"Saya harap saya berhasil membuatnya tepat waktu untuk zaman yang berubah dengan cepat di mana kita hidup. Wawancara dengan Kenji Kamiyama dan Shinji Aramaki, sutradara Ghost in the Shell SAC_2045.

Serial anime orisinil Ghost in the Shell SAC_2045 ("SAC_2045") akan didistribusikan secara eksklusif ke seluruh dunia melalui Netflix mulai tanggal 23 April 2020 (Kamis).

Ini adalah karya 3DCG penuh pertama dalam seri Ghost in the Shell, dan telah menarik banyak perhatian bahkan sebelum distribusinya, dengan Kenji Kamiyama, sutradara seri Ghost in the Shell S.A.C., dan Shinji Aramaki, yang pernah menyutradarai karya Shirow Masamune yang sama, APPLESEED, merangkap sebagai sutradara. Apa pentingnya mengerjakan seri Ghost in the Shell baru saat ini? Bagaimana tanggapan terhadap animasi 3DCG yang sepenuhnya menggunakan motion capture? Kami bertanya kepada kedua sutradara tentang niat mereka yang sebenarnya.

Jika perang dikelola oleh AI, ......, maka itu akan menjadi "subjek" film ini.

Terima kasih banyak atas waktu Anda hari ini. Pertama-tama, tolong beritahu kami mengapa Anda memutuskan untuk membuat film ini.

Sutradara Aramaki Shinji (Aramaki) Lima tahun yang lalu, ketika saya diundang sebagai tamu di Festival Film Fantastik Internasional Yubari di Hokkaido, saya bertemu dengan Presiden Ishikawa dari Production I.G. untuk waktu yang lama, dan pada saat itu saya berkata, "Saya selalu ingin membuat film Ghost in the Shell dengan menggunakan 3DCG penuh dan motion capture. Ghost in the Shell menggunakan motion capture dalam 3DCG penuh". Dia memberikan kesan yang sangat bagus dan bertanya kepada saya, "Apa yang akan Anda lakukan untuk menyutradarainya? Aramaki-kun?" Saya mengatakan kepadanya bahwa saya ingin bekerja sama dengan sutradara Kamiyama. Setelah itu, saya didekati oleh Sutradara Kamiyama, dan kami memutuskan untuk bertemu sekali, dan itulah awalnya.

Apa yang Anda pikirkan ketika mendengarnya, Kamiyama-san?

Sutradara Kenji Kamiyama (Kamiyama) Saya sudah cukup lama tidak menonton Ghost in the Shell, dan saya pikir Ghost in the Shell akan menjadi serial dengan banyak sutradara yang berbeda. Namun demikian, saya merasa bahwa subjek Ghost in the Shell memiliki potensi untuk digunakan, bahkan setelah bertahun-tahun produksi, dan itu akan menjadi pasangan yang cocok untuk apa yang ingin saya gambarkan. Kemudian, Sutradara Aramaki mendekati saya, dan saya merasakan potensi penangkapan gerak pada saat yang sama, jadi saya menerima pekerjaan itu.

─ ─ Film ini diproduksi dengan menggunakan 3DCG penuh dengan motion capture, dan Anda merasa bahwa hal ini memungkinkan, tetapi apakah menurut Anda hal ini akan cocok dengan pekerjaan ini?

Aramaki: Karya Sutradara Kamiyama sebelumnya, "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex", memiliki tubuh yang sangat realistis, dengan komposisi kota dan ruang yang realistis, dan gaya di mana drama yang mendetail diciptakan di dalamnya, jadi saya pikir Sutradara Kamiyama akan tertarik dengan hal ini. Saya pikir, Sutradara Kamiyama akan tertarik dengan hal ini. Saya sudah melakukan banyak hal dengan motion capture, tetapi pada awalnya, ini hanya adegan laga, di mana para aktor yang bergerak, dan bukannya animator yang menggambar aksinya, tetapi lambat-laun, saya menyadari bahwa hal ini juga sangat efektif dalam menggambar drama. Dalam prosesnya, kami mendapat tanggapan bahwa kami dapat mengumpulkan aktor dengan kemampuan teater tingkat tinggi dan bekerja sama untuk menciptakan drama yang tepat. Jadi, proposal ini menyertakan aspek teknis tersebut.

Kamiyama: Tentu saja kami merasakan potensi motion capture, tetapi di sisi lain, dari sudut pandang kami yang pernah membuat Ghost in the Shell, kami merasa bahwa Ghost in the Shell tidak cocok untuk 3DCG. Alasannya, dengan menggambar, jika Anda menginginkan pemandangan seperti ini, Anda bisa menggambarnya, tetapi dengan 3DCG, Anda harus membuat model dari awal, yang sulit dari sudut pandang biaya. Dalam hal menggambar, masalah seperti itu bisa cepat dipulihkan, bergantung pada keterampilan para animator, dan serial S.A.C. diciptakan dengan memanfaatkan kekuatan gambar semaksimal mungkin. Pikiran pertama saya yaitu, bahwa hal ini tidak mungkin dilakukan dengan 3DCG.

Sebaliknya, penangkapan gerakan bisa melakukan berbagai hal dalam hal akting yang tidak bisa dilakukan oleh gambar. Contohnya, dalam hal penggambaran aksi dan adegan, menggambar lebih cocok, tetapi dalam hal akting karakter dalam suasana yang realistis, akan sulit membuatnya berhasil, kecuali Anda berani menghentikan gerakan dan membuat para karakter berbicara satu sama lain. Dalam hal menggambar, memang sulit untuk membuatnya berhasil jika Anda menghentikan gerakan dan membiarkan mereka berbicara. Kekuatan dan kelemahan menggambar dan 3DCG sangat berlawanan satu sama lain, jadi sutradara Aramaki dan saya tahu, bahwa ada bagian film yang cocok untuk kami, dan ada juga yang tidak.

Jadi, karena kali ini kami menggunakan penangkapan gerakan sebagai dasar, kami berpendapat bahwa dengan memperkuat bagian teatrikal, kami akan dapat menciptakan bagian yang mungkin agak kurang dalam gambar. Tetapi, pada saat yang sama, akan sulit untuk menciptakan banyak gadget dan sekuens yang ada di dalam latar. Saya sudah memiliki perasaan yang samar-samar mengenai hal ini sejak awal.

─ ─ Menurut saya, Ghost in the Shell adalah sebuah karya yang sangat maju dalam hal AI dan internet. Menurut Anda, apa aspek terpenting dari cerita dan materi pelajaran dalam SAC_2045?

Kamiyama: Setiap kali saya membuat film, saya selalu bertanya pada diri sendiri, "Masa seperti apa yang sedang kita jalani saat ini? Apa saja hal-hal yang baik? Apa saja poin buruknya? Apa yang akan menjadi baik jika seperti ini? Apa yang kurang? Saya memikirkan pertanyaan-pertanyaan ini. Sederhananya, saya berpikir dari sudut pandang menempatkan sesuatu seperti alat rahasia Doraemon dalam masyarakat kontemporer. Saya akan mengikuti gaya pembuatan karya saya dalam film ini, dan dengan memasukkan pandangan dunia Ghost in the Shell ke dalamnya, saya pikir saya akan dapat melihat sesuatu. Itulah yang saya maksud dengan 'materi pelajaran' daripada 'tema'.

Ketika saya memikirkan era saat ini dari perspektif ini, apa yang sama atau berbeda antara AI yang digambarkan dalam dunia Ghost in the Shell dan AI yang benar-benar direalisasikan saat ini? Hal pertama yang muncul ketika saya membandingkannya adalah bahwa Motoko Kusanagi dan timnya adalah, dan ini mungkin terdengar sedikit tidak pantas, panglima perang. 'Bagian Keamanan Publik 9' sebagian besar tentang menjadi petugas polisi, tetapi pekerjaan mereka yang sebenarnya mungkin adalah perang. Itulah gambaran yang saya miliki tentang mereka, jadi idenya berawal dari fakta bahwa saya ingin menggambarkan Motoko dan timnya sebagai panglima perang, bukan hanya sebagai detektif di Seksi Keamanan Publik 9.

Saya juga ingin menjelaskan orang seperti apa mereka, dengan cara yang bukan merupakan 'reboot', bagi orang-orang yang menonton serial ini untuk pertama kalinya. Pada saat yang sama, ketika saya memikirkan tentang seperti apa masyarakat saat ini, saya berpikir, bukankah ini adalah masa perang dunia, meskipun sangat berbeda dari yang kita bayangkan? Kita tidak melihat rudal dan peluru beterbangan, kita tidak melihat tank dan kapal perang, tetapi kita sedang berperang, bukan? Itulah mengapa saya berpikir bahwa mungkin ini juga berada pada level perang dunia. Saya tahu ini tidak pantas, tetapi bukankah ini adalah era di mana tindakan perang telah tertanam dalam masyarakat sebagai sebuah industri? Itulah bagaimana kami menemukan istilah 'Perang Berkelanjutan'.

Satu hal lagi: lima tahun yang lalu, ketika proyek ini dimulai, ada banyak pembicaraan tentang Singularitas (*catatan) yang akan terjadi pada tahun 2045 dan AI akan menjadi bagian dari kehidupan kita. Jika ini yang terjadi, jika kita membiarkan AI mengelola peperangan, maka tanpa sepengetahuan kita, AI akan menjadi industri yang paling efisien dalam hal scrap-and-build dengan sesedikit mungkin kematian manusia. Itulah yang kami lakukan sekarang, bukan, dan itu menjadi 'pokok bahasan' yang kami temukan. Dengan menempatkan karakter dan pandangan dunia Ghost in the Shell, kami pikir kami akan dapat melihat 'tema' tersebut, dan kemudian kami menyusun serial ini.

*Catatan ...... Singularity: singularitas teknologi, titik di mana AI melampaui otak manusia.

─ ─ Ini bukan perang yang sesungguhnya yang bersifat adu jotos, tetapi apakah ini merupakan gambaran perang di tempat yang tidak terlihat, di mana AI terlibat?

Kamiyama Pada generasi kami, ada 'Perang Dingin', yang kami pahami dalam kata-kata tetapi tidak benar-benar dianggap sebagai perang. Saya pikir ini lebih maju dari itu.

Aramaki: Saya berharap bisa menggambarkan perang dalam keadaan yang lebih kompleks dan beragam.

Saya juga khawatir bahwa waktu bergerak begitu cepat, sehingga saya mungkin melampaui karya saya.

Dalam hal ini, saya merasa bahwa karya ini benar-benar visioner, atau lebih tepatnya, isinya sesuai dengan zamannya.

Kamiyama: Sebenarnya, ketika mengembangkan skenario lima tahun yang lalu, saya merasa bahwa karya ini mungkin akan dilampaui oleh zaman. Lima tahun yang lalu, orang-orang masih tidak terlalu memikirkan Tiongkok, seperti 'ini ada di dalam makanan' atau 'produk buatan Tiongkok meledak'. Saya pikir lima tahun yang lalu, orang-orang masih membicarakan China dengan cara yang sedikit lucu, mengatakan hal-hal seperti 'ini ada di dalam makanan' atau 'produk buatan China meledak'.

Aramaki: Saat itu, hal-hal seperti kereta peluru berkecepatan tinggi yang menyebabkan kecelakaan, menjadi bahan pembicaraan. Tetapi ketika saya pergi ke luar negeri untuk wawancara, saya menemukan bahwa segala sesuatunya sudah lebih maju daripada di Tokyo, seperti di Shanghai. Itu terjadi lima tahun yang lalu.

Kamiyama: Shanghai menjadi lebih baik setiap tahun saya pergi ke sana, dan saya pikir itu benar-benar berbeda dari apa yang dikatakan di TV. Di sisi lain, saya cukup terkejut mendengar bahwa tidak ada lagi mobil Jepang di jalan raya di Amerika Serikat.

Aramaki: Uber adalah hal yang biasa, dan hal-hal seperti sepatu roda elektrik bisa disewa langsung dari ponsel cerdas Anda. Namun, hal itu sudah hampir berakhir sekarang.

Kamiyama: Dalam dunia Ghost in the Shell, Jepang adalah sebuah masyarakat di mana sistem politik menghilang dan teknologi serta ekonomi yang maju memimpin. Namun, tanpa kami sadari, kenyataannya adalah bahwa Jepang tertinggal di belakang negara-negara lain di dunia dan menjadi seperti negara yang sedang mengalami kemunduran. Tentu saja, kami tidak ingin mengakuinya, tetapi dengan menyertakan berbagai elemen ini, kontennya pada akhirnya menanyakan, bagaimana kita bisa dan tidak bisa menciptakan jenis masyarakat yang kita semua inginkan. Masyarakat bergerak lebih cepat daripada saat saya membuat S.A.C., jadi saya berpikir, bahwa pada saat saya mengembangkan skenario dan merilisnya ke dunia, masyarakat mungkin sudah menyusul saya.

Selain itu, karena kita telah menjadi masyarakat internet, menjadi sangat nyata bahwa kita hanya bisa melihat artikel yang ingin kita lihat, dan saya merasa bahwa di era internet kita tidak berbagi informasi yang sama, sedangkan di TV, kita semua berbagi informasi yang sama sampai batas tertentu.

Aramaki: Kami hanya menonton berita yang disesuaikan dengan kebutuhan kami masing-masing. Saya pikir hal ini terjadi pada saat yang sama ketika setiap orang melihat sesuatu secara berbeda dan berpikir bahwa dunia berjalan ke arah yang benar, tetapi pada kenyataannya mereka memiliki kesadaran yang sama sekali berbeda. Saya bertanya-tanya, apakah mungkin untuk mengekspresikan hal ini dengan cara yang sederhana dalam film. Saya pikir mungkin saja bisa menunjukkan bahwa ketika kita melihat sesuatu secara subjektif, kita semua sebenarnya melihat sesuatu secara berbeda.

Pada fase awal Ghost in the Shell, bahkan internet belum menjadi hal yang nyata bagi semua orang. Pada masa S.A.C., memang ada internet, tetapi saat itu semua orang masih menggunakan i-mode atau semacamnya. Sekarang, setelah kita berada di era ponsel cerdas, saya rasa kita berada di era di mana jika Anda tidak menggambarkannya dengan cara yang realistis, orang tidak akan dapat memahaminya. Saya sangat berhati-hati dalam memperkuat penggambaran itu. Tetapi, pada saat yang sama, saya juga khawatir, bahwa hal itu akan memberi kesan bahwa era itu akan lebih transenden. Dalam hal ini, saya ingin semua orang melihatnya sesegera mungkin (tertawa).


─ ─ Menurut saya, ada dua fase dalam film ini, babak pertama dan babak kedua. Paruh pertama berlatar belakang Amerika Serikat, yang telah menjadi zona perang, tetapi saya merasa bahwa cara Anda menggambarkan Jepang pada paruh kedua sangat profetik, seperti default global yang terjadi secara simultan dan rencana rekonstruksi Tokyo.

Kamiyama: Jika Anda melihatnya seperti itu, saya merasa bahwa saya berhasil melakukannya tepat waktu (tertawa).

Aramaki: Paruh pertama dari bagian Amerika dimaksudkan sebagai pengenalan dunia Ghost in the Shell dengan menggambarkan 'Perang Berkelanjutan' dengan cara yang mudah dimengerti, sehingga penonton yang baru pertama kali melihat film ini dapat dengan mudah memasuki dunia Ghost in the Shell. Pada paruh kedua film, cerita semakin dalam di Jepang.

Sutradara Shinji Aramaki (belakang) dan Sutradara Kenji Kamiyama

Kami berdua melakukannya bersama-sama, dan meskipun tidak mudah sama sekali dalam hal beban kerja, namun jauh lebih mudah dalam hal perasaan kami.

Seperti apa pembagian peran di antara Anda berdua?

Aramaki: Pembagian peran tetap sama sejak terakhir kali kami bekerja sama di ULTRAMAN, tetapi Kamiyama adalah orang yang menyatukan kami dalam rapat naskah pada awalnya, tetapi ketika sampai pada tahap pembuatan storyboard, Kamiyama akan membuat episode pertama, tetapi sejak saat itu saya yang membuat storyboard dan membuat draft kasar. Sejak saat itu, storyboard dan draft kasar pementasan dibuat oleh saya. Namun, hanya itulah satu-satunya perbedaan di antara keduanya, dan sejak saat itu, kami mulai melihat segala sesuatunya bersama-sama. Saya meminta Kamiyama-san untuk memulai dan memotong bidikan penangkapan gerakan, tetapi kami berdua bekerja bersama.

Banyak orang yang bergerak selama perekaman gambar bergerak, jadi ada beberapa bagian yang tidak bisa kami lihat. Lebih baik melakukannya dengan dua orang, karena Anda bisa mengecek hal-hal yang mungkin terlewatkan saat itu juga, dan Anda juga bisa saling berbagi pengetahuan dan gagasan satu sama lain. (Tertawa) Pokoknya, kita perlu melihat segala sesuatunya bersama-sama sebanyak mungkin, karena jika dua orang mengatakan hal yang berbeda, itu bisa membingungkan staf. Jika ada masalah, kami bisa mendamaikannya saat itu juga.

Kamiyama: Ketika dua orang bekerja bersama, kemungkinan untuk melewatkan sesuatu menjadi lebih kecil, dan meskipun itu bukan kekeliruan, kami dapat memberikan pendapat kami. Saya merasa teryakinkan oleh fakta bahwa saya bisa mengikuti pengalaman Aramaki, bahkan ketika saya sendiri merasa bahwa hal itu mustahil. Sama sekali tidak mudah dalam hal beban kerja (tertawa), tetapi ini jauh lebih mudah dalam pikiran saya.

Apakah ada hal-hal yang tidak dapat Anda lakukan di ULTRAMAN yang sekarang dapat Anda lakukan?

Aramaki: Dalam hal aspek teknis CG, kami telah membuat kemajuan dalam hal seperti variasi massa dan membuat mereka memegang sesuatu di tangan mereka ketika mereka tidak memiliki apa pun di tangan mereka.

Kamiyama: Ini adalah bagian yang berhubungan langsung dengan anggaran daripada teknologi. Selain itu, dalam hal menciptakan drama menggunakan motion capture, keterampilan kami telah meningkat melalui produksi ULTRAMAN, dan menurut saya, level para aktor juga meningkat. Di masa lalu, para aktor memiliki kesan bahwa motion capture berarti melompat-lompat dan melakukan hal-hal akrobatik, tetapi ketika kami menjelaskan selama audisi bahwa tidak seperti itu dan mereka dapat berakting di seluruh adegan seperti dalam live-action, mereka cukup terkejut. Di sisi lain, para aktor berpikir bahwa akan terdengar menarik untuk melakukan pertunjukan yang tepat dengan dialog, dan mereka menjadi lebih positif tentang hal itu, jadi akurasi di area itu telah meningkat pesat.

─ ─ Apa kesan Anda terhadap masing-masing sutradara dari sudut pandang Anda masing-masing?

Aramaki: Sederhananya, dia adalah orang yang tidak pernah menyerah (tertawa). (Tertawa) Kadang-kadang sebaliknya, tetapi dia memiliki konsep yang kuat, jadi dia sering mengatakan bahwa adegan ini harus seperti ini. Saya memberikan saran seperti, 'Jika Anda akan melakukannya dengan cara ini, bagaimana kalau dengan cara ini? Saya memberikan saran seperti, "Jika Anda akan melakukannya dengan cara ini, bagaimana kalau melakukannya dengan cara ini? Diskusi-diskusi tersebut sangat konstruktif dan menarik. Terkadang kami berselisih, tetapi kami harus menyepakatinya sebelum bisa melanjutkan. Namun pada dasarnya, saya adalah orang yang tidak mau mengalah (tertawa). Tapi dia sangat masuk akal, jadi saya sering setuju dengannya. Tapi kemudian, ada juga hal-hal seperti, 'Oh, kamu akan mengalah pada bagian itu' (tertawa). (tertawa) Tapi kami setuju pada 80-90% hal, dan saya senang kami mengerjakan ULTRAMAN bersama-sama.

Kamiyama: Sutradara Aramaki sangat ulet, cerdas dan fleksibel. Saya rasa itulah sebabnya kami bisa bekerja sama. Dia juga membantu saya dalam bidang yang tidak saya kuasai, seperti bagian mekanis dan latar fiksi ilmiah.

─ ─ Karena karya ini dalam bentuk 3DCG penuh, saya rasa mudah untuk menonjolkan yang terbaik pada bagian mekanisnya, tetapi di sisi lain, saya rasa pasti ada sejumlah kesulitan dalam desain karakter dan aspek lainnya. Apakah ada sejumlah hal yang Anda perhatikan secara hati-hati atau yang menjadi kesulitan Anda dalam bidang ini?

Kamiyama: Karakternya mungkin terlihat berubah bentuk, tetapi proporsi tubuh mereka ternyata sangat realistis. Panjang kaki dan panjang sampai ke persendian cukup realistis. Kalau kami membuatnya lebih realistis, pasti akan terlihat janggal, tetapi kami mencurahkan segenap upaya dalam pemodelan untuk menghindari hal itu.

Aramaki: Kami harus mengerjakan ulang keseimbangan proporsi tubuh beberapa kali.

Kamiyama: Dengan menggambar animasi, Anda bisa membuat kaki terlihat lebih panjang, meskipun Anda mengambil bidikan dari atas kepala, tetapi dengan 3DCG, jika Anda mengambil bidikan dari atas kepala, kaki terlihat lebih pendek. Sama seperti menggambar, bagian-bagian ini harus terlihat keren, di mana pun dibidik, harus terlihat bagus dalam bidikan aksi, dan juga harus terlihat bagus dalam kehidupan sehari-hari. Tindakan menyeimbangkan semacam ini adalah area di mana kami telah berevolusi lebih jauh dari pengalaman kami dengan ULTRAMAN.

Aramaki: Lengan dan kaki yang panjang terlihat bagus untuk aksi laga, tetapi pada kenyataannya, lengan dan kaki yang panjang membuat Anda terlihat goyah dan tidak seperti manusia, dan itu tidak terlalu keren. Hal itu juga terlihat dalam adegan di mana dia berdiri berlutut dan menembakkan senjata, jadi saya harus berhati-hati mengenai hal itu. Kami syuting sekitar dua episode dalam sebulan dengan menggunakan motion capture, dan pengulangannya bisa sangat padat, jadi ada banyak umpan balik dari situ.

Kamiyama: Hal terpenting yang saya dan Aramaki-san miliki sejak awal adalah, bahwa "3DCG terungkap ketika Anda naik ke dalam kendaraan". Ingatan manusia memang kabur, tetapi ini merupakan hal yang hebat, dan apabila Anda melakukan pemodelan yang tepat, maka akan segera terlihat jelas bahwa ban mobil dan sebagainya, tidak sebesar ini. Saya tidak bisa menjelaskannya, tetapi mereka tahu. Dalam hal menggambar, Anda bisa menyerap hal ini melalui gambar, tetapi tidak demikian halnya dengan 3DCG. Menurut saya, itulah sebabnya mengapa hal ini sangat sulit bagi para pemodel.

Aramaki: Anda dapat mengetahui saat karakter berdiri di samping kendaraan, jadi jika mereka memegang setir, Anda sudah bisa mengetahui bahwa komposisinya salah dan modelnya pasti salah, jadi Anda harus mengirimkannya kembali ke pemodel. Saya memperbaikinya ke sentimeter terdekat.

Kamiyama: Dari sudut pandang pemodel, apa yang saya katakan sama saja, tetapi saya diberitahu oleh dua orang pada saat yang bersamaan (tertawa). (tertawa) Semakin imajiner sesuatu, semakin sulit. Seperti kursi yang terlihat seperti fiksi ilmiah. Misalnya, dengan peralatan selam, pengaturannya mengatakan sesuatu seperti ini, tetapi tidak pernah menyentuh leher (tertawa). (tertawa) Dengan gambar, Anda bisa memperpendek panjangnya, tetapi dengan 3DCG tidak bisa seperti itu.

─ Desain karakter dibuat oleh orang Rusia, Ilya Kubushinov.

Kamiyama: Ini sebagian karena kebetulan, tetapi sebuah perusahaan bernama Signal-MD di grup Production I.G. sedang mengerjakan sebuah film dan Ilya adalah perancang karakternya. Saya bertanya kepadanya apakah ia bersedia, dan ia mengatakan bahwa ia akan senang mengerjakannya. Dia telah mengenal Ghost in the Shell sejak di Rusia, dan beberapa sketsa yang dibuatnya didasarkan pada Ghost in the Shell, jadi saya pikir kami sangat beruntung.

Pada saat yang sama, wanita yang dia gambar lebih muda daripada Motoko yang asli, dan saya pikir itu bagus karena desain karakternya mudah dimengerti oleh penonton yang baru pertama kali melihat 'Ghost in the Shell'. Jika tidak, penonton yang baru pertama kali menonton Ghost in the Shell akan bertanya-tanya mengapa karakternya begitu tertekan (tertawa).

Dengan film ini, saya ingin membuat lompatan besar ke tema yang benar-benar ingin saya gambarkan dengan menurunkan ambang batas sekali lagi

─ ─ Dalam seri Ghost in the Shell sebelumnya, pola yang biasa terjadi adalah Motoko Kusanagi terjun ke dunia maya dan terlibat dalam pertempuran dunia maya, tetapi dalam karya ini hampir tidak ada adegan seperti itu.

Kamiyama: Kami berdua tidak menyadari hal itu, tapi ya. Bagaimanapun juga, waktu telah berubah secara dramatis dan dunia online sekarang merupakan sesuatu yang dianggap biasa oleh semua orang, dan itu mungkin merupakan faktor besar. Tidak perlu lagi menggambarkan dunia online secara visual. Menurut saya, hal ini juga sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa kesadaran kita sebagai pencipta telah berubah.

Selain itu, sebuah kata kunci baru, "posthuman", muncul dalam karya ini. Keberadaan pascamanusia ini menjadi semacam misteri atau musuh virtual yang harus dijangkau oleh karya ini, tetapi saya juga mendapat kesan bahwa ini adalah semacam eksistensi fantasi.

Kamiyama: Dalam karya asli Masamune Shirow, kisah Dalang Boneka juga muncul entah dari mana, dan menurut saya, itu juga merupakan semacam eksistensi yang sejujurnya tidak saya pahami. Saya tidak tahu apakah itu tidak disengaja atau karena perhitungan, tetapi karena kami masuk terlalu jauh ke dalam bagian cerita itu, kami harus memperumit ceritanya agar lebih realistis untuk menghindari keterputusan antara cerita dan kenyataan. Hal ini membuat cerita menjadi lebih kompleks.

Aramaki: Benar. Fase berubah di sana, bukan?

Kamiyama: Itulah salah satu alasan mengapa kami berani menurunkan ambang batas kali ini dengan penemuan posthumanity. Saya pikir akan lebih baik untuk membuatnya terlihat seperti fantasi, dan meskipun saya merasa hal itu merusak realitas SF Ghost in the Shell, saya pikir dengan menurunkan ambang batas sekali saja, kami dapat membuat lompatan besar ke tema yang benar-benar ingin kami gambarkan. Fakta bahwa Motoko dan yang lainnya kembali ke panglima perang asli mereka di awal film adalah salah satu cara di mana kami ingin menurunkan ambang batas sekali lagi.

─ ─ Terakhir, tolong beri kami beberapa kata tentang hal-hal yang menarik dari film ini.

Kamiyama: Kali ini, dari segi latar, kami menggunakan istilah 'perang berkelanjutan' untuk menggambarkan dunia di mana perang yang tidak terlihat, terus berlanjut. Dalam konteks ini, kami memulai dengan penggambaran visual yang lebih flamboyan tentang Motoko dan timnya, yang pada dasarnya adalah panglima perang, sesuatu yang belum banyak digambarkan di masa lalu. Dari sana, kami menggali lebih dalam ke dalam cerita untuk menciptakan latar yang lebih dalam, jadi saya berharap bahwa selain Anda dapat menikmati tampilan sekilas, Anda juga akan melihat bahwa kami menggali lebih dalam di mana pun kami bisa.

Aramaki: Itu benar sekali, tetapi kami juga membuat film ini dengan tujuan agar semua episode dapat ditonton sekaligus, jadi saya harap orang-orang akan melihatnya sebagai hiburan sekaligus, sambil tetap merasakan bagian yang lebih dalam. Saya berharap orang-orang akan menontonnya sebagai hiburan sekaligus, tanpa menaikkan standarnya terlalu tinggi, tetapi dengan harapan mereka juga akan merasakan aspek yang lebih dalam dan menontonnya lagi. Saya mungkin akan marah jika mengatakan ini (tertawa). (tertawa) Saya rasa akan lebih baik jika Anda bisa memulainya dengan santai.

Terima kasih banyak.

Informasi film.

Serial anime orisinal Netflix Ghost in the Shell SAC_2045

<Informasi distribusi.

Distribusi eksklusif di seluruh dunia mulai 23 April 2020 (Kamis) (*Kecuali di Cina daratan)

<Pemeran utama

Motoko Kusanagi: Atsuko Tanaka

Aramaki Daisuke: Osamu Saka

Batou: Akio Otsuka

Togusa: Koichi Yamadera

Ishikawa: Yutaka Nakano

Saito: Toru Okawa

Paz: Takashi Onozuka

Boma: Taro Yamaguchi

Tachikoma: Sunako Tamagawa

Puding Ezaki: Ban Megumi

Standar: Kenjiro Tsuda

John Smith: Sosekaiji

Kurusu, Otomo, Teito: Shigeo Kiyama

<Staf>.

Cerita Asli: Shirow Masamune "Ghost in the Shell" (Kodansha KC Deluxe)

Sutradara: Kenji Kamiyama x Shinji Aramaki

Komposisi Seri: Kenji Kamiyama

Desain Karakter: Ilya Kubushinobu

Musik: Nobuko Toda × Kazuma Jinnai

Tema pembuka: "Terbang bersamaku

Tema penutup: "mempertahankan ++;"

Produksi Musik: Flying Dog

Produksi: Production I.G × SOLA DIGITAL ARTS

Produksi: Komite Produksi Ghost in the Shell 2045

(c) Shirow Masamune, Production I.G/Kodansha, Komite Produksi Ghost in the Shell 2045

Artikel yang direkomendasikan