Kualitas yang bagus dari film lama telah dipertahankan, sementara seluruh mekanisme telah disempurnakan dengan gaya modern! Wawancara dengan Junichiro Tamamori, perancang mekanik Kapal Perang Luar Angkasa Yamato 2202: Warriors of Love.

Junichiro Tamamori, perancang mekanik Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love, pada awalnya adalah seorang perancang industri, tetapi sejak saat itu ia menjadi penggemar Yamato yang antusias dengan kecintaan yang kuat pada serial ini dan telah terlibat dalam kegiatan fanzine. Dia memiliki latar belakang yang tidak biasa. Apa yang menjadi fokus Tamamori ketika mendesain mecha untuk '2202' dan '2199' sebelumnya?

Dengan 'Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love' yang akan berakhir di 'Chapter 7: Shinsei-hen', yang akan mulai diputar pada 1 Maret 2019, kami mempersembahkan sebuah wawancara yang kaya dengan Mr Tamamori, yang penuh dengan cintanya pada Yamato.

Kami menyempurnakan desain agar sesuai dengan zaman modern, tetapi tidak berani memasukkan apa pun yang tidak diperlukan.

--Pertama-tama, ceritakan kepada kami tentang perasaan Anda saat pertama kali terlibat dalam desain mekanis Yamato.

Tamamori: Saya pertama kali didekati oleh Direktur Umum Izubuchi pada tahap perencanaan "2219", jadi itu sudah sepuluh tahun yang lalu. Saya sudah menjalin hubungan dengannya melalui fanzine, dan saya pernah membuat ilustrasi untuk Yamato, jadi pada waktu itu, rasanya seperti, "Saya sudah menunggu-nunggu ini".

--Apa yang Anda coba bawa ke inti desain Anda dalam desain mekanis"2219"?

Tamamori: "Space Battleship Yamato" dibuat pada tahun 1974, dan kami telah tumbuh dan menjadi orang dewasa ...... (tertawa), jadi kami ingin menciptakan sesuatu yang sesuai dengan zamannya, misalnya, dengan cara yang sesuai dengan kacamatanya, Sebagai contoh, desain mecha anime telah melalui berbagai karya seperti Yamato, Gundam dan Macross, jadi saya ingin melihatnya secara segar dari sudut pandang itu. Selain itu, teknologi ekspresi animasi telah berkembang dalam berbagai cara, termasuk grafik komputer, jadi saya ingin mengetahui metode produksi semacam itu dan mengincar ekspresi yang belum pernah dilihat sebelumnya.

-- Ekspresi seperti apayang Anda tuju, tepatnya?

Tamamori: CG memang bagus dalam mengekspresikan cahaya dengan cara yang tidak bisa dilakukan dengan tangan, tetapi bahkan dalam serial Yamato yang lama, para staf pada waktu itu sangat kreatif dalam mengekspresikan lekukan lembut permukaan kapal dan area lainnya, serta mengekspresikan kebulatan pada garis-garis yang membagi armada. Dan mereka melakukan semuanya dalam animasi yang digambar dengan tangan. Saya sangat terkesan oleh semangat tantangan itu, dan berpikir bahwa jika kami melakukannya sekarang, kami tidak bisa melakukan hal yang sama, dan akan memungkinkan untuk mendesainnya dengan cara yang hanya dapat dilakukan oleh CG, dengan pantulan cahaya otomatis, bayangan, dan seterusnya, serta memanfaatkan aspek-aspek tersebut sebaik-baiknya. Itulah yang kami tuju.



-- Jadi, sekarang dimungkinkan untuk membuatnya lebih tipis dan lebih membulat di beberapa bagian?

Tamamori: Ya, benar. Contohnya, kami mendesain kapal dengan gagasan bahwa akan memungkinkan untuk menggunakan CG untuk secara otomatis menghilangkan garis apabila kapal terlihat dari kejauhan, dan menunjukkan detail yang halus apabila kapal terlihat lebih dekat.

-- Menurut saya, metodologi desain mekanis berubah ketika animasi lama dihidupkan kembali dengan menggunakan teknik modern dan CG. Dalam animasi seluloid, terdapat berbagai kelalaian dan bagian yang tampaknya dibuat dengan cara yang agak serampangan, tetapi apabila Anda menggantinya dengan CG, Anda harus membuat segalanya dengan sangat detail.

Tamamori: Sebaliknya, kami mencoba untuk tidak membuatnya terlalu detail. Karena kesan manusia sangat subjektif, di waktu lalu, adalah mungkin untuk menghilangkan berbagai hal menurut perasaan orang dalam animasi. Sebaliknya, saat ini, jika Anda mau, Anda bisa menambahkan segalanya. Anda bisa memasang setiap saluran pembuangan, setiap sekrup kecil dan sebagainya, tetapi, bahkan jika Anda hanya menaruh model 3DCG seperti itu pada layar, Anda sudah penuh dengan itu. Jadi, saya mencoba menunjukkannya dalam bentuk yang disingkat, dan saya berhati-hati dalam memilih apa yang tidak saya perlukan, dan hanya menyertakan apa yang diperlukan.



Karya yang memengaruhi saya adalah Yamato, Gundam dan Macross.

-- Apakesan Anda terhadap Space Battleship Yamato pada awalnya?

Tamamori: Ketika saya masih kecil, saya menyukai 'Getter Robo', 'Mazinger Z', 'Ultraman' dan karya-karya lainnya, tetapi pada saat itu belum ada anime yang menampilkan kapal perang sebagai karakter utama. Itu benar-benar segar dan ....... Ketika saya duduk di kelas dua sekolah dasar, saya pikir adegan di mana senjata Gamilas berbentuk monster, Baranodon dan benua yang melayang terbang di atas Jupiter, sungguh keren. Space Battleship Yamato bukanlah sebuah kisah perang. Ini tentang perjalanan ke Iskandar, tetapi dalam perjalanannya, Anda sebisa mungkin menghindari pertempuran dan berjuang untuk bertahan hidup, dan petualangan luar angkasa semacam itu beresonansi dengan saya sebagai seorang anak.

--Apakah kesan Anda terhadap Yamato berubah sejak Anda terlibat dalam pembuatan ulang dan penyempurnaan Yamato?

Tamamori: 2199 pada dasarnya adalah remake dari film pertama (Space Battleship Yamato (1974)), jadi saya merasakan hal yang sama, tetapi 2202 adalah remake dari Saraba (Farewell Space Battleship Yamato: Warriors of Love (1978)) dan Yamato 2 (Space Battleship Yamato 2 (1978)), Pertempuran masih menjadi fokus utama. Namun, itulah bagian terbaik dari Yamato 2. Bumi, yang sekarat dalam film pertama, dibangun kembali dari keadaan hampir punah. Ia memperoleh kekuatan dan memiliki armada Bumi sendiri. Dan sekarang kita melawan Kekaisaran Komet Putih. Itu adalah sensasi yang sesungguhnya, bukan?

--Anda awalnya bekerja di bidang desain industri sebelum memasuki industri animasi.

Tamamori: Yamato, Gundam dan Macross. Ada banyak desainer, tetapi ketika saya masih di sekolah menengah pertama, nama-nama besar seperti Studio Nue, Kunio Okawara dan Leiji Matsumoto.

-- Sayaingat Yamato, Gundam dan Macross, yang semuanya adalah anime dengan mecha yang keren.

Tamamori Saya lahir di Okinawa, jadi jumlah saluran TV terbatas. Ada banyak anime yang tidak disiarkan, dan judul-judul besar inilah yang benar-benar ditayangkan.

--Tamamori : Apakah Anda selalu menyukai hal-hal tentang kapal seperti ini?

Tamamori: Tidak juga. Saya menyukai mecha yang baru. Ketika saya melihat-lihat, saya menjadi sadar bahwa ada profesi desainer mekanik, seperti Studio Nue dan Yutaka Izubuchi. Saya kira saat itulah saya mulai menyadari bahwa ada profesi seperti desainer mekanik. Saya juga menyukai Hayao Miyazaki.

--Saya juga menyukai Hayao Miyazaki-dia menyukai mecha, bukan?

Tamamori Menurut saya, desain Mr Miyazaki sangat mengagumkan, tidak hanya dalam hal mecha sederhana, tetapi juga dalam hal mecha yang sepenuhnya hidup di dunia manusia.

Perubahan desain mecha yang unik untuk 2202

--Anda telah menyebutkan dalam wawancara lain bahwa Anda mengubah sedikit bentuk mecha antara tahun 2199 dan 2202.

Tamamori: "Yamato" sendiri memiliki berbagai macam bentuk, tanpa keseragaman di antara karya-karya yang lebih tua. Cara menggambarnya berubah dalam "Saraba" dan "Yamato 2", dan dalam seri "Lengkap" ("Space Battleship Yamato: The Complete" (1983)), digambar dengan cara yang lebih terorganisir, sehingga bentuk yang ideal untuk setiap penggemar berbeda. Lebih jauh lagi, ada aspek besar yang telah dikembangkan, tidak hanya dalam animasinya, tetapi juga pada model plastiknya, dan para penggemar yang akrab dengan model plastiknya, juga memiliki citra Yamato mereka sendiri, dengan mengatakan, 'inilah Yamato saya'. Untuk menghormati mereka, Anda tidak bisa hanya mengatakan, "Ini dia!" hanya dengan satu desain. Saya tidak bisa hanya mengatakan, "Ini dia!" hanya dengan satu desain. Jadi, dengan mempertimbangkan perasaan para penggemar, saya berpendapat bahwa setidaknya diperlukan dua desain.

Pada film pertama di tahun 1974, terdapat banyak permukaan melengkung yang terlihat seakan-akan dibuat dengan tangan, seperti Meriam Gerak Gelombang dan gambar yang agak runcing dengan ujung yang lebih sempit. Pada "Farewell" dan "Yamato 2", desainnya dimodifikasi dan diubah sedikit. Jadi, untuk '2199', saya sadar akan film pertama, dan untuk '2202' ini, saya menghilangkan sebagian cita rasa film pertama, sekaligus membuat area di sekeliling 'pemimpin yang adil' di atas meriam gerakan gelombang sedikit lebih vertikal. Menurut saya, hal itu memberi Yamato kekuatan yang dimilikinya sejak 'Saraba'.

--Dalam "2202", Armada Bumi muncul dan latar belakang sejarahnya benar-benar berbeda dari "2199". Ada juga latar belakang baru yang disebut Patahan Waktu, yang menggambarkan latar belakang perkembangan yang cepat dari tangan manusia.

Tamamori: Untuk Armada Bumi, kami mendesain Andromeda, kapal perang utama, kapal pengawal dan kapal patroli, tetapi ketika kami mendesain kapal-kapal ini, latar spesifik '2202' masih dalam tahap awal. Kami telah membicarakan tentang ide kapal-kapal ini yang secara otomatis dibuat di pabrik dalam garis patahan dimensi, tetapi saya bertanya kepada Direktur Habara, "Seperti apa sebenarnya kapal-kapal itu?" Saya bertanya kepada sutradara Habara, dan kami melanjutkan tanpa memiliki gambaran visual yang konkret.


Saya khawatir bahwa pabrik otomatis yang sepenuhnya dibuat oleh mesin, tidak akan memiliki kehangatan tangan manusia, dan akan terlalu terawat untuk menyertakan banyak detail, jadi kami mengerjakan desainnya sambil mencemaskan berbagai hal. Contohnya, ada pegangan tangan di dek. Tetapi, jika kapal didesain untuk mengurangi jumlah personel sebanyak mungkin, saya pikir, pegangan tangan nyaris tidak diperlukan. Saya juga bertanya-tanya apakah tangga bisa ditarik, atau apakah tangganya tertutup dan tidak terlihat. Yamato memiliki satu atau dua baris tangga di sisi samping, dan satu baris lagi di bawah. Dan Anda dapat melihat tangga ketika Anda membaliknya. Bagian-bagian ini tidak ada di Andromeda. Interpretasi saya adalah bahwa jika ada, mereka akan disimpan. Jadi kehangatan kehadiran manusia agak tipis.

--Dan kemudian ada 'galaksi'. Apa konsepnya atau apa yang Anda pikirkan ketika Anda mendesainnya?

Tamamori: Saya tahu Anda terkejut (tertawa). Galaxy adalah kapal saudara pertama dari Yamato, jadi kami tahu akan ada kontroversi tentang hal itu, tetapi pada pertengahan tahun 90-an, OVA Yamato 2520 dibuat, dan Makoto Kobayashi, yang juga merupakan asisten sutradara 2202 dan bertanggung jawab atas desain dan seni, muncul dengan sebuah ide. Itu setara dengan "Ginga" pada masa ini. Ada sebuah episode di mana tim produksi sebelumnya menyukainya, dan saya pribadi berpikir bahwa itu akan menjadi kapal saudara yang cocok untuk Yamato, tetapi saya pikir itu diatur agar sesuai dengan pandangan dunia 2202.

'Galaxy' bukan hanya sebuah kapal (pemakaman), ini adalah kapal eksperimental. Saya beresonansi dengan konsep kapal eksperimental yang diciptakan oleh manusia yang telah memperoleh energi gelombang dari bagian teknologi alam semesta yang belum dipahami. Ini bukan sekadar versi produksi massal Yamato, jadi saya pikir, akan memungkinkan untuk memperdalam pandangan dunia, dan meskipun desain akhir disusun oleh Makoto Kobayashi, namun saya terlibat pada tahap pengaturan bentuknya.

--Saya terlibat dalam desain akhir yang dikerjakan oleh Makoto Kobayashi, tetapi saya juga terlibat dalam mengatur bentuk galaksi.

Tamamori: Dari segi desain, arah baru setelah Andromeda adalah klasik. Secara umum, banyak kapal perang yang ada saat ini, didesain dan dibangun pada era Taisho. Kapal perang Yamato tidak berbeda. Mempertimbangkan hal ini, menurut saya, ada bagian dari Menara Eiffel pada abad ke-19 dan gaya 'Neo-Gotik' yang muncul di Inggris dan Prancis pada abad ke-19 setelah Revolusi Industri, bukan gaya Gotik lama, tetapi suasana Neo-Gotik klasik yang cocok untuk industri, yang dapat digabungkan. Desain "Galaxy" juga disusun dengan mempertimbangkan area kubah observasi.


--Anda
juga mengatakan bahwa pengembangan produk animasi mecha adalah hal yang penting setelah anime ditayangkan, jadi, apakah Anda mendesain model plastik dengan mempertimbangkan hal ini?

Tamamori: Kami mengerjakan pekerjaan desain dalam jadwal yang terbatas, dan kami menciptakan lebih banyak model, tetapi kami juga mendesain model plastik pada waktu yang bersamaan. Pada menit-menit terakhir, kami mendapatkan ide untuk meninggikan garis rancangan sedikit dan menempatkannya di antara tabung torpedo pertama dan kedua, tetapi tampaknya pemodelan untuk animasi sudah selesai, jadi kami melanjutkannya seperti apa adanya. Pada akhirnya, dengan model plastik, saya pikir ini adalah pertanyaan tentang seberapa besar mereka sama dengan anime Yamato dan seberapa besar perbedaannya, jadi saya masih berpikir bahwa jika kita menempatkan mereka berdampingan dengan kapal lain dan mempertimbangkan posisi mereka dalam cerita secara keseluruhan, akan terasa aneh untuk menampilkannya seperti dalam desain Yamato. Misalnya, kita perlu menambahkan lebih banyak jendela di sisi lambung kapal, atau menarik perhatian pada fakta bahwa ini bukan kapal tempur. Namun, pada akhirnya, desainnya disesuaikan.

Apa yang menjadi perhatian khusus Mr Tamamori terhadap detail dalam desain Andromeda?

-- Selain Galaxy, saya merasa bahwa desain Andromeda juga sangat berbeda pada tahun 2202.

Tamamori: Pada dasarnya, kami tidak mengubah kesan Andromeda lama, kami hanya menyempurnakan desain dan mengatur bentuknya supaya bisa diekspresikan dalam 3DCG. Jadi, sebagian orang mengatakan, bahwa ini persis sama, sementara yang lain mengatakan, bahwa ini banyak berubah.

-- Menurut saya, Andromeda adalah kapal yang lebih sulit untuk dimodelkan dalam 3D daripada Yamato, tetapi bagaimana Anda menemukannya?

Tamamori: Benar. Dalam proses animasi normal, perancang mungkin mendesain kapal, dan kemudian pemodel 3D mengalami kesulitan dalam memodelkannya, tetapi dari sudut pandang saya, saya ingin memberikan kapal dalam bentuk yang memungkinkan pemodel 3D untuk memodelkannya dengan upaya sesedikit mungkin. Jadi, saya membuat sendiri model 3D yang sederhana dan menyerahkannya. Berkat itu, menurut saya, komunikasi berjalan lebih lancar.

-- Bentuk Andromeda memiliki sedikit lengkungan ke bawah pada mulut meriam gelombang.

Tamamori: Pada desain lama, haluan Andromeda ditafsirkan sebagai vertikal apabila dilihat dari samping, dan secara umum, haluan Andromeda digambarkan pada model plastik dan animasi. Namun demikian, pada gambar pengaturan Andromeda, yang memiliki perspektif miring, sisi atas terlihat agak lebih besar dan miring. Alasannya adalah, Kazutaka Miyatake, yang bertanggung jawab atas desain mekanis pada saat itu, menggambar Andromeda dengan gambar yang sangat subyektif dari film pertama, dan bahkan di Yamato, ia menggambarnya dengan penampilan yang kuat, dengan mempertimbangkan adegan di mana Andromeda akan mendekat satu kali, lalu menjauh, dan menurut saya, hal yang sama juga berlaku untuk Andromeda. Menurut saya, hal yang sama juga berlaku untuk Andromeda, dan menurut saya, perspektifnya diatur sedemikian rupa untuk membuatnya terlihat miring demi mengekspresikan sifat gambar yang dinamis. Pada waktu itu, saya kira tidak banyak cara bagi banyak orang untuk berulang kali menonton Farewell dan Yamato 2, dan menurut saya, kesan pengaturan yang digunakan pada kemasan model plastik mungkin merupakan bagian cerita yang sangat membekas dalam benak banyak penggemar. Jadi, seperti yang saya katakan, bahwa tidak mungkin memperbaiki Yamato dalam satu gambar, saya kira wajar jika ada gambar Andromeda yang berbeda-beda.

Tetapi, dengan Andromeda, ada banyak orang yang berpendapat bahwa gambar yang mereka lihat dalam perspektif itu bagus, jadi saya berani memikirkan tentang cara membuatnya lebih dekat ke gambar itu dan berkonsultasi dengan Sutradara Habara tentang hal itu. Sutradara Habara juga mengatakan, "Gambar itu juga bagus menurut saya", jadi, karena itulah saya memberikan sedikit sudut. Bahkan pada saat itu, Miyatake-san menggambar mecha dengan kepadatan yang tinggi, dan dia menggambar dengan cara yang mudah dipahami oleh para animator. Ini adalah karakteristik gambar Mr Miyatake yang disusun dan dibentuk ulang agar mudah dipahami dan dimengerti, dan Anda dapat melihat dari gambar Cosmo Tiger II bahwa itu bukanlah gambar untuk tiga dimensi, tetapi gambar untuk penjelasan. Jadi, akan sangat berbahaya jika menciptakan objek tiga dimensi apa adanya, berdasarkan gambar untuk penjelasan kepada para animator. Jika ketebalan garis pada ujung meriam gerakan gelombang berbeda antara tampilan atas dan tampilan bawah, itu berarti, bahwa garis tersebut lebih tebal dari bawah dan lebih tipis dari atas, yang berarti, bahwa garis tersebut dimiringkan ke bawah, agak miring ke bawah, seperti ini.

--Oh, begitu .

Tamamori Saya merasakan bahwa inilah yang ingin disampaikan oleh Pak Miyatake. Kemudian, saya benar-benar bertemu dengan Mr Miyatake dan bertanya kepadanya tentang hal-hal lain yang menjadi pertanyaan saya, dan saya merefleksikan berbagai aspek yang saya pikir saya pahami, dan akhirnya menciptakan bentuk di sekeliling Meriam Gerak Gelombang Andromeda.

--Terakhir , ada banyak adegan pertempuran di Bab 6, di mana berbagai kapal muncul dan pertempuran sengit terjadi.

Tamamori: Nah, Andromeda yang ditumpangi Kapten Yamanami di ....... Kapal itu dihancurkan oleh "gelembung ruang-waktu" di sekeliling meriam gerakan gelombang, seakan-akan dicungkil. Itu seperti ikan yang dimakan oleh ikan besar. Setelah itu, dimodifikasi, dan saya mendesain hanya sebagian meriam ombak dalam bentuk papan sekat di bagian samping. Saya juga menggambar bagian yang patah, jadi saya sangat terikat pada bagian itu. Saya secara cermat menciptakan ulang bagian ini dalam 3DCG, dan menurut saya, hasilnya sangat bagus.

--Terima kasih banyak.

(Departemen editorial/Kamada)

Artikel yang direkomendasikan