Apa yang telah berubah sejak saya bertemu dengan digital? Ide dan eksperimen Shoji Kawamori [Pengamatan Industri Animasi No. 54].

Shoji Kawamori Expo, sebuah pameran besar yang mencakup 40 tahun terakhir karya perancang mekanik dan sutradara animasi Shoji Kawamori, akan diselenggarakan pada tanggal 31 Mei 2019.
Di antara terobosan yang tak terhitung jumlahnya yang telah dilakukan Shoji Kawamori dalam industri animasi, salah satunya adalah pengenalan 3DCG dalam animasi TV pada awal tahun 1990-an. Banyak di antara Anda yang mungkin terpesona oleh latar belakang yang dinamis dan berputar-putar dalam urutan pembukaan Macross 7 (1994). Lebih dari sekadar mencoba hal-hal baru, kreativitas Shoji Kawamori berakar pada intuisinya untuk mengantisipasi perubahan zaman dan keberaniannya untuk menjelajahi area yang tidak berani disentuh oleh orang lain. Kami meluangkan waktu di sela-sela kesibukan kami mempersiapkan Shoji Kawamori Expo untuk mewawancarai Kawamori sendiri.

Pada pertengahan tahun 1990-an, saya menyadari bahwa zaman telah berubah.


──Ketika Anda pertama kali memperkenalkan teknologi digital dan grafik komputer ke dalam bidang ini, apakah ada pemicu tertentu?

KAWAMORI: Ketika saya membuat OVA Macross Plus (1994), saya pergi ke Amerika Serikat berkali-kali untuk riset. Saya mengalami simulasi pertempuran udara di Air Combat USA dan mengunjungi sebuah perusahaan di Silicon Valley untuk mempelajari teknologi komputer terbaru pada saat itu, dan juga pergi ke studio produksi film yang disebut Colossus. Itu adalah sebuah gudang besar di teluk di San Fransisco, di mana SFX, animasi 2D dan animasi 3DCG dibuat di bangunan prefabrikasi dua lantai yang terpisah, dan itu adalah studio yang sangat menarik. Pada waktu itu, di Jepang, dikatakan bahwa jika Anda membuat film 3DCG, biayanya mencapai 100 juta yen per menit. Namun demikian, menurut Colossus, "Kami menggunakan CG, karena ini lebih murah daripada menggambar dengan tangan. ...... Lebih murah daripada menggambar dengan tangan? Apa maksudnya itu? Saya sangat terkejut. Suka atau tidak suka, gelombang 3DCG dan digitalisasi pada akhirnya akan datang ke Jepang. Saya berbicara dengan produser Minoru Takanashi tentang bagaimana kami ingin mendapatkannya sesegera mungkin, dan kami mulai memperkenalkan teknologi digital dengan Macross Plus dan Macross 7, dimulai dengan apa yang bisa kami lakukan. Karena saat itu masih mahal di Jepang, kami pertama kali menggunakan 3DCG untuk mekanika dan ekspresi spasial.
Kemudian, setahun sebelum saya membuat 'Ihatov Illusion - KENjI Spring' (1996), saya diundang oleh sebuah majalah untuk wawancara, dan mereka mengatakan, "Ada studio yang menarik di Sapporo. Saya diundang untuk mengunjunginya. Saya mengunjungi Satellite untuk wawancara itu. Pada saat itu, Satellite sedang memproduksi serial TV 3DCG pertama di dunia, Bit the Cupid (1995). Ketika saya mendengar bahwa anggota staf yang membuat potongan sederhana dari robot yang berjalan-jalan itu baru bekerja di perusahaan itu selama tiga bulan, saya terkejut: "Hanya tiga bulan bertugas memotong? Saya terkejut. Jika saya adalah seorang animator gambar tangan, saya bertanya-tanya, berapa tahun waktu yang dibutuhkan sebelum saya dipercayakan dengan gambar asli. ...... Saya menyadari bahwa waktu sedang berubah.
Pada saat itulah saya didekati oleh Atsumi Tashiro, seorang produser di Group Tack, tentang sebuah proyek yang disebut KENjI no Haru (Musim Semi KENjI). Dia mengatakan kepada saya bahwa dia kadang-kadang meminta perusahaan bernama Satellite untuk melakukan pekerjaan CG untuk ...... dan saya berkata, "Oh, perusahaan itu? Kalau begitu, ayo kita minta Satellite untuk mengerjakan CG. Pada saat itu, saya juga terlibat dalam peluncuran PlayStation, dan tahun berikutnya saya bertanggung jawab atas desain mecha untuk 'Armoured Core' (1997). Dengan kata lain, sudah menjadi praktik umum dalam industri game untuk mengekspresikan mecha dalam CG. Ini berarti industri animasi pasti akan mengikuti tren yang sama dalam waktu yang tidak terlalu lama. Jadi, saya memutuskan bahwa akan lebih efektif menggunakan CG untuk mengekspresikan hal-hal yang jarang digunakan oleh karya lain. Dalam "KENjI no Haru" (Musim Semi KENjI), tanaman padi yang digambar dengan tangan ditingkatkan dengan "penanaman padi digital", dan dalam "Earth Girl Arjuna" (2001), sepeda motor dan karakter yang mengendarai sepeda motor dimodelkan secara simultan dalam 3DCG, dan burung serta makhluk lain juga digerakkan dengan CG.

Apakah Anda masih menggunakan sel pada waktu itu?

KAWAMORI: Untuk KENjI no Haru (Musim Semi KENjI), sel konvensional digunakan untuk 70% bidikan, dan 30% lainnya didigitalkan sampai pada saat pengambilan gambar. Saat itu masih merupakan masa transisi.


───Bahkan dengan tingkat digitalisasi seperti itu, bagian animasi Arjuna juga menjadi sorotan, dengan partisipasi para animator terkemuka, seperti Takahiro Kishida, Norio Matsumoto dan Yasuhiro Ohkyu. Seberapa besar Anda menghitung rasio antara pemrosesan digital dan gambar?

Kawamori: Kami tahu bahwa kami dapat menambahkan berbagai efek dengan menggunakan pemrosesan digital, jadi kami ingin menggunakannya secara aktif. Di sisi lain, orang-orang yang mengerjakan bagian gambar, menggambar dengan gambar yang sangat bagus, jadi kami tidak ingin merusak kualitas karya mereka. ...... Jika kami tidak berhati-hati, akan mudah menciptakan komposisi "gambar vs. digital" di lokasi. Hal itu jarang terjadi saat ini, tetapi pada waktu itu, sulit untuk membuat orang memahami ketika saya mengatakan kepada mereka bahwa saya menyukai gambar dan CG.

Artikel yang direkomendasikan