Wawancara pengembang Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition! Kami bertanya kepadanya tentang daya tarik game ini, yang "mengatasi kesulitan dengan pertarungan mematikan", dan tentang aksi Tim NINJA yang terus berkembang.

Wo Long: Fallen Dynasty ('Wo Long'), sebuah RPG aksi menantang yang berlatar belakang masa-masa awal 'Tiga Kerajaan' dan melibatkan orang-orang yang terpesona oleh 'Danyaku', yang membawa keabadian, merayakan hari jadinya yang pertama pada tanggal 7 Februari 2024. Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition ('Edisi Lengkap'), yang mencakup game utama dan tiga DLC berbayar, NARAKA: BLADEPOINT, kolaborasi Lies of P dan Nioh 2, juga baru saja dirilis pada hari itu. Untuk mengenang ulang tahun pertama Wo Long, kami berbincang dengan produser Team NINJA, Masaaki Yamagami, serta produser dan sutradara Masakazu Hirayama, yang menggarap game ini.

Meskipun sebagian besar RPG bertema Barat, Wo Long menjadi topik hangat karena sistemisasi 'Tiga Kerajaan' Tiongkok dan gaya membunuh yang mengalir yang menjadi ciri khas seni bela diri Tiongkok. Pemain berperan sebagai prajurit sukarelawan yang tidak termasuk dalam satu pasukan, dan bertarung menggunakan berbagai senjata bela diri, seni kedap udara yang memanggil kekuatan supernatural, dan Hua Jing yang dapat menangkis serangan apa pun. Untuk menggunakan seni bela diri dan seni kedap udara, Anda harus memiliki kekuatan yang disebut Ki Zei, yang dibangun dengan menangkis serangan musuh dengan Hua Jing dan memukul mereka dengan serangan Anda sendiri.

Musuh juga memiliki Ki Jing. Sensasi nyata dari Wo Long adalah status ki para pemain naik dan turun seperti jungkat-jungkit, dengan keuntungan dan kerugian yang berganti dalam waktu singkat.

Team NINJA, tim pengembang di balik judul ini, telah menciptakan game aksi berkecepatan tinggi dan menantang seperti seri NINJA GAIDEN, seri NINOH, dan STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN (selanjutnya disebut FF Origin). Tim N. Nama Team NINJA sendiri telah menjadi merek bagi para pecinta game action. Kami juga bertanya kepada mereka tentang tema dan sistem yang telah mereka kejar dalam seri game NINJA dan NINJA 2 hingga FF ORIGIN dan Wo Long, jadi para penggemar game-game ini harus membaca terus.

Masakazu Hirayama (kiri) dan Masaaki Yamaguchi

Bertujuan untuk aksi Tiongkok dengan peralihan yang lancar antara serangan dan pertahanan


--Tolong berikan nama dan detail kontak Anda. Pertama-tama, perkenalkan diri Anda kepada para pembaca.

Yamagai Saya Yamagai, produser Wo Long.

Hirayama Saya Hirayama, yang juga menjabat sebagai produser dan sutradara.

--Pertama-tama, tolong beri kami kilas balik pada tahun lalu sejak peluncuran Wo Long.

Hirayama: Saya merasa bahwa tahun lalu merupakan tahun yang penuh dengan kerja sama dengan para pengguna kami, karena kami telah menganalisis situasi para pengguna dan memperbarui game setiap bulannya. Ini juga merupakan tahun di mana kami melakukan banyak upaya untuk melakukan perbaikan.

Yamagata: Kami telah mengumpulkan informasi dengan berbagai cara, seperti melalui SNS dan memutar video, serta menganalisis pendapat semua orang. Pada puncaknya, kami mengirimkan patch baru setiap minggu, jadi ini tampak seperti waktu yang lama, tetapi semuanya terjadi begitu cepat. Alasan kami merilis versi demo di PC kali ini adalah bagian dari upaya kami untuk mendorong orang-orang untuk bermain dan mencobanya terlebih dahulu.

--Apa yang menjadi daya tarik dari Wo Long?

Hirayama: Ini adalah RPG aksi tingkat tinggi yang berlatar belakang "Romansa Tiga Kerajaan", dengan aksi gaya Tiongkok dan peralihan yang lancar antara serangan dan pertahanan pada intinya. Saya pikir Anda akan menikmati nuansa dan pertarungan yang berbeda dari seri Niou dan FF Origin, jadi saya sangat ingin Anda mengambilnya dan memainkannya sendiri. Kami juga telah membuat game ini memungkinkan bagi mereka yang tidak terbiasa dengan 'Romance of the Three Kingdoms' untuk menikmati game ini, jadi jangan khawatir.

Yamashii: Yang kami tuju adalah nuansa permainan yang telah dikembangkan oleh Team NINJA, dan kenikmatan mengatasi musuh yang kuat dan area yang sulit saat Anda mengasah kemampuan Anda dan menjadi lebih baik dan lebih baik lagi dalam permainan. Saya rasa game ini akan dinikmati oleh orang-orang yang menyukai game kematian dan game aksi.

Hirayama: Dalam seri Niou, kami berurusan dengan aksi samurai Jepang dengan citra 'diam dan bergerak', tetapi konsep Wo Long adalah mewujudkan pertarungan pedang yang intens dan peralihan cepat antara serangan dan pertahanan. Kami juga memperkenalkan sistem 'peringkat moral' untuk menangkap citra menaklukkan medan perang dalam 'Romansa Tiga Kerajaan'. Dengan mengalahkan musuh, moral pemain meningkat, dan kompensasi diterapkan yang membuat pemain menjadi lebih kuat hanya pada tahap itu. Gambaran mengatasi musuh yang kuat adalah adanya pertumbuhan yang unik di medan perang, yang berbeda dengan pertumbuhan jangka panjang RPG.

-Wo Long telah dikembangkan di seluruh dunia, tetapi menurut saya, kesan tema 'Tiga Kerajaan' mungkin berbeda di berbagai negara. Bagaimana perasaan Anda ketika Anda benar-benar mempresentasikan game ini?

Yamashii: Di Barat, 'Tiga Kerajaan' tidak begitu umum. Untuk mendapatkan penerimaan di sana, ketika kami menyiapkan pandangan dunia, kami memikirkan perpaduan antara fantasi gelap dan elemen oriental. Ketika kami pertama kali merilis seni kunci gelap, orang-orang di Eropa dan AS menanggapinya dengan sangat baik.

--Saya mendapat kesan bahwa ada banyak pengaturan dan ekspresi oriental dalam game ini secara keseluruhan, seperti Tanpaku yang membawa keabadian dan ekspresi meridian yang muncul pada lawan yang terkena serangan pulsa tanpa henti.

Hirayama: Ada banyak pengaturan yang tampak tidak biasa bagi orang di luar kawasan Asia, jadi kami membudayakannya di sejumlah tempat penting. Contohnya, kami mengambil pendekatan untuk membuat pandangan dunia lebih mudah dipahami, misalnya, menerjemahkan Tanyaku sebagai 'obat mujarab' dalam versi bahasa Inggris.

Yamagata: Memang benar bahwa ada perbedaan reaksi regional. Saya senang mendengar bahwa orang-orang Tiongkok menghargai fakta bahwa kami telah meneliti dengan cermat periode 'Romansa Tiga Kerajaan'. Dari Barat, kami menerima banyak pujian untuk desain karakter iblis dan bos, serta sistem permainannya.

--Bagaimana reaksi di wilayah Asia? Sebagai contoh, saya mendengar bahwa Lu Bu, yang sangat populer di Jepang sebagai pejuang terkuat, tidak memiliki banyak dukungan di Tiongkok seperti di Jepang karena pengkhianatannya yang berulang kali.

Yamagata: Kami memiliki staf China yang bekerja pada pengembangan judul ini, jadi kami telah mendengar tentang perbedaan reputasi antara Jepang dan China. Di sisi lain, seri "Three Kingdoms Warriors" dan seri "Shin-Sangoku Musou" kami sangat terkenal, dan Lu Bu populer sebagai musuh yang kuat dan karakter yang khas, dan tampaknya dia tidak benar-benar diidentifikasikan dengan Lu Bu yang bersejarah. Dengan latar belakang ini, saya berpikir bahwa Wo Long yang dikembangkan oleh perusahaan kami dapat menggambarkan Lu Bu dari sudut pandang yang berbeda, yang merupakan bentuknya yang sekarang.

Hirayama: Saya sendiri telah dikalahkan berkali-kali oleh Lu Bu dalam seri Shin-Sangoku Musou... Sejak awal produksi Wo Long, saya ingin membuat karakter dengan sudut pandang yang berbeda dari pandangan umum tentang orang yang kuat atau pengkhianat, jadi saya memutuskan untuk membuat 'Wo Long' Lu Bu yang mengenakan topeng dengan tema pahlawan kegelapan.


--Adegan aksi laga di Tiongkok, pasti sangat sulit untuk ditangkap dalam motion capture?

Hirayama: Itu adalah hal lain yang kami fokuskan. Kenji Tanigaki, sutradara laga untuk film 'Rurouni Kenshin', mengawasi kami, dan kami benar-benar mengundang orang yang bisa menangani seni bela diri Tiongkok untuk memfilmkan kami, dan mengatur data yang direkam dengan cara yang mirip permainan. Perekaman permainan yang sesungguhnya, juga dilakukan sedemikian rupa sehingga pemain dapat merasakan gerakan dan aksinya. Selama perekaman yang sesungguhnya, juga bagus bahwa kami dapat menerima saran mengenai perbedaan antara pedang Jepang dan pedang Tiongkok sewaktu kami bergerak.

--Berbicara mengenai sistem permainan, menurut saya, Hua Jing, yang dapat menangkis semua jenis serangan, adalah fitur yang mudah dipahami. Bagaimana reaksi Anda terhadap Jikei?

Hirayama: Titik awal untuk beralih antara menyerang dan bertahan dalam sekejap adalah Kejing. Tidak hanya beralih antara serangan dan pertahanan, tetapi ketika Anda berhasil menggunakannya, Anda juga dapat meningkatkan Qi Anda dan menggunakan ilmu kedap udara dan bela diri, yang memberikan Anda lebih banyak pilihan dan memungkinkan Anda untuk bertarung dengan lebih agresif. Sistem ini adalah inti dari aksi Tiongkok yang menjadi tujuan Wo Long, jadi kami kesulitan dan harus mengerjakannya berulang kali.

--Apa saja kesulitannya?

Hirayama: Tujuan kami adalah membuat aksi laga yang lancar, tetapi hanya dengan menghaluskan gerakannya saja, tidak cukup untuk membuat game laga terasa lebih hidup dan menyenangkan. Kami menyempurnakan permainan dengan menambahkan efek Ka-jin, sehingga pemain dapat merasakan sentuhan permainan yang lancar sebagai rangkaian gerakan yang mengalir sekaligus menambahkan kesan jernih pada intonasi.

--Game ini bukan sekadar karya visual untuk ditonton, tetapi juga sebuah game untuk dimainkan, jadi gerakan yang mulus saja tidak cukup. Dengan memasukkan sistem Kejing ke dalam game, kami dapat menambahkan rasa urgensi pada pengembangan game dengan mengambil risiko dan mengincar pembalikan dari Kejing. Saya juga dapat merasakan proses coba-coba, seperti fakta bahwa waktu penerimaan, yang sulit dilakukan dalam versi uji coba yang didistribusikan sebelum peluncuran, lebih mudah diputuskan dalam versi lengkap.

Yamashii: Tokyo Game Show 2022 adalah kesempatan pertama bagi para pemain untuk mencoba game ini, dan karena ini adalah IP yang benar-benar baru dan versi uji coba, kami sedikit lebih mudah dalam menentukan waktu untuk menerima Kajin, tetapi lebih banyak orang yang menyelesaikan game ini daripada yang kami bayangkan. Kami pikir itu terlalu mudah dan mungkin sulit untuk merasakan sensasi nyata dalam mengatasi kesulitan, yang merupakan konsep dari Wo Long ......, jadi kami membuatnya lebih sulit dalam versi uji coba yang kami distribusikan setelahnya. Kami kemudian menerima umpan balik bahwa game ini "terlalu sulit". Dari sana, kami mengulangi tes pengguna dan menghasilkan keseimbangan versi produksi. Penyesuaian dilakukan dalam satuan beberapa frame (beberapa seperseratus detik), tetapi menurut saya, kami sudah menemukan keseimbangan yang bagus.

--Ini sungguh merupakan seni seorang pengrajin.

Hirayama: Anda menyerang musuh, tetapi ketika mereka melakukan serangan balik, Anda menghajar mereka dengan hua jin. Kami ingin pemain memiliki pengalaman di mana mereka dapat terus menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, menyerang, dan mengambil ....... Jika jendela untuk menerima jingo terlalu ketat, akan sulit untuk menantang karena takut terkena serangan. Oleh karena itu, kami memprioritaskan untuk memudahkan pemain mengambil Hua Jing dengan mudah dan melonggarkan penerimaan Hua Jing, sekaligus mengurangi jumlah Ki yang bisa didapat agar tidak mengganggu keseimbangan permainan.

--Sistem ini sangat menyenangkan setelah Anda memahaminya sampai batas tertentu. Misalnya, dengan siluman harimau, pada awalnya Anda hanya dihajar, tetapi begitu Anda mendapatkan ritme serangannya, Anda dapat melakukan serangkaian Hua Jing. '1, 2, 3, 4, ini dia penundaannya, ini dia pukulan kelima! Jika saya bisa mendapatkan semuanya dengan jingo yang sama, saya merasa senang dan ki-sense saya meningkat pesat.

Yamagata: Kami juga telah menyesuaikan kerusakan sehingga Anda dapat menantang diri Anda sendiri dalam proses mendapatkan ritme. Apabila Anda berhasil melakukan hua jing, refleks Anda akan dipertajam dan Anda akan merasa seolah-olah telah memasuki suatu zona, seperti dalam olahraga.

--Perasaan berada di dalam zona adalah kata kunci yang penting dalam game aksi Team NINJA. Dalam seri NINJO, Iblis Dendam dan Katsuie Shibata, dan dalam FF Origin, Tiamat dan Gilgamesh, misalnya, pada awalnya dikalahkan tanpa cara untuk bertarung, tetapi setelah beberapa saat Anda dapat mengatasinya dan menikmati pertukaran serangan dan pertahanan.

Yamashii: Kami sangat mementingkan nuansa permainan sehingga para pemain dapat merasakan sensasi semacam ini. Sifat permainan yang intuitif memungkinkan pemain untuk melakukan gerakan yang mereka bayangkan dalam permainan sebagaimana adanya, yang memberikan pemain perasaan berada di zona tersebut. Jika Anda tidak dapat bergerak seperti yang Anda inginkan, Anda merasa bahwa game ini telah menggertak Anda untuk melakukan kesalahan, dan Anda akhirnya mencari penyebabnya di tempat lain, daripada meningkatkan keterampilan Anda.

Hirayama: Anggota tim pengembang menggunakan ungkapan 'apakah serangan dan pertahanan antara Anda dan musuh itu adil atau tidak'. Bahkan ketika Anda melakukan kesalahan, Anda dapat menyadari sesuatu di dalamnya dan memanfaatkannya di permainan berikutnya. Selain itu, Wo Long adalah RPG aksi, sehingga Anda dapat mengatasi musuh yang kuat tidak hanya dengan menyerang dan bertahan dengan aksi, tetapi juga dengan meningkatkan level, meningkatkan parameter, dan meninjau peralatan. Bahkan jika Anda tersandung pada area yang sulit, kami ingin Anda mencoba berbagai cara, seperti meninjau peralatan Anda atau bermain secara online secara kooperatif.

Dari Dissidia Final Fantasy hingga Wo Long. Terus berkembang dan diperdalam, teknik penciptaan aksi Team NINJA.

--Dari seri Nioh hingga FF Origin dan Wo Long, RPG aksi Team NINJA secara konsisten mengikuti tema mencegah gerakan besar musuh dalam menyerang dan bertahan dengan pertahanan khusus menggunakan sumber daya. Sistem permainan telah disempurnakan, sambil secara konsisten mengejar tema 'menggunakan pertahanan khusus menggunakan sumber daya untuk mencegah musuh'.Di Niou 2, ada dua sumber daya, Ki dan Yoku, yang digunakan untuk serangan normal dan untuk manuver khusus yang dapat digunakan untuk memblokir serangan musuh. Dalam FF Origins, energi dihapuskan dan sumber daya dikurangi menjadi satu Break Gauge, dan Anda sekarang dapat menerima gerakan besar dengan menekan satu tombol. Dalam "Wo Long", sistem untuk dapat menerima jurus besar dengan satu tombol dilanjutkan sebagai Kajei, sementara superioritas dan inferioritas diwakili oleh sumber daya Ki Sen, yang dapat berayun secara positif atau negatif.Sumber daya untuk serangan khusus magis juga telah diuraikan: dalam seri Niou, jumlahnya terbatas, dalam FF Origins, MP meningkat ketika Anda memukul dengan serangan normal, dan di Wo Long, Ki Kei mengikuti MP, tetapi Anda juga bisa bertaruh dengan menggunakan Senjutsu, meskipun Anda siap untuk hasil negatif, membuat serangan dan pertahanan Hal ini membuat serangan dan pertahanan menjadi lebih mendalam. Dapatkah Anda ceritakan kepada kami tentang kesulitan dalam menciptakan sistem seperti itu?

Yamaguchi: Dalam apa yang disebut 'game kematian' dan genre 'soulike' (*), biasanya menggunakan sumber daya untuk serangan normal, tetapi kami telah memusatkan sumber daya dan alat pengukur agar para pemain dapat berkonsentrasi pada serangan dan pertahanan.

* "Soulike".

Sebuah genre RPG aksi dengan tingkat kesulitan tinggi, seperti "Dark Souls" dari From Software. Dark Souls" memiliki dampak besar pada industri game, dan berbagai game "mirip jiwa" telah dirilis. 'Nioh' adalah salah satu judul 'Soul-Like' ini, dan rasa hormat untuk 'Soul-Like' dalam arti positif diungkapkan pada acara pra-peluncuran 'Nioh' pada tahun 2016, dengan staf 'Bloodborne', sebuah judul 'Soul-Like' yang dirilis oleh From Software, naik ke atas panggung. Secara kebetulan, anggota staf ini adalah Mr Yamashii, yang juga muncul dalam wawancara ini. Game ini dikembangkan oleh From Software dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment, dan Mr Yamaguchi adalah produser dari pihak Sony pada saat itu.

Hirayama: Ada banyak sekali uji-coba dalam pembangunan sistem, dan bahkan Sacred Arts memiliki beragam sistem, seperti apa yang disebut sistem cool-time yang memungkinkan penggunaan ulang setelah jangka waktu tertentu, atau sumber daya seperti MP yang terpisah. Namun, untuk mewujudkan peralihan cepat antara serangan dan pertahanan yang kami tuju, jika Anda harus melihat pengukur yang menunjukkan berbagai sumber daya, Anda tidak dapat berkonsentrasi pada serangan dan pertahanan, dan itu menjadi rumit. Jadi kami akhirnya mengintegrasikan manajemen sumber daya dari berbagai elemen ke dalam Kisei, sehingga kami dapat berkonsentrasi pada aksi. Kami juga ingin Kiatsu mengekspresikan perubahan sesaat dalam situasi pertempuran, seperti saat sedang unggul atau terdesak oleh momentum musuh, jadi kami memastikan bahwa Kiatsu berayun secara positif dan negatif. Kami melanjutkan upaya kami untuk mengembangkan elemen unik dengan memanfaatkan pengetahuan dari judul-judul yang telah kami kembangkan di masa lalu, seperti seri Niou dan FF Origins, sekaligus membuat berbagai pilihan.

Yamagata: Mengenai Kisei Gauge, saya pikir poin kuncinya adalah "meskipun menjadi negatif, Anda masih bisa menggunakan Senjutsu dan Kejing". Sementara bersiap-siap untuk mengukur menjadi negatif, Anda dapat membuat pilihan yang menantang untuk memberikan satu pukulan lagi kepada musuh. Hal ini terkait dengan konsep Wo Long, yaitu mengatasi kesulitan dalam pertarungan fana, dan kami telah melakukan penyesuaian sehingga situasinya dimiringkan ke arah yang positif dengan menggunakan ka-jing dengan baik. Ini adalah konsep yang penting untuk pengembangan, dan Hirayama terus mengatakan "Atasi kesulitan! (tertawa). (Tertawa). Kami terus berupaya untuk menyampaikan konsep ini kepada pelanggan.

--(Tertawa) - "Atasi kesulitan dengan berjuang sampai titik darah penghabisan" adalah ungkapan yang mengesankan, bukan?

Yamagata: Ada berbagai opsi untuk mengatasi kesulitan, tetapi dalam permainan, Anda bisa menggunakan cara apa pun yang Anda sukai. ......

Hirayama: Ketika menciptakan Wo Long, kami memikirkan tentang daya tarik 'Tiga Kerajaan' dalam berbagai cara. Di antaranya, kami merasa bahwa daya tarik 'Romansa Tiga Kerajaan' terletak pada momen ketika aliran peperangan tiba-tiba berubah saat moral meningkat. Sebagai contoh, pada tahap awal "Romance of the Three Kingdoms", ketika pasukan sekutu anti-totaliter berada dalam posisi terdesak, Guan Yu masuk ke dalam kamp musuh sendirian dan mengalahkan pemimpinnya, dan moral tiba-tiba terdongkrak dan atmosfer menjadi salah satu dorongan dan dorongan. Kami ingin memasukkan romansa semacam ini ke dalam game aksi, jadi kami membuat sistem moral.

--Memang benar bahwa adegan yang paling populer di Romance of the Three Kingdoms adalah adegan di mana alur pertempuran diubah oleh kekuatan moral. Jadi, berdasarkan aspek-aspek ini, di Wo Long Anda mendapatkan keuntungan ketika moral Anda meningkat?

Hirayama: Bahkan peningkatan dan penurunan moral juga dipengaruhi oleh jenis senjata. Sebagai contoh, senjata tertentu lebih mungkin untuk mendapatkan Ki, sementara senjata lainnya lebih mungkin untuk kehilangan Ki. Sistem ini mungkin juga mengacu pada pengalaman saya saat mengerjakan game arcade Dissidia Final Fantasy. Dalam hal bertarung dengan rasa urgensi untuk mempertahankan sumber daya untuk serangan setiap saat, saya pikir ini adalah titik awal untuk sistem Kiatsu di Wo Long.

--Sumber daya bertambah dan berkurang selama pertempuran, dan semakin banyak atau sedikit sumber daya yang Anda miliki, semakin banyak atau sedikit Anda dapat menyerang atau bertahan. Judul-judul Team NINJA seperti Dissidia Final Fantasy, Nioh, Nioh 2, FF Origins, dan Wo Long semuanya terhubung dengan satu jalur. Wo Long juga menampilkan kolaborasi dengan karya-karya seperti Lies of P, NARAKA: BLADEPOINT dan Nioh 2.

Yamagata: Hal yang sama berlaku untuk rilis Xbox Game Pass, tetapi ini adalah IP yang benar-benar baru, jadi kami ingin membuat orang tertarik dengan 'Wo Long' dari berbagai kesempatan yang berbeda. Kolaborasi ini merupakan bagian dari hal tersebut. Lies of P" adalah game mematikan dengan genre yang sama, dan "NARAKA: BLADEPOINT" memiliki motif Tiongkok yang sama, jadi ada sinergi, dan kami menerima respons positif dari pengguna satu sama lain, jadi menurut saya ini adalah efek kolaborasi yang baik.

Hirayama: Kami sangat senang mengembangkan konten kolaboratif. Tidak ada artinya jika pengguna kedua belah pihak tidak menikmatinya, jadi kami sangat bersemangat untuk mempertimbangkan memasukkannya ke dalam sistem 'Wo Long'. Sebagai contoh, ada senjata seperti payung yang disebut Etiket di Lies of P. Tanpa kolaborasi, kami tidak akan dapat menghadirkannya di dunia 'Tiga Kerajaan'. Kami bahkan meminta mereka untuk mengizinkan kami membuatnya karena terlihat menarik, bersama dengan gimmick untuk membuka dan menutupnya.

--Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memainkan Edisi Lengkap?

Yamagata: Itu adalah pertanyaan yang paling tidak saya sukai (tertawa). Untuk bagian cerita utama, 30-40 jam per putaran. Ada tiga set DLC, yang masing-masing dapat dimainkan selama sekitar lima jam. Bahkan setelah ending, Anda dapat terus bermain melalui permainan, di mana tingkat kesulitan meningkat dan peralatan yang lebih kuat, efek khusus, dan tahap peningkatan senjata dibuka pada saat yang sama. Ada juga konten akhir yang disebut 'Magic Journey', yang membutuhkan pemikiran strategis karena rute yang Anda pilih akan memengaruhi buff (peningkatan) apa yang diterapkan pada Anda.

Hirayama Bahkan setelah Anda mencapai level tertinggi, ada 'Koreksi Pencapaian Hebat', yang memungkinkan Anda menggunakan pengalaman untuk terus mengembangkan protagonis, jadi saya harap Anda menikmati penguatan karakter Anda yang tidak pernah berakhir. Selain itu, meskipun tidak sepenuhnya konten, ada sistem yang disebut 'Katsumi Zhenshin', yang membuatnya lebih mudah untuk mendapatkan jarahan langka dengan menempatkan batasan pada batas atas peringkat moral, kompensasi kerusakan, dan sebagainya. Semakin banyak batasan yang Anda tetapkan, semakin sulit musuh yang dihadapi, dan Anda dapat menikmati pengalaman yang berbeda dalam misi yang sama, jadi jika Anda menyukai tantangan, kami harap Anda akan menikmatinya.

--Jika Anda seorang pemula yang membeli Wo Long karena Edisi Komplit, jenis senjata apa yang harus Anda gunakan, dengan siapa Anda harus berlatih, dan parameter apa yang harus Anda tingkatkan untuk membiasakan diri dengan game ini?

Hirayama: Senjata yang paling mudah digunakan mungkin adalah pedang lurus, yang sudah dilengkapi sejak awal. Pedang kembar juga memiliki sedikit celah, jadi menurut saya, mudah untuk membidik Haga Jade. Partner latihan yang direkomendasikan adalah bos tahap pertama, Zhang Liang. Bos ini dirancang untuk mengajarkan dasar-dasar Wo Long, jadi pada saat Anda terbiasa, Anda akan menguasai sistem dasarnya. Untuk parameter yang harus dinaikkan terlebih dahulu, saya akan merekomendasikan Mokuteki, yang kekuatannya dapat ditingkatkan dengan mudah, atau Doitsu, yang dapat memakai alat berat.

Yamaguchi: Jika Anda suka menghadapi kesulitan, sebaiknya Anda berlatih dengan 倀鬼. Itu juga alasan kami menempatkan iblis dengan semangat tinggi di jalan memutar pada tahap pertama. Anda juga dapat bermain secara online secara kooperatif, jadi Anda dapat mengandalkan pemain lain. Jika Anda sudah bermain, kami ingin Anda membantu pemain yang baru memulai dengan Edisi Lengkap.

--Jika seseorang yang memainkan Wo Long di Xbox Game Pass membeli Edisi Lengkap, apakah mereka dapat menggunakan data simpanan mereka apa adanya? Apakah data penyimpanan dapat digunakan apa adanya?

Hirayama: Ya, Anda dapat mengambil alih data yang disimpan. Selain itu, sebagai cerita yang berbeda, saat ini kami sedang mendistribusikan versi demo di Steam dan Microsoft Store, dan data yang disimpan dari versi ini juga dapat ditransfer ke versi lengkap.

--Hirayama: Oh, begitu. Akan lebih baik jika Anda bisa merasakan permainan dengan versi demo ini terlebih dahulu. Terakhir, bisakah Anda memberikan pesan kepada para pembaca kami?

Hirayama: Pertama-tama, bagi mereka yang telah membeli Wo Long, saya ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang telah Anda habiskan untuk memainkan game ini, mulai dari cerita utama hingga ketiga DLC-nya. Terima kasih banyak. Selain itu, bagi mereka yang belum memainkan game ini, 'Edisi Lengkap' berisi konten yang sangat banyak, termasuk semua DLC dan kolaborasi, jadi saya harap Anda mengambil kesempatan ini untuk mengambilnya dan memainkannya.

Yamashii: Alasan kami dapat merilis Edisi Lengkap adalah berkat semua orang yang terus memainkan game ini selama bertahun-tahun, jadi kami sangat berterima kasih. Sebagian dari Anda memulai dengan Edisi Lengkap, jadi kami akan sangat senang jika Anda bisa ikut bersenang-senang dengan memberikan saran atau membantu dalam multiplayer.

-Terima kasih banyak.

Dengan aksi yang cepat dan sistem yang dalam, game aksi Team NINJA terus berkembang dan semakin dalam di setiap rilisnya. Dengan melihat serangkaian game sebagai sebuah "garis", sesuatu yang baru dapat dilihat. RPG aksi dunia terbuka baru dari tim ini, Rise of the Ronin, akan dirilis pada 22 Maret 2024. Pasti menyenangkan untuk menantikan evolusi dan pendalaman Rise of the Ronin sambil menikmati 'Wo Long' yang tidak pernah berakhir begitu Anda mulai bermain.

(Pelaporan, penulisan dan fotografi oleh Shinichi Yanamoto)

Informasi judul

Wo Long: Edisi Lengkap Dinasti Runtuh

(Wo Long: Edisi Lengkap Dinasti Runtuh)

Genre: RPG aksi Dark Three Kingdoms (Tiga Kerajaan Gelap)

Penerbit: Koei Tecmo Games

Kompatibilitas: PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Xbox Game Pass / Steam / Microsoft Store

Tanggal rilis: 7 Februari 2024

Harga: 7.480 yen (termasuk pajak) untuk setiap versi yang dapat diunduh

CERO: D (cocok untuk usia 17 tahun ke atas)

© Koei Tecmo Games Hak cipta dilindungi undang-undang.

Artikel yang direkomendasikan