Junkhunter Yoshida ikut beraksi! Detroit: Become Human: David Cage berbicara tentang masa depan AI - dan film berikutnya!

Tokyo Game Show 2019 baru saja berakhir dengan sukses. Selama pameran, David Cage, sutradara dan penulis skenario game petualangan PlayStation 4 Detroit: Become Human, yang dirilis tahun lalu dan sukses besar di seluruh dunia, mengunjungi Jepang.

Versi PC dari 'Detroit: Become Human' dijadwalkan akan dirilis di masa depan, dan tidak diragukan lagi bahwa game ini akan kembali menggemparkan dunia. Akiba Research Institute menghubungi David untuk menanyakan tentang episode pengembangan 'Detroit: Become Human' dan visinya tentang masyarakat seperti apa yang akan dibangun di masa depan dengan AI yang ditangani dalam game ini.

Wawancara dilakukan oleh Junk Hunter Yoshida, seorang kolumnis game dan film yang merupakan penggemar berat karya David (ia membawa salinan Fahrenheit untuk PS2 miliknya ke tempat wawancara). Itu adalah wawancara mendalam yang tidak dapat dilakukan di tempat lain.

Apa yang akan terjadi? Detroit: Become Human untuk PC !

--Apa saja perbedaan antara Detroit: Become Human versi PC dengan versi PS4 yang telah dirilis?

David: Tidak ada perubahan pada gamenya sendiri. Game ini dioptimalkan dan dibuat untuk PS4, jadi portingnya ke PC cukup sulit, tetapi kami telah mem-portingnya dengan mesin rendering 3D yang berbeda sehingga dapat berjalan di PC dengan spesifikasi yang lebih rendah.

--David: Jadi tidak ada pilihan seperti di versi PS4, di mana ceritanya dibagi berdasarkan hirarki?

David: Tidak, bahkan tidak seperti itu. Kami membuat semua yang ada di dalamnya sama.

-Detroit: Become Human dibuat dengan tema A.I. - apakah Anda memiliki agenda saat menulis skenario?

David: Penulis skenario yang lebih muda cenderung menciptakan kembali pengaruh mereka, seperti film. Namun seiring bertambahnya usia, saya rasa Anda mulai merefleksikan pengaruh film-film tersebut dan pesan yang ingin Anda sampaikan dari lubuk hati Anda dalam permainan Anda. Saya telah melihat banyak buku dan film, dan saya tidak ingin hanya membuat ulang. Jadi saya mulai membuat skenario di mana saya ingin membuat cerita dari sudut pandang android, dengan android sebagai orang baik dan manusia sebagai orang jahat.

--Di masa lalu, film yang menampilkan A.I. mengamuk termasuk Operation Blow Up Earth (1970), sebuah adaptasi dari novel Dennis Jones berjudul Colossus, dan yang paling terkenal adalah film The Terminator (1984), Skynet (1985). Skynet muncul di benak saya. Detroit: Become Human menampilkan Lance Henriksen, yang memerankan android Bishop dalam Alien 2 (1986). ...... Apakah itu pilihan yang disengaja?

David Tentu saja (tertawa). Saya menonton dan mempelajari banyak film, termasuk film tersebut, tapi saya ingin menggambarkan android dari sudut pandang yang baru, dan saya ingin ceritanya tidak terlalu banyak tentang A.I. dan lebih banyak tentang kaum minoritas dan perjuangan para android untuk mendapatkan hak-hak mereka.

--David, menurut Anda, seperti apa masa depan A.I. nantinya?

David: Itu pertanyaan yang sangat sulit. Menurut saya, AI akan terus berkembang dan berevolusi dengan cara yang tidak dapat kita bayangkan, apalagi prediksi. Detroit adalah tentang mengajak para pemain untuk berpikir tentang bagaimana perkembangan AI akan mempengaruhi masyarakat manusia. Sebagai contoh, ...... suatu hari nanti AI dapat membuat musik atau menulis buku, dan manusia tidak lagi dibutuhkan. Manusia dan robot mungkin menjadi sangat mirip sehingga robot akan menolak untuk hidup selaras dengan manusia, yang berkompromi dan merepotkan, dan robot yang cerdas mungkin menjadi mandiri. Hal seperti itu mungkin membuat manusia menjadi lebih egois, dan kemungkinan ketergantungan yang lebih besar pada teknologi tidak dapat dikesampingkan. Sangat menarik bahwa komputer dan fungsi A.I. semakin dekat dengan manusia, dan saya kira kita bisa menghibur gagasan bahwa A.I. mungkin menjadi lebih sadar diri dan tegas, serta menegaskan hak-hak mereka.

--Saya pikir menarik untuk berpikir bahwa AI mungkin dapat menegaskan hak-haknya ketika ia menjadi sadar diri dan egois. Menurut Anda, apakah era android seperti itu akan datang seiring dengan perkembangan AI?

David: Saya pikir akan menarik untuk melihat evolusi kemampuan atletik melalui pengembangan AI seperti Daryl. Namun secara realistis, saya rasa hal ini jauh lebih kompleks daripada yang kita pikirkan. Ini akan sangat sulit karena ia harus bisa memahami lingkungan, memprediksi gravitasi dan pergerakan orang-orang di sekitarnya. Saya pikir Boston Dynamics khususnya akan mengembangkan robot yang lebih baik di masa depan, dan saya tidak ingin melihatnya sendiri, karena ada bahaya dalam AI seiring perkembangannya, tetapi mungkin aplikasi pertama adalah bagi militer untuk mengembangkannya sebagai senjata dan mengirimkannya ke garis depan untuk menguji apakah dapat digunakan di lapangan. Saya pikir setelah penggunaannya secara luas, robot akan diciptakan yang berguna dalam kehidupan sehari-hari, yang mampu membantu dan menolong para lansia dan orang yang lemah.

--David Gassman adalah pengisi suara dalam semua game Anda... ... Apa hubungan Anda dengannya?

David Dia adalah seorang aktor Amerika yang saya temui sekitar 25 tahun yang lalu, tapi sekarang dia tinggal di Paris. Saya adalah seorang sound engineer pada saat itu dan saat itulah saya bertemu dengan Gusman. Kami telah bersama selama bertahun-tahun, lebih seperti rekan kerja daripada kolega, dan kami telah melakukan banyak pekerjaan bersama saya. Dia adalah pengisi suara di game pertama saya Omikron: The Nomad Soul (1999), Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013), dan kemudian Detroit. Become Human', saya memintanya untuk berperan sebagai seorang polisi. Dia adalah aktor yang hebat, sangat mudah untuk diajak bekerja sama, pria yang baik dan dia melakukannya dengan sempurna.



Quantic Dream, apa kunci utama dalam menggunakan aktor?

--David, Anda adalah komposer untuk Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan Mega CD (hanya dirilis di luar negeri) 'Timecop' pada tahun 1995, sebelum Anda memulai Quantic Dream.

David, Anda tahu banyak tentang itu. Sebenarnya, alih-alih menjadi seorang desainer game, saya mulai belajar musik dan bermain band sejak usia 16 tahun, untuk menjadi seorang musisi profesional. Saya belum pernah bertemu dengan Jean-Claude Van Damme, tetapi saya memiliki kenangan pahit tentangnya, karena dalam game 'Timecop' ...... saya tidak melakukan banyak pekerjaan yang saya banggakan (tertawa). Karena saya sendiri baru saja memulai videogame sebagai komposer, dan itu adalah masa-masa sulit ketika saya hanya mencoba melakukan banyak pekerjaan yang berbeda. Saya bisa membuat musik dan saya juga seorang gamer, jadi saya langsung terlibat. Kemudian, ketika saya memulai Quantic Dream, saya memikirkan apakah saya akan memilih jalur sebagai komposer atau desainer game. Hasilnya, saya memilih jalur sebagai desainer game, tetapi saya masih menulis sedikit, dan saya juga menulis lagu pembuka untuk film pendek dan game.

Kebetulan, ketika saya memiliki ide untuk alur cerita Omikron, saya bertekad untuk mengubahnya menjadi sebuah video game, itulah sebabnya saya mendirikan Quantic Dream pada tahun 1997. Saya mencoba mencari penerbit untuk melihat apakah ada perusahaan game yang mau mengambil ide tersebut dan membuat video game-nya, namun tidak ada yang mau mengembangkannya (......), sehingga saya terinspirasi untuk memulai perusahaan pengembangan saya sendiri dan memulai Quantic Dream. Saya harus memulai perusahaan pengembangan saya sendiri, dan di sinilah saya hari ini (tertawa). Saya akan terus bekerja sebagai komposer dan membuat film pendek pada saat yang bersamaan. Membuat film pendek, yang membentuk kerangka prototipe untuk video game, adalah cara yang baik untuk mengembangkan ide saat menulis skenario. Saya pribadi suka membuat film pendek, jadi saya mendapatkan banyak inspirasi darinya.

--Omikron - Anda menggunakan musisi David Bowie untuk film ini.

David: Ketika kami mengadakan pertemuan untuk membuat game yang berbeda, kami bertanya kepada tim pengembangan "Siapa yang harus kami ajak untuk memainkan musiknya?" dan kami mendapatkan daftar musisi terkenal. Kami membuat 'daftar impian' musisi terkenal. Bowie berada di urutan teratas dalam daftar tersebut. Saya menghubunginya untuk mengajukan penawaran, dan yang mengejutkan saya, ia menyatakan ketertarikannya pada video game tersebut dan mengatakan bahwa ia akan memberikan waktu 20 menit dari waktunya untuk saya. ......, namun kami akhirnya berbicara selama dua setengah jam. Saya menjelaskan cerita, sistem permainan, pandangan dunia, dan apa yang saya ingin dia mainkan dalam permainan yang sudah jadi dengan sangat antusias. Setelah menjawab semua pertanyaannya, dia berkata, "Oke, ayo kita bermain bersama!" dan sebagai hasilnya, dia senang mengerjakan proyek ini, tidak hanya sebagai musik, tetapi juga sebagai karakter.

--David: Ada jeda waktu enam tahun antara Omikron dan Fahrenheit - apa yang Anda lakukan pada saat itu?

David: Saat itu saya berpikir tentang cerita interaktif dan mulai mengerjakan 'Fahrenheit'. Itu adalah lompatan yang sangat besar bagi saya setelahnya, termasuk skenarionya. Dimulai dengan 'Fahrenheit', saya menciptakan elemen-elemen game petualangan yang digerakkan oleh skenario, dan sekarang 'Detroit: Become Human' juga demikian, tetapi benang merah dalam karya David telah tercermin dalam 'David Gassman', yang juga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pembuatannya. Saya pikir waktu enam tahun adalah waktu yang tepat untuk melakukan kontemplasi yang akan mempengaruhi Quantic Dream selanjutnya. Setelah itu, kami menghabiskan waktu empat tahun untuk mengembangkan HEAVY RAIN, dan kami memperoleh begitu banyak pengetahuan sehingga kami sekarang menjalankan studio motion capture di perusahaan kami sendiri.

--Jadi Anda menjalankan studio motion capture Anda sendiri, apakah Anda juga mengizinkan perusahaan lain untuk menggunakannya, seperti perusahaan film dan perusahaan game lainnya?

David Ya. Ya, kami mengizinkannya. Selain film dan televisi, UBI Soft adalah pelanggan kami yang baik untuk perusahaan game (tertawa). (Tertawa) Kami memiliki banyak perusahaan di wilayah Prancis yang menggunakan produk kami. Namun, hanya gerakan wajah yang istimewa, jadi hanya perusahaan kami yang menggunakannya. Kami mengizinkan perusahaan lain untuk hanya menggunakan gerakan tubuh di studio mereka.

--Dalam BEYOND: Two Souls, Anda mengundang Ellen Page dan Willem Defoe dari Hollywood untuk mengerjakan game tersebut.

David: Pertama-tama, ketika saya menulis naskahnya, saya berpikir tentang siapa yang harus memainkan peran apa. Namun, jika wajah-wajah para pemeran utama tidak muncul di benak saya, penulisan naskah tidak akan berkembang. Jadi, ketika saya pertama kali berpikir untuk menggunakan seorang aktris, entah bagaimana Ellen Page muncul di benak saya dan saya merasa dia adalah suara yang sempurna untuk naskah yang akan saya tulis. Saya sangat beruntung mendapatkan janji untuk bertemu dengannya di Los Angeles, jadi saya segera terbang dari Prancis. Ketika saya bercerita tentang cerita dan karakternya, dia mendengarkan dengan saksama, tetapi karena saya sedang mengerjakan video game, saya harus memikirkannya sebentar, tetapi pada akhirnya dia berkata 'Ya'. Tidak sia-sia saya terbang jauh-jauh dari Prancis (tertawa). Willem Defoe hampir sama dengannya. Saya sedang mencari peran ilmuwan dan saya pikir dia adalah satu-satunya (catatan: mungkin terpengaruh oleh Spider-Man versi Sam Raimi, yang dirilis pada tahun 2002!) Saya menghubunginya dan dia mengatakan bahwa dia tinggal di Italia pada saat itu, jadi saya menemuinya di Roma dan membujuknya untuk memainkan peran tersebut.

--David: Bagaimana cara Anda membujuk orang-orang terkenal untuk bekerja sama dengan Anda?

David: Hal yang hebat dari game petualangan berbasis cerita seperti game kami adalah bahwa game ini ditulis terlebih dahulu, jadi sangat mudah bagi para aktor untuk menjelaskan tentang apa ceritanya, sehingga mereka merasa sangat nyaman dengan peran yang mereka mainkan. Tidak demikian halnya dengan permainan menembak. Naskah memudahkan untuk membayangkan karakter dan ceritanya ......, yang berarti bahwa para aktor harus merasa seperti sedang membaca naskah untuk berakting dalam sebuah film.

--David: Jadi, penting juga bagi para pengembang untuk memiliki emosi?

David: Ya, benar. Kami sangat berhati-hati untuk memastikan bahwa para aktor yang mengambil bagian dalam film tidak datang untuk mencari uang. Kami ingin aktor yang tertarik dengan videogame, yang memiliki gairah dan emosi untuk itu. Hal yang sama berlaku untuk 'Detroit: Become Human', tetapi satu hal yang sama dengan karya David adalah pembuatan film 'David Gassman' sangat melelahkan, sangat memakan waktu dan sulit dalam banyak hal. Jika Anda datang ke lokasi syuting demi uang karena jam kerja yang panjang, Anda akan kehilangan gairah dan produk yang dihasilkan akan mengecewakan. Jadi saya sangat mementingkan orang-orang yang termotivasi, tertarik, dan memahami dunia videogame. Saya mengatakan kepada mereka selama audisi, "Pekerjaan kita mengharuskan kita untuk menghafal banyak materi, itu melelahkan, dan sangat menuntut. Pekerjaan ini sangat sulit, kalian tahu?" Saya mengejutkan mereka dengan mengancam mereka. Jika Anda tidak terkesan dengan hal itu, Anda sudah gagal. Saya menggunakan orang-orang yang bersedia bekerja dengan saya bahkan dalam lingkungan yang sulit seperti rekan kerja saya.

-Jadi, yang terakhir namun tidak kalah penting: ...... Melihat tren ini, tentu saja yang berikutnya adalah game petualangan, bukan?

David Yah, saya tidak bisa mengatakannya. Saya tidak bisa memberi tahu Anda akan seperti apa game tersebut, atau apa genrenya (tertawa). Saya mungkin akan segera mengumumkannya.

--Jika Anda tidak bisa memberi tahu saya, berarti itu adalah game petualangan, bukan? Jika bukan, saya akan mengatakan dengan jelas bahwa itu akan menjadi karya yang berbeda. Anda tertipu oleh pertanyaan saya (tertawa).

(Wawancara dan teks oleh Junk Hunter Yoshida)

Artikel yang direkomendasikan