh utama baru, dan saat itulah Pak Wakaki datang dengan plot untuk cerita pengulangan waktu.

Amaro: Pada saat itu, cerita aslinya direncanakan menjadi tiga episode, jadi kami memutuskan untuk membuat tokoh utama wanita baru dan membuatnya muat dalam tiga episode.

Mitsumi Alasan mengapa kami memutuskan untuk membuat cerita lompatan waktu adalah karena kami pikir tidak akan bagus jika versi anime-nya hanya "jagoan untuk orang tua". Ada banyak orang yang tidak tahu apa yang terjadi saat itu, dan target audiensnya terlalu sempit jika cerita aslinya dibiarkan apa adanya. Sebaliknya, saya berpikir bahwa jika saya membuatnya menjadi bentuk di mana seorang anak dari masa kini (Konoha) memperkenalkan dunia tujuan lompatan waktu, orang-orang muda yang tidak tahu tentang waktu itu akan tertarik untuk menontonnya, dan itu juga bisa dilihat sebagai sebuah karya.


--Jadi kalian berdua memiliki banyak masukan untuk latar dan proposal anime ini?

Mitsumi: Ya, ide-ide yang kami bertiga dan orang-orang di Aniplex munculkan saat pertama kali mulai membicarakan OVA adalah dasar dari anime saat ini juga. Tapi Wakaki-sensei adalah orang utama yang memikirkan tentang apa cerita utama dari anime ini, bagian mana dari cerita asli yang akan digunakan dan bagian mana yang akan menjadi orisinil, dan kami mengerjakannya pada pertemuan skenario, dengan mempertimbangkan pendapat orang-orang yang terlibat di dalam anime. Saya melakukan banyak pekerjaan pada hubungan antara Konoha dan Mamoru (tertawa). 90% dari pekerjaan itu dilakukan oleh Wakaki-sensei.

Amaro: Jadi pada dasarnya, Pak Wakaki yang membuat alur ceritanya, dan kemudian kami menyelesaikannya, membuat perubahan berdasarkan pendapat orang-orang yang bertanggung jawab atas naskah dan orang-orang dari Anipres. Terlepas dari alur cerita, saya mengerjakan desain karakter untuk beberapa karakter yang muncul di babak kedua.

Mitsumi: Itu benar. Saya mendesain pakaian dan menggambar banyak gambar yang muncul dalam cerita. Gambar-gambar Meiko dalam anime semuanya saya gambar, jadi saya merasa malu melihatnya di TV.

--Mitsumi: Unik sekali bahwa "gambar" yang kamu gambar ditampilkan dalam karya ini.

Mitsumi Ya, tetapi saya sebenarnya tidak terlalu senang dengan hal itu di ....... Saya menggambarnya sambil melihat gambar-gambar lama untuk menciptakan kembali masa itu, bukan gambar masa kini. Saya merasa bahwa gambar-gambar yang sekarang tidak seperti ini (tertawa)! (tertawa).

Amaro: Jadi, poster "Selamat datang di Pia♥Wortel!" yang saya gambar dahulu kala, sudah lama terpampang di dinding. Saya melihat poster "Selamat datang di Pia♥Wortel!

(tertawa). Ada sekitar lima orang yang bekerja di sebuah ruangan dengan sekitar tujuh tikar tatami.

--Bagaimana rasanya menonton anime itu, termasuk rasa malu seperti itu?

Mitsumi: Saya menikmati menontonnya sebagai penonton. Namun, sesekali saya dibawa kembali ke dunia nyata oleh gambar seperti yang saya sebutkan tadi, dan itu membuat saya merasa malu (tertawa).

Amaro: Saya sangat menikmatinya sebagai pemirsa.

Mitsumi: Saya lebih senang menontonnya secara langsung dan menikmati reaksi semua orang di situs jejaring sosial.

--Apakah ada reaksi yang mengesankan?

Mitsumi : Ketika foto saya keluar, saya sering dipanggil "foto Mitsumi" (tertawa). (Tertawa) Selain itu, aku sangat senang karena Konoha diterima dengan baik. Dia adalah pahlawan wanita yang baru, dan saya berpikir bahwa jika Konoha tidak diterima, anime itu sendiri mungkin tidak akan diterima ....... Wakaki-sensei selalu mengatakan 'buatlah yang lucu, buatlah yang lucu', dan saya rasa pengisi suaranya (Aoi Koga) adalah bagian besar dari alasan mengapa anime ini diterima.

Amaro: Saya tidak sempat melihatnya secara langsung, tetapi kemudian saya melihat kegembiraan dari grup lansia online, dan saya membaca komentar-komentarnya (di postingan SNS dan video), dan berpikir betapa senangnya saya karena itu telah dijadikan anime (tertawa).

Mitsumi Kalau saat itu, saya rasa itu akan menjadi sangat grafis. Tapi ini sudah lebih dari 20 tahun, jadi saya rasa ceritanya sudah lebih baik, atau kita bisa melihatnya tanpa terlalu grafis. Saat itu, akan ada lebih banyak cerita yang tidak menyenangkan, tetapi saya pikir itu baik-baik saja dalam hal kenangan.

-Lagipula, game bishojo pada waktu itu dibuat dalam lingkungan seperti itu, bukan?

Mitsumi Ya, benar. Pada awalnya, itu benar-benar hanya seperti kamar apartemen. Setelah itu menjadi sedikit lebih besar, tapi tidak sampai 100 atau 200 orang. Ketika kami menyewa ruangan lain hanya dengan anggota grafis, ada sekitar lima orang di ruangan dengan sekitar tujuh tikar tatami, dan kami berkata, "Ini sangat kecil! (tertawa).

(Leaf dimulai dengan tiga orang, dan kami mengadakan rapat perencanaan dengan tiga orang, dan mengatakan, "Kita perlu menambah jumlah orang". Ketika kami berada dalam masa sulit, kami sering menginap, dan memang seperti itu.

--Apakah Anda juga mengalami hal seperti itu pada awalnya?

Amaro: Ya. (Ketika saya tinggal di gedung (tempat perusahaan berada) untuk mengerjakan gambar asli, petugas kebersihan akan datang dan membangunkan saya pada pukul 8 pagi (tertawa). (tertawa) Saya bisa mengatakan ini sekarang, tetapi ada kalanya saya langsung pergi bekerja dengan kartu waktu saya dimatikan.

Bahkan setelah saya pindah ke Leaf, saya bekerja di lingkungan kerja yang tidak akan terpikirkan saat ini ketika saya masih di Shuraku. ...... Bukan ide yang bagus untuk menegaskan hal ini, karena kita tidak hidup di era seperti itu sekarang, tetapi saya kira tingkat antusiasme itu diperlukan untuk membuat permainan yang menarik. Saya pikir kami adalah tim yang sangat antusias.

Mitsumi: Semua orang berbagi banyak ide. Khususnya, "Komikku Party" adalah game pertama setelah kami mendirikan Kantor Pengembangan Leaf Tokyo, jadi kami bekerja sangat keras untuk itu.

Amaro: Mari kita lakukan semua yang bisa kita lakukan! Mari kita libatkan semuanya! Memang seperti itu, bukan?

--Kami adalah kelompok kecil, jadi mungkin ada sejumlah antusiasme. Dalam beberapa tahun belakangan ini, ada lebih banyak orang, tetapi saya merasa ada pembagian kerja yang lebih besar.

Mitsumi: Semakin besar perusahaan Anda, semakin Anda mungkin merasa bahwa Anda hanya melakukan pekerjaan yang menjadi tanggung jawab Anda. Kami bukan perusahaan yang besar, jadi kami bisa menghadiri rapat dan berkata, "Bagaimana dengan karakter seperti ini?" atau "Inilah jenis desain yang kita inginkan".

Saya merasa bahwa hal ini dipikirkan dengan sangat baik sebagai ■SF.

--Alur cerita aslinya juga menarik, meskipun anime ini memberikan gambaran sekilas tentang situasi pada waktu itu. Bagaimana kalian berdua merasa bahwa ceritanya menarik?

Mitsumi: Menurut saya, menarik bahwa ada begitu banyak lompatan waktu. Menarik juga bahwa Konoha adalah satu-satunya Urashima Taro, dan dari sudut pandangnya, sudah berapa tahun berlalu? Tentu saja, hal ini diperlukan dalam artian kami memperkenalkan banyak karya dengan pergi ke berbagai waktu, seperti tahun 1992 dan 1999, tapi ini adalah perangkat yang menarik. Dalam episode 8, Mamoru kembali ke masa lalu.

Amaro: Meskipun ini adalah cerita tentang permainan gadis cantik, saya pikir ceritanya sendiri sudah menarik sejak saya mendengarnya di pertemuan skenario. Karena Pak Wakaki menyebutnya 'fiksi ilmiah' dan bukan fantasi, prinsip-prinsip dan ide-ide lompatan waktu juga dipikirkan dengan sangat baik sebagai fiksi ilmiah. Dr Wakaki juga menonton banyak film fiksi ilmiah, jadi mungkin itu menjadi pengaruh.

Mitsumi Ini adalah fiksi ilmiah, benar.

--Di episode 8, waktu Mamoru melompat ke tahun 1985, tahun dimana Tenshi-tachi no Afternoon dirilis, dan di NES, Super Mario Bros. Kalian berdua belum masuk ke masyarakat, tetapi apakah kalian sudah sering bermain game dan membuat ilustrasi sejak saat itu?

Amaro: Saat itu belum ada game bishojo, tetapi saya biasanya bermain game. Ketika saya masih di sekolah menengah pertama, saya bermain dengan komputer dan menulis program di Basic.

Mitsumi Saya tidak memiliki komputer, jadi saya bermain Dragon Quest dan Goddess Tensei di NES. Saya juga menggambar.

-Dan di episode 10, ketika Konoha kembali ke tahun 2023, dunia telah berubah secara drastis. Apa yang menarik dari bagian terakhir cerita ini, di mana kita bertanya-tanya apa yang akan terjadi?

Mitsumi: Secara pribadi, saya ingin melihat hubungan antara Konoha dan Mamoru. Bagaimana dengan permainan bishojo? Saya yakin kalian akan berpikir demikian (tertawa).

Amaro Pada tahun 2023, karakter yang ada telah menua secara alami, jadi saya ingin orang-orang menantikan apa yang akan terjadi. Secara pribadi, saya mendesain berbagai karakter, jadi saya akan senang jika Anda bisa melihatnya juga.

Mitsumi Saya telah mendesain semua gadis tak dikenal yang muncul di bagian pembuka dan semacamnya. Namun, saya hanya mendesain Konoha sebagai karakter baru.

-Berbicara tentang karakter, Fuyuya Yamada (CV: Ki Yamane) juga dalam bentuk masa lalunya di anime, memberikan kesan yang sangat berbeda.

Mitsumi: Saya mendesainnya dengan sangat polos. Awalnya, saya menggambarnya dalam dua bentuk yang berbeda dalam doujinshi, ketika dia sedang cosplay dan ketika dia bekerja di perusahaan, dan untuk anime, saya mendesainnya sebagai sosok yang sederhana dan memakai kacamata dari masa mudanya. Kemudian, beberapa orang mengatakan bahwa mereka lebih menyukainya. Saya senang mereka menerimanya.

--Jadi, terlepas dari anime, apakah ada hal lain yang ingin Anda lihat di masa depan untuk Sensation 16-bit?

Mitsumi Di masa depan...... Saat ini saya sedang bekerja keras untuk menyelesaikan semuanya pada akhir tahun, jadi itu dia...... (tersenyum).

Amaro Karya aslinya akan selesai pada Winter Comic tahun ini, jadi silakan datang!

Mitsumi: (Pada saat wawancara) Saya bahkan belum menerima nama dari Wakaki-sensei, jadi saya khawatir (tertawa). (Tertawa) Tapi ini akan selesai kali ini, jadi saya ingin semua orang melihatnya. Dan beberapa hari yang lalu, Key juga mengumumkan game bishojo baru ('anemoi'), dan saya harap akan ada lebih banyak game bishojo lagi.

■Saya ingin orang-orang yang tidak tahu tentang masa itu untuk memainkan game bishojo dan judul-judul turunannya.

--Saya pikir akan sangat bagus jika orang-orang yang bukan bagian dari generasi tersebut dapat bersentuhan dengan karya-karya pada masa itu dan mengevaluasi kembali melalui "16-bit Sensation".

Mitsumi Ya, benar. Ada beberapa judul yang bisa dimainkan di platform baru, dan saya ingin orang-orang mencobanya. Namun, ada banyak judul yang pada saat itu bagus, tetapi sekarang kontennya buruk, jadi menurut saya, kita harus sangat selektif.

Amaro Akan sangat bagus jika seseorang dapat memulihkan judul-judul yang haknya telah hilang dan memainkannya di platform baru, tetapi itu akan sulit.

Mitsumi Apa yang hilang akan hilang, bukan? Saya pikir Perpustakaan Kongres memiliki semua buku. Tapi itu tidak benar sama sekali, dan saya benar-benar merasa bahwa mereka benar-benar hilang.

Kalau dipikir-pikir, karya ini ada beberapa bagian fiksi, tapi bisa jadi ini adalah catatan dari masa seperti ini.

Mitsumi: Aku membuat doujinshi ini sebagian untuk tujuan itu, jadi aku akan senang jika hal itu tetap berada di sudut pikiranmu.

--Mitsumi Saya harap itu akan tetap berada di belakang pikiran Anda - dan Anda akan ingin mencoba permainan bishojo pada waktu itu.

Mitsumi Kami membuatnya agar para pendatang baru (yang tidak tahu tentang masa itu) juga dapat menikmatinya, jadi meskipun itu bukan permainan bishojo itu sendiri, saya harap mereka akan tertarik dengan silsilah ini dan menikmatinya.

Amaro: Saat ini, ada banyak game dan novel yang membahas tentang bishojo, jadi saya harap orang-orang akan menikmatinya dengan berbagai cara.

-Saya ingin bertanya tentang game bishojo secara keseluruhan. Bagaimana pendapat Anda tentang permainan bishojo saat ini? Jika Anda melihatnya sebagai "game yang menampilkan gadis-gadis cantik", ada banyak game di luar sana.

Amaro: Dunia telah menjadi sangat beragam sehingga Anda dapat menemukan bishojo di mana pun Anda melihat. Game juga telah mendunia, dan ada banyak game bishojo di PC Steam akhir-akhir ini, dan banyak di antaranya dibuat oleh orang-orang dari negara lain. Saya merasa bahwa dunia telah benar-benar berkembang.

Mitsumi Ada banyak judul game bishojo yang berasal dari bentuk asli game bishojo, bahkan dalam bentuk game bayangan. Menurut saya, itu bagus karena Anda dapat memilih game yang Anda sukai. Bahkan, menurut saya menarik bahwa beberapa game luar negeri telah mengambil alih skenario dari gaya permainan bishojo. Saya terutama merasakan hal ini pada game seperti Blue Archive.

Saya pernah ditanya oleh seorang pengunjung dari luar negeri, "Apakah 'To Heart 3' sudah siap?" Saya pernah ditanya, "Apakah 'To Heart 3' sudah keluar? Mungkin suatu hari nanti akan keluar, jadi saya tidak bisa memberikan jawaban, tetapi saya merasa bahwa game ini menyebar ke orang-orang di luar negeri.

Amaro: Saya menantikan masa depan, bukan? Secara berlebihan, saya rasa ini adalah 'budaya yang diterima oleh umat manusia'.

Bagaimana pendapat Anda mengenai tren foto gadis-gadis cantik?

Mitsumi Dari segi gambar, saya pikir VTubers adalah yang terdepan.

Amaro Ya, karena orang-orang datang setelah melihat desain VTubers.

Mitsumi Jika Anda membuat 10 karakter dalam permainan bishojo, saya merasa bahwa metode karakterisasi seperti "ayo kita buat akhir cerita seperti ini", "cara bicaranya", "dia suka kucing dan anjing", "dia tidak pandai memasak", ...... memiliki pengaruh yang sangat besar (pada desain VTuber). Tidak ada pengaruh seperti itu! Anda mungkin berkata, 'Tidak, tidak ada pengaruh seperti itu!

--(Tapi) - Terakhir, karena kita sudah sampai di sini, apakah ada hal lain yang ingin Anda sampaikan?

Mitsumi: Tolong jaga "Bendera Utawarerumono yang Hilang"!

(Wawancara dan teks oleh Kenichi Chiba)

Artikel yang direkomendasikan