Mengapa SEKIRO terpilih sebagai game terbaik di tahun 2019? Melihat kembali apa yang membuat pemenang 'Game Terbaik Tahun Ini' ini begitu istimewa.

Di tengah-tengah kerumunan judul-judul besar, termasuk Death Stranding, Devil May Cry 5, dan Resident Evil RE: 2, Game of the Year 2019 adalah petualangan aksi dari From Software yang berlatar belakang periode Negara-negara Berperang di Jepang, SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ("SEKIRO"). SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ('SEKIRO'), yang merayakan satu tahun sejak perilisannya pada tanggal 22 Maret lalu.

Rasa pertempuran fana yang diciptakan oleh batang dan pembunuhan ninja.



Permainan yang sulit, di mana bahkan satu pukulan dari musuh zako bisa berakibat fatal, membuatnya mudah untuk mati. Inilah sebabnya mengapa mereka disebut 'permainan maut'. Dalam 'permainan mematikan', pemain tidak punya pilihan selain menjadi pasif. Mereka harus memperhatikan perilaku musuh, mengambil tindakan balasan yang tepat dan menimbulkan kerusakan sedikit demi sedikit. Ini seperti bermain batu-gunting-kertas-gunting. Ini adalah permainan yang sederhana, tetapi Anda tidak ingin mati, dan yang terpenting, ini adalah 'permainan kematian' klasik.



Di SEKIRO, pahlawan dan musuh memiliki 'pengukur tubuh'. Pengukur ini meningkat saat Anda memukul dan menerima serangan. Ketika pengukur torso penuh dan lawan keluar dari posisi bertahan, pahlawan dapat memberikan pukulan khusus, 'Ninja Kill'. Lawan yang terkena Ninja Kill akan mati, tidak peduli seberapa besar kekuatan yang tersisa saat itu. Secara harfiah, ini adalah jurus yang spesial. Namun, seiring dengan berkurangnya ukuran tubuh dari waktu ke waktu, semakin pasif pemain, semakin sulit untuk melakukan ninja kill, dan semakin lama pertarungan berlangsung. Cara menyerang dan mengincar pembunuhan ninja adalah pertarungan di SEKIRO.



Iblis dan Buddha tersebar di seluruh Asina. Pemain yang mati akan kembali ke Buddha iblis terakhir yang mereka sentuh. Ini adalah elemen pos pemeriksaan yang memfasilitasi pengulangan tantangan dan kekalahan, dan merupakan kehadiran yang dijanjikan dalam 'permainan kematian'.


Elemen 'peluru', 'tembus pandang', dan 'lompatan' ditambahkan ke dalam pertarungan sengit yang ditujukan untuk membunuh ninja. Jika musuh menyerang dengan tebasan, pemain dapat menggunakan 'Douncing'; jika musuh menyerang dengan dorongan, pemain dapat menggunakan 'Seeing through'; jika musuh menyerang di bagian bawah, pemain dapat menggunakan 'Jumping' untuk menginjak-injak lawan. Jika berhasil, Anda tidak menerima kerusakan sama sekali, dan Anda juga dapat meningkatkan ukuran tubuh lawan. Semua teknik ini digabungkan menjadi satu gerakan ofensif dan defensif. Dalam SEKIRO, satu-satunya gerakan yang efektif adalah serangan dan serangan balik. Dalam SEKIRO, satu-satunya gerakan yang efektif adalah serangan dan serangan balik. Dalam ketegangan tentang siapa yang akan kehilangan kuda-kuda mereka terlebih dahulu, pemain atau musuh, pertempuran berkembang menuju tujuan membunuh ninja dengan segala cara serangan, dan pada akhirnya diselesaikan dengan satu pukulan. Saya telah memainkan cukup banyak judul From Software, tetapi ini adalah pertama kalinya saya merasa lega dan bukannya senang setelah melawan bos untuk pertama kalinya. Ini adalah pertarungan yang membutuhkan rasa tegang.


Serangan yang ditandai sebagai 'berbahaya' adalah 'serangan berbahaya'. Serangan tersebut tidak dapat ditangkis, tetapi dapat ditangani dengan menggunakan 'Bullet', 'See through', atau menginjak dari 'Leap'.


Rasa pertempuran yang mematikan ini sudah ada di Bloodborne (Sony Interactive Entertainment / dirilis pada tahun 2015), yang dikembangkan oleh From Software. Judul ini didasarkan pada tema 'pertempuran fana' dan menerapkan sistem 'regain' di mana HP pemain dipulihkan jika mereka menyerang lawan segera setelah menerima kerusakan. Pertahanan pemulihan harus diganti dengan serangan. Yang juga masih segar dalam ingatan adalah apa yang disebut 'gun parry', di mana pemain mengincar 'serangan mendalam' dengan mengganggu kuda-kuda lawan dengan tembakan, bukan perisai. Pengukur tubuh dan sistem peluru SEKIRO mungkin diwarisi dan berevolusi dari regain dan gun parry Bloodborne.



Di SEKIRO, di mana pertempuran sengit dan mematikan terjadi, musuh juga akan mengincar 'peluru'. Jika Anda mencoba melakukan serangan balik dan menebas secara membabi buta, Anda akan sering menemukan diri Anda berada dalam posisi terjepit sebelum menyadarinya. Di sini, kita juga dapat melihat daya tarik latar, bukan sistemnya, tetapi pandangan dunia dan karakter dalam game. Dimainkan berarti bahwa serangan protagonis akan terdeteksi sampai batas tertentu, dan bahkan ada peluang untuk memanfaatkannya. Sang protagonis dan musuh memiliki kedudukan yang setara.



Bahkan dalam mahakarya perusahaan sebelumnya, seperti seri Dark Souls dan Bloodborne, musuh yang lengah oleh pemain biasanya dihajar habis-habisan dalam pertempuran. Ketika saya melihat video-video bos favorit saya yang dibunuh dalam sekejap oleh pemain yang bagus, terkadang saya bahkan ingin mengasihani mereka. Namun, di SEKIRO, tidak hanya bos besar, tetapi juga bos menengah dan bahkan beberapa zako, menyilangkan pedang dengan protagonis dengan ganas dan berulang kali. Ini bukan hanya pertunjukan yang dirancang untuk menghidupkan permainan, melainkan sebuah sistem yang membentuk dasar permainan, yang lahir dari 'pengukur batang tubuh' dan 'pembunuhan ninja'. Pemain tidak kehilangan kekuatan, melainkan kelelahan (torso gauge), dan melakukan pukulan pada celah sekecil apa pun yang ditunjukkan ketika lawan mencapai batas. Karena pemain dapat membuat celah, tidak ada celah yang terlihat jelas bagi musuh di SEKIRO. Mereka kuat, baik dari segi permainan maupun dari segi kenyataan. Pertarungan melawan lawan yang kuat menyenangkan untuk dimainkan dan menyenangkan untuk ditonton. Sederhana dan indah.



Alasan kekalahan dalam pertarungan di SEKIRO juga sederhana: penanganan yang salah terhadap serangan berbahaya, kesalahan manajemen pengukur batang tubuh, dll. Desain level di SEKIRO sangat lengkap sehingga Anda dapat menyelesaikan permainan tanpa harus melakukan apa pun dengan 'tasbih', yang meningkatkan kekuatan dan pengukur tubuh Anda, dan 'kekuatan serangan', yang meningkatkan kekuatan serangan Anda dan jumlah kerusakan tubuh yang Anda timbulkan pada musuh. Oleh karena itu, semua alasan kekalahan disebabkan oleh keterampilan pemain, bukan permainan itu sendiri. Siapa pun yang telah memainkan game ini akan terkejut melihat perbedaan antara ronde pertama dan kedua permainan mereka. Karena tidak ada konsep level dan Anda hanya bisa maju dengan meningkatkan keterampilan Anda sendiri, wajar jika pemain yang menantang ronde kedua akan lebih kuat daripada ronde pertama. Sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata, tetapi ini seperti bisa melakukan apa yang tidak bisa Anda lakukan sebelumnya, dan memiliki pikiran dan indera Anda yang samar-samar terhubung menjadi satu. Ini adalah pertumbuhan naluri, yang setelah dipelajari, akan terpatri dan tidak pernah terlupakan. Saya mengeluarkan 'SEKIRO' untuk pertama kalinya dalam enam bulan untuk menulis artikel ini, tetapi keterampilan saya tidak berkurang.

Saya akan menghadapi lawan-lawan yang kuat dan menang. Saya akan memberlakukan pembatasan seperti 'kesulitan', yang terbatas pada ronde kedua dan selanjutnya, dan 'penguasaan', yang memperkuat musuh, dan sebelum saya menyadarinya, saya lebih mencari pertarungan daripada kemenangan. Sebagian orang mungkin menyesuaikan 'kekuatan ofensif' mereka untuk melawan musuh selama mungkin.


Pertarungan melawan Genichiro Asina, klimaks dari tahap awal cerita. Bagi para pemain, ini adalah gerbang menuju kesuksesan dan ujian seberapa baik mereka menguasai dasar-dasar pertarungan SEKIRO.


Kontrol ringkas yang memungkinkan Anda berkonsentrasi pada pertarungan



Kontrol SEKIRO mudah dipahami. Masing-masing kontrol berikut ini dialokasikan untuk satu tombol operasi: serangan normal (+ Ninja Kill, Ninja Kill Ninjutsu), pertahanan (+ Peluru), gerakan, lari (+ Langkah, Tembus), lompatan (+ Menghindari serangan tingkat rendah), tali bergulat, perlengkapan ninja palsu, dan teknik-teknik sekolah. Tidak lebih dari itu, dan karena pengoperasian tombol yang sama dapat digunakan untuk melakukan teknik Gite Ninjutsu dan Ryuha yang sedang dipilih, maka tidak perlu mengingat perintah khusus untuk setiap teknik. Karena Anda melakukan beberapa hal dengan satu pengoperasian, Anda mengulangi tindakan yang sama berulang kali. Secara alami Anda akan terbiasa.


SEKIRO tidak memiliki stamina, jadi tidak masalah seberapa keras Anda bergerak.


FromSoftware, perusahaan yang telah menjadi kekuatan pendorong di balik genre 'game kematian', pasti sangat akrab dengan pola pikir pemain yang menemukan tantangan dalam memainkan game yang sulit. Semakin gugup dan gelisah Anda, semakin sempit pemikiran Anda. Itulah mengapa mereka menjaga kontrolnya sesederhana seperti di Dark Souls dan Bloodborne, sehingga pemain dapat berkonsentrasi semaksimal mungkin pada pertempuran yang menantang maut. Kesulitan dari 'game kematian' berasal dari pertempuran musuh, dan jika kontrol, pengaturan lingkungan, dan UI (antarmuka pengguna) terlalu rumit, pemain akan segera menyerah.

Bahkan jika Anda jatuh dari tempat yang tinggi, Anda tidak akan mengalami kerusakan. Anda dapat terbang tanpa ragu-ragu.


Dunia yang bersinar dengan 'estetika penggilingan'.



Beras, kue beras, air dari Kyoto dan senjata rahasia Ryusen dapat ditemukan di ....... Teks apa yang meninggalkan kesan mendalam bagi mereka yang telah memainkan SEKIRO? Teks rasa yang ditemukan dalam game From Software semuanya berkualitas tinggi, dan hal ini masih berlaku dalam judul ini. Sebagai seorang penulis, sulit untuk tidak memperhatikan teks yang bagus. Dalam game seperti Dark Souls dan Bloodborne, teksnya ditulis oleh Hidetaka Miyazaki, presiden dan direktur perusahaan, tetapi dalam SEKIRO, teksnya ditangani oleh anggota staf yang berbeda di bawah arahan Miyazaki.


Mari kita ambil teks rasa dari 'ohagi' (kue beras) sebagai contoh, yang merupakan representasi sederhana dari karya ini.


'Dengan beras yang diberikan kepada saya oleh Hengwaka no Mikoko,
 Kuro membuat o-hagi ini.
 'HP secara perlahan dan cukup pulih untuk jangka waktu tertentu,
 Selain itu, tubuhmu akan terus beregenerasi.


 Untuk serigala yang lapar,

 Ayah mertuaku diam-diam memberiku bola-bola nasi.
 Onhagi itu sangat enak.


 Saya yakin onhagi ini juga akan sangat enak."


Kecintaan ayah mertua pada tokoh utama dapat dilihat dari fakta bahwa ia memberinya onhagi, yang jelas membutuhkan lebih banyak waktu untuk membuatnya daripada onigiri. Karena rasanya yang manis dan tinggi kalori, ada kemungkinan sang ayah mertua hanya memberikannya sebagai makanan portabel untuk para ninja, tetapi jika ia memberikannya sebagai makanan portabel, itu juga pasti karena cinta. Fakta bahwa sang protagonis berpikir bahwa o-hagi yang diberikan kepadanya oleh tuannya, Kuro, juga akan lezat, berdasarkan o-hagi yang diberikan kepadanya oleh ayah mertuanya, menunjukkan kepercayaan yang mendalam yang dimiliki sang protagonis pada ayah mertuanya. Perlu juga dicatat bahwa kata ohagi muncul tiga kali pada paruh kedua teks. Dengan menyisipkan kata tersebut tiga kali secara berurutan, kita dapat merasakan bahwa tokoh utama memiliki perasaan yang luar biasa terhadap ohagi. Huruf 'ta' disisipkan dua kali di akhir kalimat untuk memberikan kekuatan. Tempo kalimat itu sendiri juga bagus. Penggunaan hiragana di tengah-tengah kalimat memberikan kesan lembut dan kekanak-kanakan. Tokoh utama biasanya adalah anak laki-laki yang cemberut, tetapi ketika dia melihat o-hagi Kuro, apakah dia kembali ke pikiran kekanak-kanakannya?


Teks asli Ohagi.


Padat; dalam delapan baris dari 114 karakter teks rasa, saya menemukan 10 baris dari 386 karakter informasi. Tentunya masih ada yang lain. Saya tidak akan menulis tentang hal-hal yang sudah jelas atau yang tidak perlu dikatakan. Teks dalam SEKIRO sering kali ringkas dan berjenis bela diri sehingga memiliki kesan yang jelas dan kuat. Teks rasa dari Dark Souls dan Bloodborne pada dasarnya juga ringkas, tetapi mungkin tidak sebanyak yang dimiliki oleh Ohagi. Ini bukanlah perbedaan superioritas, tetapi perbedaan arah. Teks Miyazaki membuat Anda merasa seperti mengintip ke dalam jurang dan membaca literatur para filsuf dan pemikir, sementara teks SEKIRO membuat Anda merasa seperti membaca buku tentang taktik militer yang ditulis oleh seorang master seni bela diri sambil duduk zazen.


Teks SEKIRO. Membuat Anda ingin membacanya dengan keras.


Teks yang ditulis dalam SEKIRO dikompres dan dikurangi hingga batas maksimal, seperti yang dicontohkan oleh teks 'Ohagi'. Hal yang sama juga berlaku untuk ceritanya. Dalam karya ini, karakter utama, Wolf, adalah kisah balas dendam untuk mendapatkan kembali tuannya yang dicuri, Kuro. Berpusat pada hubungan tuan-hamba antara Wolf dan Kuro, informasi tentang karakter seperti Isshin Reena, Genichiro Reena, pendeta Buddha, dan Emma secara halus tersebar dalam teks rasa barang, adegan lapangan, dan film yang diputar selama acara berlangsung. Mengetahui keterbatasan kata dan gambar, game ini tidak menambahkan terlalu banyak, melainkan menyerahkan kepada pemain untuk memutuskan apakah itu tidak mungkin. Dengan hanya menyisakan elemen yang benar-benar diperlukan, pandangan dunia dan karakterisasi menjadi lebih mendalam. Tempo ceritanya bagus dan hanya ada sedikit film, memungkinkan pemain untuk memainkan sebagian besar permainan. Dalam arti tertentu, karya yang tidak bergantung pada film ini bisa dikatakan sebagai permainan seperti permainan.



Meskipun secara keseluruhan karya ini tidak mencolok, namun SEKIRO didesain secara rumit dan sederhana, sehingga meskipun petunjuknya hanya berupa titik-titik, namun pandangan dunia dan ceritanya akan muncul apabila titik-titik tersebut dihubungkan. Bahkan mereka yang hanya ingin menikmati permainannya saja dapat memahami protagonis dan karakter utama Kuro dengan bermain secara normal, dan itu sudah cukup. Mereka yang suka merenung akan menemukan dan melengkapi informasi yang tersembunyi dalam periode Negara Berperang yang digambarkan dalam SEKIRO dan di negara Asina. Itu semua tergantung pada pemainnya.



Gaya permainan yang menyerahkan banyak hal kepada pemain tidak terbatas pada SEKIRO. Hal ini juga umum terjadi pada Dark Souls, Bloodborne, dan Armoured Core. Namun, saya rasa tidak ada karya lain yang menerapkan "mengurangi estetika" dari From Software sebaik SEKIRO. Apakah ini hanya karena berlatar belakang Jepang, tempat saya lahir dan dibesarkan, atau karena saya akrab dengan budaya Jepang yang menghargai ruang kosong, atau apakah karena sebagai pria, saya mengagumi gaya yang setajam pedang Jepang?


(Jawabannya adalah tidak.)









■SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
Genre: Aksi/PetualanganKompatibilitas: PlayStation 4/XboxOne/PemainSteam: 1 pemainTanggalrilis: Tersedia sekarangHarga; ¥7.600 (belum termasuk pajak) CERO : D (untuk usia 17 tahun ke atas)

(C) 2019 FromSoftware, Inc. Hak cipta dilindungi undang-undang. ACTIVISION adalah merek dagang dari Activision Publishing Inc. properti dari pemiliknya masing-masing.

Artikel yang direkomendasikan