Staf di balik "Dorohedoro" berbicara tentang "ekspresi animasi 3DCG saat ini dan masa depan" [Menonton industri animasi Vol. 64

Dorohedoro, sebuah adaptasi anime TV dari manga karya Hayashida Kyu, berjalan dengan sangat baik saat mendekati episode terakhirnya. Ceritanya adalah kisah pertemanan di mana Caiman, seorang pria yang kepalanya secara ajaib berubah menjadi kadal, dan pahlawan seni bela diri Nikkaidou mencari pelakunya yang mengucapkan mantra, dan kisah aksinya penuh dengan elemen lucu dan aneh. Perkembangannya berlangsung cepat dan tidak terduga.
Kami berbicara dengan Yusuke Awawa (MAPPA), perancang layar dan produser kreatif, dan Kaeko Noda (MAPPA), produser animasi, yang berada di garis depan dalam menghasilkan karya yang penuh energi ini.

Cara membuat karakter 3DCG yang digambar tangan


Apa yang mendorong di balik proyek pembuatan animasi "Dorohedoro"?

Awawa: Sekitar musim semi 2017, Toho mendekati saya tentang proyek adaptasi anime. Manga aslinya masih diserialisasikan dan akan segera berakhir. Ketika saya memikirkan tentang cara membuatnya menjadi sebuah film sambil mempertahankan suasana karya aslinya, saya berpikir bahwa versi berbasis 3DCG akan memiliki peluang yang bagus.

Noda Tampaknya ada banyak orang di industri ini, tidak hanya di dalam MAPPA, yang menyukai "Dorohedoro" yang asli. Jadi kami semua merasa bahwa jika kami akan mengadaptasi manga ke dalam anime, kami tidak ingin setengah-setengah. Jika kami mencoba memindahkan sisik Caiman dengan menggambar, itu hanya akan membutuhkan lebih banyak usaha dan tidak akan efektif, dan pada akhirnya kualitasnya akan lebih rendah. Saya memahami hal itu hanya dengan melihat gambar-gambar Mr.

Awawa, saya juga menyukai manga aslinya, jadi, bahkan bertahun-tahun sebelum saya menerima proposal konkret, saya secara pribadi sudah memiliki gagasan tentang apa yang ingin saya lakukan jika saya akan menghidupkannya.

Noda Setiap orang memiliki nama spesifik dalam pikirannya: 'Latar belakang karya orisinil ini akan dibuat oleh Shinji Kimura-san (yang berpartisipasi dalam karya ini sebagai perancang pandangan dunia dan direktur seni)'.

Awawa: Film pertama yang saya ikuti setelah memasuki industri ini adalah Tekkonkinkreet (2006) karya STUDIO4°C. Di sana, saya terpesona oleh latar belakang dan karya Pak Kimura, dan saya ingin melihat "Dorohedoro" dengan pandangan dunia seperti ini! Saya ingin membuatnya! Saya ingin membuatnya! Saya sangat senang bisa berpartisipasi kali ini.

Saya sangat senang bisa berpartisipasi dalam proyek kali ini. Apakah ini dilakukan dengan mempertimbangkan cerita aslinya?

Awawa: Ya, jika saya harus mendesain karakter dengan dasar pemikiran bahwa karakter itu digambar tangan, saya harus mengatur ulang garis-garisnya. Jika kami mengatur garis-garisnya untuk menggambar aslinya atau membuat animasinya, gambarnya pasti akan jauh berbeda dari karya aslinya. Kami memutuskan bahwa akan lebih baik menggunakan tekstur yang digambar tangan pada karakter 3DCG, supaya kami bisa lebih mendekati gambar karya aslinya. Kami juga menggambar bayangan tetap dengan tangan dan bertujuan untuk menciptakan karakter yang merupakan "gambar", meskipun itu adalah CG.

Noda Ketika pemodelan Fujita, Ebisu, Nikkaidou dan tokoh-tokoh yang memiliki darah dan daging lainnya selesai, saya berpendapat bahwa ini terlihat sangat mirip dengan sebuah gambar.

Menjelang akhir proyek, model 3DCG sama sekali tidak digunakan.

Awawa: Dalam 3DCG, kami menciptakan karakter yang indah berdasarkan simetri. Para animator kemudian mengubah bentuk model dan menggerakkannya, tetapi mereka juga menambahkan pemrosesan distorsi dalam proses komposit (pembuatan film) akhir. Contohnya, paku pada Caiman berbentuk linier pada model, tetapi dengan sedikit mendistorsi dalam komposit, elemen linier berkurang dan terlihat seperti digambar tangan. Lebih jauh lagi, dengan menambahkan pemrosesan noise ke garis-garis tegas, tekstur seperti analog pun tercapai.

Sebelum↑Pemrosesan analog

↑upSetelah pemrosesan analog

Noda Juga, garis sentuh ditumpangkan pada permukaan bayangan, sehingga terlihat lebih seperti gambar. Menurut saya, ini akan serasi dengan latar belakang Kimura.

Awawa: Jika Anda menambahkan terlalu banyak bayangan pada karakter 3D, maka, tingkat kesulitan kontrol penampilan akan meningkat secara dramatis. Untuk menekan biaya pencahayaan kali ini, kami menggunakan bayangan tetap dengan pencahayaan ke depan sebagai bayangan dasar, dan menggunakan lampu untuk menciptakan bayangan apabila diperlukan.

Noda: Pada tahap desain karakter oleh Tomohiro Kishi, Anda dapat melihat kompromi yang baik dan titik temu antara gambar asli Hayashida-sensei dan gambar animasi.

Awawa: Apabila Anda melihat gambar aslinya, terdapat banyak sekali garis, tetapi bayangannya sangat sederhana. Hayashida-sensei meminta saya untuk menggelapkan area di sekitar mata di balik topeng, jadi saya memperhatikan hal itu dan meminta Kishi-san untuk mengawasi bentuk dan cara saya memberikan sentuhan sewaktu saya menyelesaikan karakternya.

Bagaimana dengan warna karakternya?

Awawa: Warna karakter ditentukan menurut latar belakangnya. Semakin banyak warna latar belakangnya, semakin banyak warna yang dimiliki oleh tokohnya, sehingga Anda bisa memainkannya dengan berbagai cara. Sebaliknya, jika jumlah warna pada latar belakang sedikit, kami harus memutuskan warna karakter dalam kisaran itu. 'Dorohedoro' yang asli memiliki saturasi warna yang rendah di seluruh bagian dan saturasi yang sangat tepat. Saya berpikir bahwa jika saya menganimasikan film ini dengan pewarnaan yang sama seperti aslinya, saya mungkin tidak dapat memilih orang yang tepat untuk menontonnya. Pihak pembuat film aslinya ingin menyiarkan cerita ini di TV, jadi saya meminta perancang warna Tomoko Washida untuk menyusun film ini sebagai program TV berdurasi 30 menit, dan memberikan prioritas utama untuk menciptakan layar yang bisa dinikmati oleh orang-orang yang tidak terbiasa dengan cerita aslinya.

Artikel yang direkomendasikan