Tokoh-tokoh penting berbicara tentang budaya game Jepang dari NES tahun 1980-an hingga e-sport modern! Situs web GAME CHRONICLE diluncurkan.
All Nippon Airways Co Ltd (ANA) merilis situs web GAME CHRONICLE pada tanggal 30 Oktober 2019 (Rabu) dengan tema budaya Jepang, yaitu game, sebagai media promosi untuk pengunjung asing yang datang ke Jepang, apakah JEPANG KEREN? Sebuah video wawancara dengan 11 perwakilan dari industri game Jepang, yang berbicara tentang perkembangan di balik layar dan sejarah game, juga dirilis pada saat yang sama.
Situs web 'GAME CHRONICLE'.
GAME CHRONICLE" adalah situs web yang memandang game sebagai "budaya Jepang" dan menyampaikan daya tariknya ke seluruh dunia. Situs web ini memperkenalkan 100 topik tentang sejarah game yang melambangkan empat era: tahun 1980-an, 1990-an, 2000-an dan 2010-an.
Seluruh situs web ini dirancang sebagai sebuah permainan, sehingga pengunjung tidak hanya dapat melihat-lihat, tetapi juga merasakan budaya permainan Jepang sambil bersenang-senang. Dimulai dengan sejarah evolusi perangkat keras dan perangkat lunak, game arcade, e-sport terbaru, dan game tradisional Jepang, situs ini memungkinkan pengguna untuk memperdalam pemahaman mereka tentang budaya game dengan mengumpulkan berbagai peristiwa yang telah mewarnai sejarah game Jepang seolah-olah itu adalah sebuah item.
Perkembangan game Jepang dalam 'keterbatasan teknologi'! Perbedaan antara tahun 1980-an 8-bit dan hari ini.
Game ini juga mengungkap sejarah game Jepang dengan menjelajahi total empat tahap - tahun 1980-an, 1990-an, 2000-an, dan 2010-an. Setiap dekade menciptakan kembali batasan teknologi pada saat itu ('8bit' pada tahun 1980-an, '16bit' pada tahun 1990-an, dll.), Dan pemain juga dapat merasakan kemajuan teknologi dalam permainan.
Permainan ini juga memungkinkan pemain untuk mengumpulkan item dan belajar tentang sejarah video game Jepang.
Selain itu, ada total 25 item di setiap tahap, dan jika semua item diperoleh di setiap dekade, total 100 item dapat diperoleh. Item-item tersebut terdiri dari 'perangkat keras', 'perangkat lunak', 'arcade', 'analog', dan 'e-sports', yang sangat penting bagi sejarah game Jepang, dan item yang terkumpul dapat digunakan untuk membuat 'kronik' dan informasi rinci tentang item yang terkumpul juga dapat diperiksa.
Wawancara video dengan 11 orang perwakilan industri game Jepang.
Di setiap tahap, Anda juga dapat menonton wawancara dengan pengembang dan kreator yang mewakili industri game Jepang, yang berbicara tentang belakang layar pengembangan dan sejarah game.
Pengembang Famicom No.1 melihat kembali faktor-faktor di balik sebuah pergerakan besar.
Masayuki Uemura, pengembang Family Computer (Famicom) Nintendo, mengatakan: "Invader muncul di Jepang pada saat hanya ada sedikit penelitian tentang video game, dan realisasinya di komputer mikro berfungsi sebagai jembatan menuju video game". Katsuhiko Hayashi, pemimpin redaksi majalah game Weekly Famitsu, mengatakan bahwa "pencapaian Famicom adalah menunjukkan kepada anak-anak betapa menyenangkan dan menariknya game".
Game itu sendiri, dan komunikasi yang diperluas oleh game, hanya dimungkinkan karena Famicom. Para pengembang dan pemimpin redaksi berbicara tentang mengapa Famicom menjadi sangat populer, dari sudut pandang mereka sendiri.
No. 2 Revolusi yang dibawa PlayStation ke industri game.
Masayasu Ito, yang bertanggung jawab atas pengembangan PlayStation 4 dan PlayStation VR, mengatakan: "Kami ingin mengejar realitas dan membuatnya tampak seperti berada di dunia game." Dan Katsuhiko Hayashi, pemimpin redaksi majalah game Weekly Famitsu, mengatakan bahwa PlayStation "nakal dan menyenangkan, seperti kotak bola yang bisa mengeluarkan berbagai macam benda".
PlayStation, yang menggerakkan dunia, selalu bertujuan untuk menjadi yang terdepan dalam perkembangan zaman, dan keinginan para pengembang untuk mengubah dunia melalui perangkat keras dan layanan sangatlah kuat. Saat ini, dunia game sudah semakin beragam. Meskipun setiap orang memandang game secara berbeda, namun satu-satunya kesamaan yang mereka miliki adalah keinginan untuk memainkan sesuatu yang menarik. Keduanya berbicara tentang game sebagai olahraga dan budaya.
No.3Kelahiran Space Invaders, awal dari game Jepang.
Tomohiro Nishikado, yang mengembangkan game Invader untuk "melampaui game Amerika", dan Minoru Ikeda, manajer Mikado, sebuah pusat permainan di Tokyo di mana banyak game retro masih beroperasi. Mereka berbicara tentang daya tarik game Invader, kebanggaan Jepang, dari perspektif pengembang dan pengguna. Melihat game invader, yang dinikmati oleh orang-orang dari segala usia dan dari semua negara, Nishikado mengatakan bahwa "game yang menarik adalah game yang menarik di mana saja dan untuk semua orang".
Game-game penyerang diciptakan untuk mengeksplorasi cara bersenang-senang dengan teknologi terbatas yang tersedia pada saat itu. Di balik popularitas game-game tersebut, terdapat perhatian terhadap detail dan kesederhanaan yang membuatnya begitu menyenangkan. Film ini menyampaikan kesenangan yang tak lekang oleh waktu melalui game penyerang.
No. 4 Pencipta game papan atas berbicara tentang daya tarik dan potensi game.
Wawancara dengan dua pencipta game papan atas: Masahiro Sakurai, pencipta seri Kirby dan seri Super Smash Bros, dan Kazunori Yamauchi, produser seri Gran Turismo. Sakurai mengatakan bahwa salah satu hal yang menarik dari game adalah Anda mengambil risiko dan mendapatkan keuntungan. Dia berbicara tentang titik awalnya dan kegembiraan menjadi seorang pencipta game. Yamauchi juga berbicara tentang keinginannya untuk menciptakan sesuatu yang indah di semua bidang, mulai dari visual dan teks hingga keindahan nuansa mengemudi dalam simulasi.
Apa kegembiraan menjadi pencipta game dan apa yang ada di luar game? Film ini menunjukkan daya tarik dan kemungkinan game, yang hanya bisa dibicarakan oleh para pencipta game top.
No.5 Evolusi game arcade, kebanggaan seorang pencipta game.
Ken Kobayakawa, direktur pengembangan game musik "maimai", mengatakan bahwa "esensi dari game musik adalah emosi kesenangan", sementara Mitsuharu Fukazawa, produser seri "UFO Catcher", mengatakan bahwa "permainannya tidak berubah, tetapi cara bermainnya yang berubah.
Mr Kobayakawa, yang memutuskan untuk mencoba bersaing di pasar game musik, yang semakin matang, mengatakan bahwa karena ini adalah perangkat yang unik, ada adegan yang hanya bisa ditemukan di Jepang, dan juga ada evolusi yang hanya bisa ditemukan di Jepang.
Di sisi lain, Mr Fukasawa mengatakan, "Dalam permainan crane, yang menawarkan pengalaman yang tidak mungkin terjadi dalam kehidupan sehari-hari, penting untuk menciptakan cara bagi orang untuk menikmati mengambil hadiah dan bersenang-senang sebelum hadiah diambil.
Bagi mereka, apa yang dimaksud dengan permainan khas Jepang? Apa esensinya? Mereka berbicara tentang perubahan dalam game arcade, di mana komunikasi lebih mudah karena realistis, dan apa yang mereka sadari saat membuat game.
Gamer profesional pertama Jepang mengungkapkan filosofi kompetisi.
Gamer profesional pertama Jepang, Daigo Umehara, yang memenangkan gelar juara dunia di usia 17 tahun, mengatakan bahwa ia suka berkompetisi sejak kecil. Anehnya, ia mengatakan bahwa tujuannya bukanlah untuk menjadi yang terbaik di dunia, tetapi ia merasakan nilai dari orang-orang yang berlatih bersamanya di ruang yang sama dengan suara bulat setuju bahwa ia adalah yang terkuat.
Meskipun ini adalah kompetisi individu, tujuan untuk bertarung adalah dunia. Untuk menjadi lebih kuat, ia mengubah tuas menjadi tombol dan mencemaskan tentang perbedaan 2/60 detik, dan mengubahnya menjadi tombol yang jernih, sehingga suara penekanan tombol tidak akan menunjukkan gerakannya - di situlah letak perhatian pemain profesional terhadap alatnya.
Apa pendapat Mr Umehara tentang game dan masa depan e-sport? Ini adalah film yang memberi kita wawasan tentang pola pikir gamer profesional pertama di Jepang.
No.7 Estetika permainan yang tersembunyi dalam budaya tradisional Jepang, Shogi.
Zenji Hanyu telah berkompetisi di dunia profesional sejak ia masih duduk di bangku sekolah menengah pertama, dan pada bulan Mei 2019 ia menjadi pemain Go profesional nomor satu di dunia dalam hal jumlah kemenangan. Dia menemukan Shogi, salah satu dari sekian banyak permainan yang dia mainkan, menarik karena "Anda tidak akan pernah bisa menguasainya, meskipun Anda bermain sedikit" dan, beberapa dekade setelah memasuki dunia Shogi, dia mengatakan bahwa "permainan adalah bagian dari kehidupan manusia".
Dengan munculnya AI, yang memainkan Shogi dengan rasa waktu yang berbeda dari manusia, Shogi, yang telah dianggap sebagai hobi yang sangat artistik dengan estetika yang unik, kini telah berubah. Hanyu sendiri mengatakan bahwa dia melihat kemungkinan yang tidak diketahui dalam perpaduan antara shogi dan teknologi. Sangat menarik untuk dicatat bahwa hal ini tidak hanya ditentukan oleh probabilitas, dan melakukan hal yang benar sepanjang waktu tidak selalu merupakan pilihan terbaik. Isi dari artikel ini adalah tentang permainan Shogi, di mana nilai eksistensi manusia baru-baru ini dipertanyakan kembali, dan mengungkap transformasi tradisi dengan aspek-aspek menarik yang tidak berubah.
Artikel yang direkomendasikan
-
Dari 'Enkou no Youkou-chan' hadir figur 'Nuriyama Beni Kinu Hana Costume Ver.',…
-
PV keempat untuk The Thirteen Armoured Forces Defense Circle dari PS4 telah dir…
-
Film Bakuten! Dirilis pada musim semi 2022! Informasi Blu-ray & DVD dan Kot…
-
Acara yang tidak dibatasi oleh waktu dan tempat - duta besar resmi Takanori Nis…
-
RPG strategi 'Tenchi no Gotoku - Geki Ran no Sangokushi' telah dirilis pada tan…
-
Ulasan MODEROID "Dioja" Bagian 2] Inilah gaya robot terkuat! Ulasan m…
-
Netflix 'Junji Ito's Maniac', PV 'Tomie', dan potongan adegan dari lima film, t…
-
Lima lembaga penyiaran komersial di Tokyo meluncurkan TVer, layanan distribusi …
-
Anime musim semi "Kabukibu!" ', para pemeran utamanya telah diumumkan…
-
Anipota mengumumkan 'Peringkat Anime Dewa 2015' yang mewakili tahun 2015! No. 1…
-
Anime TV 'Mahoujin Guruguru' akan mulai ditayangkan pada musim panas 2017! Yuk…
-
Diskon 75% untuk edisi terbatas RPG dungeon klasik Demongaze Extra! Obral Musim…