Melarikan diri dari jebakan maut bersama gadis misterius 'Katia'. Pertemuan penggemar khusus untuk game VR 'Last Labyrinth', di mana kisah-kisah produksi rahasia diceritakan.

Pertemuan penggemar KHUSUS untuk Last Labyrinth, sebuah game petualangan VR di mana para pemain melarikan diri dari pengikatan di kursi roda dengan bantuan seorang gadis misterius, Katia, diadakan di Tokyo pada tanggal 1 Desember 2019. Acara ini dijadwalkan sebagai hadiah untuk mencapai misi pendukung Kickstarter untuk game tersebut, dan para penggemar yang beruntung yang dipilih melalui undian dapat menikmati sesi live dan bincang-bincang.

Last Labyrinth adalah game petualangan VR untuk PC, PS4 dan Oculus Quest. Pemain diikat di kursi roda dan bertujuan untuk melarikan diri dengan bantuan seorang gadis misterius bernama Katia. Katia tidak mengerti bahasanya dan tidak dapat menggerakkan dirinya sendiri, tetapi dia memecahkan misteri tersebut dengan memberikan instruksi kepada Katia dengan penunjuk laser di tangannya. Game ini adalah game VR di mana pemain benar-benar mengangguk dan menggelengkan kepala untuk menyampaikan kehendak mereka kepada Katia, sebuah trik yang unik untuk game VR, setelah menarik perhatian di Tokyo Game Show 2016, distribusi game ini akhirnya dimulai pada 13 November 2019.



Acara jumpa penggemar dimulai dengan penampilan live mini oleh Stephanie Joosten, yang berperan sebagai Katia, menyanyikan lagu tema 'Last Labyrinth'. Joosten adalah seorang model, aktris, pengisi suara, dan penyanyi asal Belanda. Dia terkenal sebagai model live-action, pengisi suara dan aktor untuk karakter Quiet dalam METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN. Musik tema digubah oleh Hiroki Kikuta, yang telah menciptakan musik untuk karya-karya besar seperti Secret of Mana, Trials of Mana, dan Soul Calibur V. Lagu tema The Last Labyrinth merupakan perpaduan dari bakat-bakat terbaik. Para penggemar yang hadir mendengarkan dengan saksama vokal yang indah dalam bahasa fiksi yang digunakan dalam permainan.


Stephanie Josten menyanyikan lagu tema 'Labirin Terakhir'.


Acara bincang-bincang kemudian dilanjutkan. Pertama, Ms Joosten bergabung dengan sutradara dan produser 'Last Labyrinth' Hironori Takahashi, Mr Kikuta dan desainer suara Takuya Hanaoka, yang mengungkapkan kisah-kisah pengembangan rahasia terkait musik. Diputuskan untuk meminta Kikuta untuk menulis lagu tema untuk judul ini, karena Takahashi adalah penggemar pribadi Kikuta. Ketika Kikuta mendengar garis besar permainan pada pertemuan pertama, dia langsung "mendapatkan melodi", seperti yang diharapkan dari seorang veteran. Lagu tema yang diciptakan sangat cocok dengan gambaran yang ada dalam benak Takahashi, dan Takahashi memuji Kikuta, dengan mengatakan, "Kikuta adalah seorang cenayang".


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Hiroki Kikuta dan Takuya Hanaoka.


Lagu tema menggunakan bahasa fiksi, yang bahkan menyulitkan Ms Joosten untuk menyanyikannya. Dia memulai dari pertanyaan tentang bagaimana cara mengucapkan bahasa tersebut, dan menambahkan bunyi bahasa Belanda dari bahasa ibu Josten ke dalam lagu tersebut, dan lagu tersebut menjadi seperti sekarang ini. Mengenai arti dari lirik lagu tersebut, para pengembang memiliki jawaban yang tepat, tetapi mereka tidak akan mengungkapkannya. Takahashi mengatakan, "Mari kita sebut saja sebagai misteri" dan menyerahkan penafsirannya kepada para pemain. Mr Hanaoka menghasilkan beragam efek suara, tetapi mengatakan bahwa pengerjaan suara jebakan dilakukan dengan pemahaman tentang bahan, mekanisme dan ukurannya. Menarik untuk dicatat, bahwa sebagian bunyi jebakan diproses dari bunyi peralatan listrik. Temanya adalah suara yang secara fisiologis tidak menyenangkan, yang mengacaukan emosi pemain, dan Tn. Hanaoka mengatakan, bahwa ia bekerja dengan gagasan, bahwa ia sendiri tidak ingin menciptakan suara yang menakutkan.



Selanjutnya, Takahashi-san, Joosten-san, seniman lingkungan utama Michiko Kusaba, perancang level Azusa Amemori, dan Dae-Geon Park berbicara tentang bagian-bagian game dengan tema 'House of Death'.


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Michiko Kusaba, Azusa Amemori, dan Degon Park.


Rumah tempat permainan berlangsung penuh dengan jebakan-jebakan yang menakutkan. Tawaran Takahashi-san kepada para desainer level cukup menantang, seperti yang dia katakan, "Kelihatannya mudah, tapi saya terjebak". Karena para anggota belum pernah mengembangkan game VR sebelumnya, ada beberapa kasus di mana "jebakan yang dibuat di atas meja ternyata sangat membosankan ketika diubah menjadi VR". Menarik untuk dicatat bahwa setelah mengulangi proses pembuatan dan penyesuaian, semua orang menjadi lebih baik dalam bekerja dengan HMD (head-mounted display) di dahi mereka.


Jebakan dibuat dengan memulai dengan mekanisme bagian teka-teki dan cara pemain mati ketika mereka gagal, dan para anggota secara khusus memperhatikan cara pemain mati, dengan kata kunci "Saya ingin mengalami sesuatu yang hanya bisa dilakukan dalam VR, pengalaman hampir mati". Contohnya, dalam adegan di mana sebuah pisau menusuk ke tubuh pemain, mereka diberitahu, "Pada sudut seperti itu, tusukannya terlalu dangkal dan pemain tidak akan mati!" Pedang itu harus menembus dada pemain sehingga mereka tidak bisa menghindarinya!" Para pemain sangat gigih dalam upaya mereka. Salah satu idenya adalah membuat pemain melihat ke atas ke arah badannya setelah dipenggal, yang merupakan ide yang menakutkan, tetapi ditolak karena masalah rating. Ketika Joosten mengunjungi lokasi pengembangan, para staf sangat terkejut, karena mereka dengan senang hati menjelaskan bagaimana cara mati.


Mengenai topik cara mati, Amemori berbicara dengan sangat jelas, dengan penuh semangat mengatakan bahwa guillotine yang disebutkan di atas adalah "cara mati impiannya" dan bahwa pedang itu adalah "cara favoritnya untuk mati". Di sisi lain, hal favorit Amemori adalah gerakan lucu yang ditunjukkan Katia saat dia ditinggal sendirian. Baik cara kematiannya maupun kelucuan Katia, keduanya penting bagi kualitas permainan, dan dengan kata lain, keduanya merupakan hasil dari semangat seorang pengrajin.



Kebetulan, di 'Labirin Terakhir' awal, Katia dengan tujuh alatnya digunakan untuk memecahkan teka-teki bekerja sama dengan pemain, dan kematian karena kegagalan adalah elemen yang ditambahkan kemudian. Elemen horor bukanlah fokus utama dari game ini, dan Joosten mengatakan bahwa game ini adalah "game horor untuk orang-orang yang tidak menyukai horor", jadi mungkin saja Anda bisa memainkannya karena kelucuan Katia.


Tema terakhir adalah "keberadaan Katia". Takahashi-san, Joosten-san, seniman teknis Tatsuma Tanaka, yang mendesain karakter Katia, seniman karakter Tabari Kimia, yang mendesain pria misterius "Phantom", animator utama Atsuko Fukuyama, animator dan seniman teknis Broadhead Alexis Jasmin, salah satu anggota tim, mengadakan diskusi karakter di Last Labyrinth.


Hironori Takahashi, Stephanie Joosten, Tatsuma Tanaka, Tabari Kimia, Atsuko Fukuyama, dan Broadhead Alexis Jasmin.


Desain Katia diputuskan dalam sebuah kompetisi internal. Biasanya, dia diilustrasikan dalam bentuk 2D, tetapi kali ini penekanannya adalah pada kehadirannya di ruang VR, dan mereka tiba-tiba mulai mengerjakan karakter 3D. Penampilan Joosten-lah yang menghembuskan kehidupan ke dalam Katia yang diciptakan dengan cara ini. Dia mengatakan bahwa lebih sulit untuk mempertahankan ketegangan saat merekam jeritan Katia saat dia terluka parah daripada saat berbicara dalam bahasa fiksi, dan dia mulai merasa kasihan pada karakter tersebut.


Hantu terlibat dengan Katia. Mengejutkan bahwa desain pria misterius ini tidak dirancang dengan penekanan pada kengerian dan teror, meskipun banyak pemain yang telah memainkan game ini mengatakan bahwa dia menakutkan. Konsepnya adalah "pria misterius" dan "perasaan bahwa siapa pun bisa menjadi hantu". Desainnya dikembangkan agar sesuai dengan pemandangan paviliun yang gelap. Sering terjadi bahwa desain terlihat bagus pada alat produksi, tetapi ketika ditempatkan di ruang VR, ternyata berbeda dengan gambarnya, jadi mereka mengulangi pembuatan dan penyesuaian desain. Josten juga berkomentar: 'Kehadiran hantu ini begitu kuat, sehingga untuk mendekatinya saja sudah menakutkan. (Ini lebih menakutkan daripada adegan di mana [Katya] meninggal dunia".


Ketika ditanya mengenai bagian favorit mereka dalam film ini, para kru sepakat mengatakan bahwa adegan di mana mereka berkolaborasi memainkan "Animal Shogi" adalah bagian favorit mereka. Hantu yang frustrasi diberikan penampilan yang mendetail, jadi Anda patut mencobanya lagi saat Anda memainkan game ini.


Setelah acara selesai, kami melakukan wawancara bersama dengan Takahashi-san, Kikuta-san dan Josten-san. Berikut ini adalah isi wawancaranya.



--Pertama-tama, tolong beri kami kesan Anda setelah acara ini.


Takahashi: Menurut saya, para penggemar sangat hangat.


Josten: Semua orang tampaknya memainkan permainan dengan seksama, dan saya senang mendengar berbagai kesan mereka.


Kikuta Jarak antara permainan dan para pemain sangat dekat, seperti masa lalu. Menurut saya, sangat menyenangkan bisa berbicara secara langsung, karena terasa sangat dekat.


-Apakah ada reaksi yang berkesan dari para pengguna atau cerita dari staf pengembangan?


Takahashi: Saya senang bahwa orang-orang lebih terikat pada Katia dan Phantom daripada yang kami kira.


Josten: Saya dapat merasakan bahwa para staf mencurahkan banyak cinta ke dalam game ini. Saya sangat senang mendengar bahwa meskipun kami tidak berbicara dalam bahasa yang sama dengan Katia, kami sepertinya bisa berkomunikasi dengannya.


Kikuta: Saya pikir pertandingan ini akan lebih banyak mengeluarkan darah dan air mata. Saya senang kami tidak membuatnya tanpa darah dan air mata (dalam musiknya), karena para pemain dan staf memperlakukan permainan ini dengan penuh cinta (tertawa). VR adalah media baru, dan saya senang bisa membantu memperpendek jarak antara para pemain dan game dengan menciptakan musik untuknya.


Takahashi: Saya menerima catatan dari Kikuta-san mengenai maksud musiknya, dan terkadang saya merefleksikannya dalam bagian akhir. Musik Kikuta-san membuat dunia permainan menjadi lebih jelas.


--Kolaborasi dengan Doubutsu Shogi menarik banyak perhatian, tetapi bagaimana hal itu bisa terjadi?

Takahashi: Awalnya, kami berpikir untuk menyertakan game orisinil, tetapi kami memutuskan untuk memilih Doubutsu Shogi karena kami ingin sesuatu yang sederhana tetapi mendalam yang dapat digunakan dalam game. Kami berpikir bahwa selama para pemain memahami dasar-dasar memindahkan bidak dan mengambil raja (singa), mereka akan dapat memahami peraturan saat bermain.


--Permainan ini diserahkan pada interpretasi pemain, jadi ada banyak diskusi di situs jejaring sosial. Apa kesan Anda mengenai hal semacam ini?


Takahashi: Saya melihat mereka sambil tersenyum (tertawa). (Sebagai pencipta, kami memiliki pengaturan dan niat kami sendiri, tetapi menurut saya, tidak apa-apa bagi setiap pengguna untuk merasakan hal yang berbeda tentang perasaan mereka mengenai hal itu. Itulah maksud saya mengajukannya sebagai video. Ini mungkin ego saya sebagai pencipta, tetapi saya ingin semua orang memikirkannya.

--Jika Anda memasuki dunia Labirin Terakhir, siapa yang Anda inginkan - protagonis, Katia atau hantu?

Takahashi Saya tidak ingin menjadi salah satu dari mereka (tertawa). ...... Jika saya harus memilih, saya akan memilih tokoh utama. Karena Anda dapat melarikan diri jika Anda bekerja keras di bawah tanggung jawab Anda sendiri.

Joosten Itu sangat sulit. Tokoh protagonis harus membuat banyak pilihan sulit.

Kikuta Saya suka Katia. Katia dalam game ini adalah gadis yang sangat baik, tapi saya ingin menjadi Katia yang jahat (tertawa). Dia berbohong tanpa ragu-ragu, tersenyum dengan wajah dingin dan mati bersama dengan karakter utama. Dia juga mengenakan pakaian dengan warna yang berbeda.

Takahashi: Katia yang palsu.

Joosten Jika ada Katia yang seperti itu, saya tidak suka bermain game (tertawa).

(tertawa) - Apakah akan ada kesempatan untuk mengalami permainan di masa depan?

Takahashi: Kami berencana untuk mengadakan satu atau dua sesi uji coba sebelum akhir tahun. Kami juga berencana untuk mendistribusikan versi uji coba pada platform selain Steam. Selain itu, kami juga akan terus menawarkan permainan uji coba di TSUKUMO - selama TSUKUMO memiliki peralatan VR, Anda dapat memainkan game ini jika Anda memintanya.

-Terima kasih banyak.

Lagu tema 'Last Labyrinth', yang dikomposisikan oleh Kikuta dan dinyanyikan oleh Joosten, telah tersedia di situs streaming dan unduhan utama sejak 29 November 2019. Bagi yang berminat, silakan mengunduhnya.

(Lagu ini diciptakan oleh Kikuta dan dinyanyikan oleh Josten)

  • Informasi distribusi
  • Judul lagu: 'Labirin Terakhir' / Stefanie Joosten / Hiroki Kikuta
  • Tersedia di berbagai layanan streaming dan download.

  • Layanan pengunduhan utama: iTunes Store, Recochoku, mora, dll.
  • Layanan streaming utama: Apple Music, Spotify, LINE MUSIC, Amazon Music Unlimited, AWA, KKBOX, Rakuten Music, RecMusic, YouTube Music, dll.

↓Unduh dan dengarkan lagu dari setiap situs distribusi di URL di bawah ini.

##

  • Gambaran umum game "Last Labyrinth
  • Judul: Labirin Terakhir Genre: Game petualangan melarikan diri dalam VR
  • HMD yang kompatibel: PlayStation VR, HTC Vive, HTC Vive Pro, HTC Vive Cosmos, Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Quest, Windows Mixed Reality Headset, Valve Index
  • Kompatibilitas: PlayStation 4, PC yang setara dengan rekomendasi HMD di atas (Intel Core i5 4590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 atau lebih tinggi).
  • Toko distribusi (hanya untuk diunduh): PlayStation Store, Steam, Oculus Store, Microsoft Store (akan dirilis di kemudian hari).
  • Pemain: 1 pemain Mode online: tidak didukung
  • Sekarang dijual
  • CERO: D
  • Harga: 3.980 yen (belum termasuk pajak) - *Tergantung pada toko distribusi.
  • Situs web resmi: https://lastlabyrinth.jp
  • Pemberitahuan hak cipta: (C) 2016 AMATA K.K. / LL Project

Artikel yang direkomendasikan