Pengembang SILENT HILL 2 berbicara tentang apa yang mereka ubah dan apa yang tidak mereka ubah dalam remake 20 tahun ini.

Pada tanggal 8 Agustus 2024, Konami Digital Entertainment mengadakan SILENT HILL 2 Tokyo Media Premiere, uji coba tercepat di dunia untuk pembuatan ulang SILENT HILL 2 untuk media.

Selain uji coba, sesi tanya jawab dengan staf pengembangan dan wawancara juga diadakan pada hari itu. Motoi Okamoto, produser seri SILENT HILL dari Konami Digital Entertainment, komposer Akira Yamaoka dan seniman konsep Nobutatsu Ito, direktur kreatif Mateusz Lenart dari Bloober Team, yang bertanggung jawab atas pengembangan, dan pemimpin Produser Maciej Głomb menjawab pertanyaan dari media Jepang dan internasional.




-Apa yang menjadi poin utama yang menarik bagi Anda sebagai sebuah film remake?


Lenart: Remake ini adalah hasil dari kecintaan dan dedikasi kami terhadap game aslinya, dan kami telah mengerjakan ulang semuanya mulai dari gameplay secara keseluruhan hingga desain level. Dari melawan makhluk hingga eksplorasi, kami membuat gameplay terasa terintegrasi.


--Bagaimana rasanya bekerja sama dengan Yamaoka-san dan Ito-san, yang terlibat dalam game aslinya?


Okamoto: SILENT HILL 2 telah dicintai sejak lama dan merupakan judul yang sudah lama dipikirkan oleh para penggemar. Bekerja sama dengan Yamaoka-san dan Ito-san, kami dapat mempelajari lebih dalam tentang latar belakangnya, dan itu sangat bagus.



--Saya ingin bertanya kepada Yamaoka dan Ito, bagaimana rasanya mengerjakan SILENT HILL 2 lagi?


Yamaoka: Daripada membuat musik, saya mengerjakan remake dari sudut pandang mempertanyakan cara hidup kami 25 tahun yang lalu. Akan mudah untuk melakukannya seperti apa adanya, tetapi saya berpikir tentang apa yang harus saya lakukan untuk membuatnya dapat diterima sebagai sebuah karya baru oleh orang-orang yang menyukai karya tersebut selama 25 tahun dan para pemain baru. Saat itu, saya tidak mampu membeli gitar bass, jadi saya harus menurunkan penyeteman gitar saya dan menggantinya dengan bass. Saya berjuang setiap hari untuk mempertanyakan diri saya sendiri tentang bagaimana saya menulis lagu-lagu untuk SILENT HILL 2.



Ito: Ketika saya menerima tawaran untuk berpartisipasi dalam pembuatan ulang, saya akan menolaknya karena tidak perlu mengubah SILENT HILL 2 yang asli ....... Namun demikian, saya bergabung karena saya berpikir bahwa jika remake ini dilanjutkan, saya dapat mengambil alih inti dari SILENT HILL 2 dan menyampaikan dampak dari versi aslinya dalam bentuk yang lebih baik kepada orang-orang yang belum pernah memainkannya.



-Apakah ada lagu baru dalam versi remake SILENT HILL 2?


Yamaoka Semua lagu telah ditulis ulang. Saya senang bahwa lagu-lagu dari versi aslinya telah dicintai selama 25 tahun, tetapi karena ini adalah 'SILENT HILL 2' yang baru, saya menciptakan lagu dengan nuansa baru. Ada sekitar sembilan jam (musik) secara total, jadi kami mencoba mencari cara untuk mengeluarkan soundtracknya.


-SILENT HILL 2 adalah judul yang ikonik dan hanya bisa dikembangkan oleh mitra tepercaya - mengapa Anda memilih Tim Bloober?


Okamoto: Ketika harus me-reboot SILENT HILL 2, studio-studio dari seluruh dunia masuk dalam daftar pendek, namun kami ingin memilih tim yang memiliki kecintaan yang kuat terhadap SILENT HILL 2. Saya benar-benar mengunjungi Tim Bloober dan mendapati mereka sangat penuh kasih, jadi kami meminta mereka untuk mengembangkan game ini.


-Saya mengerti bahwa kali ini digunakan pengambilan gambar wajah, tetapi bagaimana Tim Bloober, yang berspesialisasi dalam game orang pertama, mencapai kualitas tinggi, dan apa maksud di balik desain karakter yang berbeda? Dapatkah Anda memberi tahu kami tentang maksud di balik perubahan desain karakter?



OkamotoKami tahu bahwa Bloober Team tidak memiliki banyak pengalaman dengan game orang ketiga, tetapi kami menyerahkannya kepada mereka karena mereka adalah tim dengan semangat yang kuat dan kami pikir mereka akan mencobanya, termasuk melakukan outsourcing.


Kami juga siap dengan kenyataan bahwa ekspektasi dari para penggemar Lenart akan cukup tinggi. Kami mendiskusikan hal ini dengan Okamoto-san dan tidak berkompromi, mengingat bahwa ekspresi para karakter haruslah sempurna.



Okamoto: Alasan perubahan dalam desain karakter yaitu, kami menggunakan aktor dalam kehidupan nyata untuk penangkapan wajah demi menciptakan kesan realitas. Kami membuat pilihan berdasarkan kemampuan akting mereka, jadi kami yakin bahwa pesona karakter dapat diekspresikan, meskipun pahatannya sudah berubah.


--Dalam pengembangan game, saya mendengar bahwa Okamoto-san dan timnya ingin melakukan perubahan dari cerita aslinya, sedangkan Tim Bloober ingin mempertahankan cerita aslinya, jadi mereka memperdebatkan pendapat mereka. Apakah ada pertukaran pendapat yang berkesan?


OkamotoYamaoka-san dan Ito-san, yang terlibat dalam karya aslinya, sangat kreatif, dan mereka mengatakan bahwa mereka ingin membuat game ini seolah-olah ini adalah karya yang benar-benar baru, meskipun ini adalah remake. Mr Ito-san memberi kami ide untuk mengubah sepenuhnya desain makhluk-makhluk itu, dan kami juga mendiskusikan kemungkinan membuat game baru dari awal.


Lenart Di sisi lain, ada juga gagasan untuk tidak mengubah apa pun dari karya aslinya. Ada banyak pendapat yang berbeda, tetapi pada akhirnya kami memilih bentuk yang sekarang.


--Lenart: Saya terkesan dengan fakta bahwa tempo di awal permainan jauh lebih baik.


Lenart: Bagian awal dari versi aslinya berkembang dengan lambat, dan kami tentu saja mempertimbangkan untuk menambahkan lebih banyak aksi dan keseruan ke dalam permainan. Pada akhirnya, kecepatannya diubah dengan tetap menjaga sedekat mungkin dengan aslinya. Ini adalah keputusan yang sulit.



-Anda menambahkan peta dalam pembuatan ulang, apa alasannya?


LenartIni untuk memanfaatkan perubahan dalam perspektif kamera. Dengan membuat kamera melihat ke belakang, kami harus mengkonfigurasi ulang semua peta yang ada. Kami tidak terlalu banyak mengubah bagian luar ruangan dari aslinya, tetapi kami mengubah bagian dalam ruangan dari aslinya agar lebih menarik untuk dijelajahi dari perspektif di atas bahu.


--Bagaimana Anda mengembangkan CG dalam pembuatan ulang?


Lenart: Kami harus fokus pada efek kabut. Kami juga memastikan bahwa kami tidak menambahkan darah dan gore yang tidak ada dalam versi aslinya, hanya karena grafisnya sudah diperbaiki. Anda mencoba menciptakan suasana yang menekankan kabut dan elemen atmosfer lainnya.



ItoKami harus sangat berhati-hati dengan arah kabut, dan kami membuat banyak permintaan. Inti dari SILENT HILL 2 adalah mengekspresikan aspek emosional permainan secara grafis, bukan sekadar kabut yang mengambang di atas kota. Menurut saya, bagian yang paling sukses dari pembuatan ulang ini adalah representasi kabut ini.


-Kamera dalam versi aslinya memiliki kesan sinematik, tetapi dalam perubahan total, kamera dalam remake ini sangat imersif. Apa saja tantangan dan sorotan dalam produksi film ini?


LenartKamera dalam versi aslinya sudah diperbaiki, jadi kami bisa mengontrol arah - apa yang harus ditampilkan dan apa yang tidak boleh ditampilkan. Kali ini kami tidak dapat melakukan pendekatan yang sama karena pemain dapat menggerakkan kamera dengan bebas, tetapi kami membuat penyesuaian pada perilaku makhluk-makhluk tersebut untuk memberikan kesan yang sama seperti aslinya. Contohnya, pada boneka, kami membuat boneka tersebut bergerak sedemikian rupa sehingga mereka bersembunyi apabila tidak terlihat oleh pemain, supaya pemain dapat merasakan kedekatannya dengan aslinya. Selain itu, dalam versi aslinya, Anda harus memuat setiap kali Anda membuka pintu, tetapi kali ini Anda dapat bergerak dengan mulus tanpa harus melakukan itu. Kami juga telah merestrukturisasi peta sehingga pergerakan yang terus-menerus akan menimbulkan rasa takut.



Mengenai makhluk-makhluk dalam film remake ini, apakah ada perbedaan dari film aslinya?


Ito: Ada perbedaan dalam desain game pertarungan antara versi asli dan versi remake, jadi kami membuat sedikit perubahan pada makhluk-makhluknya. Tidak ada makhluk yang benar-benar baru, tetapi ada makhluk yang mencerminkan apa yang kami inginkan pada saat itu. Salah satu bagian yang menyenangkan dari permainan kali ini adalah mempertimbangkan perbedaan dari aslinya.


--LenartCeritakan kepada kami tentang bagian aksi pertempuran makhluk, dan bagaimana Anda menciptakan ketakutan.


LenartPerspektif kamera telah diubah dari versi aslinya, jadi beberapa ketakutan telah disesuaikan. Kami juga memberikan pemain lebih banyak kebebasan untuk bergerak, jadi kami harus mengubah desain dan perilaku makhluk-makhluk tersebut. Dalam pembuatan ulang, kami memberikan berbagai perilaku dan elemen yang dapat dikaitkan dengan rasa takut kepada makhluk-makhluk tersebut. Sebagai contoh, sosok Laing dapat merangkak di tanah atau mengeluarkan kabut beracun. Kami juga membuat boneka-boneka itu melompat ke arah Anda, menghindari serangan dan bergerak untuk bersembunyi. Ketidakstabilan karena tidak tahu apa yang akan dilakukan manekin selanjutnya adalah faktor ketakutan.



--Remake ini adalah pertama kalinya beberapa orang memainkan SILENT HILL 2, jadi apakah ada area yang Anda perhatikan?


Okamoto: Kami juga memperkenalkan pemilihan tingkat kesulitan dalam remake. Anda dapat mengaturnya secara terpisah untuk pertarungan dan teka-teki, sehingga berbagai macam orang dapat memainkan game ini. Mengubah tingkat kesulitan teka-teki akan mengubah kualitas dan kuantitas petunjuk yang Anda dapatkan dari catatan dan lingkungan sekitar selama eksplorasi. Ini merupakan tradisi dalam seri SILENT HILL, jadi Tim Bloober melakukan yang terbaik. Kami juga menyertakan sulih suara bahasa Jepang, sehingga mereka yang tidak terbiasa bermain game dengan subtitle tidak akan mengalami masalah.


--Apa yang menjadi daya tarik dari SILENT HILL 2?


Lenart Ceritanya akan langsung terukir di benak pemainnya sendiri. Suasana permainan tidak seperti yang lain.


GłombItu juga karakternya. Secara umum, plot cerita bisa dilupakan seiring berjalannya waktu, tetapi karakternya tidak pernah pudar. Hal ini terutama berlaku untuk orang-orang di SILENT HILL 2, yang dikembangkan dengan sangat baik sehingga Anda merasa seolah-olah mereka benar-benar ada.


OkamotoSaya pikir fakta bahwa film ini tidak memiliki akhir yang bahagia dan mudah adalah apa yang membuat SILENT HILL 2 menjadi film yang istimewa.


YamaokaSaya pikir seri SILENT HILL, terutama SILENT HILL 2, adalah sebuah pengalaman. Saya pikir itu karena orang-orang yang memainkan game tersebut saat itu merasa bahwa itu adalah sebuah pengalaman daripada bagaimana mereka memainkannya, dan itulah mengapa game tersebut masih dicintai setelah 25 tahun. Para anggota tim pada saat itu ingin menciptakan sesuatu yang orisinal dan unik, dan menurut saya, perkalian, pembagian, penambahan, dan pengurangan seperti itulah yang membuat SILENT HILL 2 menjadi sebuah pengalaman.


ITOH: Pada saat itu, hanya ada beberapa desainer dalam tim, termasuk saya. Kami harus membuat SILENT HILL 2, tetapi dengan periode pengembangan dan anggaran yang telah ditetapkan, yang bisa kami lakukan hanyalah berdiskusi. Pertama-tama, kami memutuskan untuk fokus pada cerita dan perjalanan pemain daripada desain pertempuran. Kami kemudian merancang berbagai cara untuk membedakannya dari game lain, tetapi kami tidak pernah menyangka bahwa game ini akan menjadi game yang akan dicintai selama 25 tahun.


--Bagaimana masa depan waralaba SILENT HILL di masa depan? Peran apa yang akan dimainkan oleh remake SILENT HILL 2 di dalamnya?


Okamoto: SILENT HILL 2 menetapkan standar kualitas dalam seri ini. Melalui pembuatan ulang SILENT HILL 2, kami ingin menunjukkan bahwa KONAMI percaya diri dalam merilis karya ini dan kami menjamin kualitas SILENT HILL.


-Terima kasih banyak.




Menu kolaborasi kue dan minuman spesial juga disajikan pada hari itu


Ini adalah kotak berisi ALL-STAR'S PIZZA, sebuah benda yang sudah tidak asing lagi di dalam film. Di dalamnya terdapat sesuatu yang baru.

(Teks oleh Shinichi Yanamoto)


  • Informasi judul.
  • SILENT HILL 2
  • Produsen: KONAMI
  • Kompatibilitas: PlayStation5, Steam
  • Tanggal rilis: 8 Oktober 2024
  • Harga eceran yang disarankan
  • Edisi Standar: 8.580 yen (termasuk pajak) *Versi paket hanya untuk PlayStation5
  • Edisi Deluxe: 9.790 yen (termasuk pajak) *Hanya versi unduhan
  • Genre: Horor psikologis
  • Peringkat CERO C (15+)

©Konami Digital Entertainment

Screenshot berasal dari tahap pengembangan.

Artikel yang direkomendasikan