Menghidupkan Kembali Dunia Pasca-Heisei] Vol. 5: Blok Pertahanan Tiga Belas Mesin di Era Bencana Virus (Bagian 1).
Serial "Re-Animate untuk dunia pasca-Heisei" bertujuan untuk menangkap lanskap kontemporer dari perubahan era dari era Heisei ke era 2025 melalui tinjauan waktu dari anime terkenal.
Dalam artikel ini, yang pertama dari rangkaian tiga artikel, kita akan membahas game PlayStation 4 'The 13th Airborne Defense Circle', yang dirilis tahun lalu dan mendapat sambutan hangat dari para penggemar game dan menjadi game pertama yang dinominasikan untuk Nebula Award dalam 20 tahun sejak game PlayStation 'High Mobility Fantasy Gunbarade March'. Kritik yang mendalam!
Nakagawa Daichi mengupas salah satu game paling luar biasa yang dirilis pada masa perubahan besar.
(Ada banyak spoiler, jadi harap berhati-hati sebelum melanjutkan membaca).
Keadaan film anime pada paruh kedua tahun 2019 - lanskap sebelum dunia berubah.
Dalam seri ini, kami secara perlahan-lahan mengulas film animasi teater domestik yang paling banyak dibicarakan di era pasca-Heisei, dengan fokus pada isu-isu seputar kehendak manusia dan kehendak alam di Jepang kontemporer. Dalam waktu lebih dari setengah tahun sejak terakhir kali kami menampilkan "Weather Child" pada musim panas lalu, yang menggambarkan realitas Jepang di mana bencana alam telah menjadi hal yang biasa, dunia kita telah mengalami transformasi yang luar biasa karena pandemi virus baru yang merupakan campuran dari kekuatan alam dan buatan manusia.
⇒Kesimpulan , "Weather Child" - dari sudut pandang teori Tokyo/fantasi cuaca/film pascabencana [Menghidupkan Kembali Dunia Pasca Bencana No. 4].
Seperti yang telah banyak dibicarakan di SNS dan di tempat lain, bencana yang sedang berlangsung ini, yang secara tak terduga memenuhi 'ramalan' pembatalan Olimpiade Tokyo yang digambarkan dalam AKIRA (1988), bahkan mengancam dasar-dasar produksi dalam anime dan seni budaya lainnya, dan apa dampak yang akan terjadi pada masyarakat manusia? Apa dampaknya terhadap masyarakat manusia?
Pada tanggal 15 Mei, ketika artikel ini diterbitkan, penyebaran infeksi di Jepang memasuki masa jeda dan deklarasi keadaan darurat secara bertahap dicabut, tetapi apakah yang ada di depan adalah era setelah korona, di mana krisis diatasi, atau era dengan korona, di mana kerusakan yang disebabkan oleh virus baru menjadi endemik dalam skala yang konstan, adalah masalah perdebatan di berbagai tingkatan. Pertanyaan apakah ini akan menjadi era setelah korona atau era dengan korona, di mana kerusakan akibat virus baru menjadi endemik dalam skala yang konstan, adalah masalah perdebatan di berbagai tingkatan dan masih sangat besar.
Untuk bersiap menghadapi transformasi yang pada akhirnya akan menjadi lebih jelas, mari kita ingat kembali konteks dunia sebelum hal ini terjadi.
Jika kita memutar waktu kembali ke tahun 2019, itu adalah tahun yang sangat penting bagi animasi teater dalam negeri, terutama pada paruh pertama tahun ini, dari Promea, Kaiju no Kodomo, Kimi hingga Nami no Nani ni Norareta hingga Weather Child, yang telah dibahas dalam dua artikel sebelumnya, sebagai karya yang menerangi kondisi masyarakat kita pada periode yang sama, hampir tidak ada ruang untuk pembacaan yang ekspresif dan tematik yang layak disebut. 的な読み解きの余地があった。
⇒Promea ", "Kaiju no Kodomo" dan "Kimi to, Nami no Norareta" menunjukkan kondisi film anime saat ini di tahun 2019 [Re-Animate for the Post-Heisei World, Vol. 3].
Sayangnya, bagaimanapun, ketegangan ini tampaknya telah berhenti pada musim gugur, karena ledakan yang disebabkan oleh manusia dari insiden pembakaran KyoAni pada bulan Juli hingga kerusuhan Aichi Triennale, dikombinasikan dengan atmosfer yang sangat suram dan suram di sekitar budaya domestik pada musim panas dan musim gugur 2019.
Dari segi alur cerita, film HELLO WORLD, yang dirilis pada bulan September, danWho Knows the Sky is Blue, yang dirilis pada bulan Oktober, yang harus dibahas dalam konteks seri artikel ini.
Mari kita tengok kembali secara singkat poin-poin pentingnya.
Yang pertama memanfaatkan karakteristik ekspresi berbasis 3DCG yang disutradarai oleh Tomohiko Ito, sutradara serial Sword Art Online, dan diproduksi oleh Graphinica, dan perkakas dunia realitas virtual tipe mirror world di mana realitas masa lalu direkam sebagai bayangan cermin, dan desain skenario oleh Mado Nozaki, di mana protagonisnya adalah seorang anak laki-laki yang dipaksa untuk menghadapi realitanya sendiri dalam putaran kejadian yang tak terduga. Ini adalah varian dari karya "Shinkai Makoto yang umum" dengan gaya fiksi ilmiah yang mencoba untuk meningkatkan kekuatan kisah cinta remaja kuno.
Yang terakhir adalah film terakhir dalam Trilogi Chichibu oleh trio Chouheiwa Busters yang terdiri dari Nagai Tatsuyuki, Okada Mari, dan Tanaka Masaga, dan merupakan versi gender-reversed dari komposisi film pertama Ano Hi Mita Hana no Namae o Bokutachi wa Mada Shiranai (Kami Masih Belum Tahu Nama Bunga yang Kami Lihat Hari Itu), di mana seorang gadis protagonis dan hantu (arwah) mantan kekasihnya selama lebih dari sepuluh tahun yang telah menjadi anggota band yang gagal bertemu. Pertemuan kebetulan antara protagonis gadis dan hantu mantan anggota band yang menjadi anggota band yang gagal lebih dari sepuluh tahun yang lalu (roh yang masih hidup) mengarah pada kelahiran kembali yang pedih dari hubungan keluarga yang lelah dengan kakak perempuannya dan masyarakat setempat dalam drama coming-of-age bergaya fantasi ringan.
Meskipun setiap film berorientasi pada konteks produksi dan fetis yang berbeda dalam hal ekspresi, casting aktor reguler dan penggunaan penyanyi populer seperti Official Hagedan-dism dan Aimyon, yang ditujukan untuk penonton yang lebih muda, semuanya merupakan bagian dari Kimi no na wa 2016. Gaya perencanaan film ini mirip dengan film Kimi no na wa (Your Name) yang dirilis pada tahun 2016, yang mengikuti alur cerita cinta remaja dan bertujuan untuk memperluas target penontonnya di box office bioskop.
Namun, fitur umum lainnya dari kedua film ini adalah perbedaan antara kemasan yang berorientasi pada hit dan komitmen auteuristik para penciptanya yang diekspresikan dalam motif dramatis yang menjadi fokus mereka.
Dengan kata lain, kedua cerita tersebut disusun sedemikian rupa sehingga karakter pria utama, yang telah kehilangan pacarnya atau mimpinya kandas dan menjadi orang dewasa yang letih, disembuhkan dengan bertemu dengan dirinya di masa lalu sekitar 10 tahun yang lalu, yang memiliki sifat kekanak-kanakan yang murni dari seorang remaja dan yang memberinya rasa haus akan kesembuhan.
Pada intinya, ini bukanlah kisah remaja asli yang ditujukan untuk penonton yang lebih muda, melainkan sebuah kisah di mana generasi paruh baya, yang menghabiskan tahun-tahun yang mudah dipengaruhi pada tahun 1980-an dan 2000-an, secara nostalgia mengingat kembali "masa muda yang pernah bersinar" (baik dalam kenyataan atau fiksi), dan para pencipta serta basis penggemar anime yang mendukung pasar mengasihani diri sendiri dan mengasihani diri sendiri. Modus kolusi mengasihani diri sendiri antara kreator dan basis penggemar yang mendukung pasar harus dilihat seperti itu.
Masalah terlalu banyaknya anime Jepang yang "tampaknya ditujukan untuk anak muda tetapi sebenarnya ditujukan untuk orang paruh baya" dibandingkan dengan tren global ditunjukkan dalam sebuah wawancara kontroversial dengan Sunao Katabuchi, sutradara Kono Sekai no (Many More) Katasumi ni (In a Corner of the World), yang dirilis pada bulan Desember.
Terlepas dari apakah ini adalah refrain yang sama dari "anak laki-laki berusia 12 tahun" (deskripsi MacArthur tentang ketidakdewasaan Jepang pascaperang) yang sering muncul dalam kritik sastra atau tidak, ini adalah fenomena yang membuat sang penulis, seorang anggota generasi baby-boom, tidak bisa tidak merasa sedikit bersalah dan malu. Perkembangan teknologi informasi telah memungkinkan untuk memasok konten sedemikian luas. Dengan perkembangan teknologi informasi, lingkungan pasokan dan repertoar konten telah menjadi begitu jenuh, sehingga mustahil untuk membayangkan imajinasi yang dapat dengan mudah memelopori zaman. Namun, untuk konten global di era yang sama, sementara 'Spider-Man: Far From Home' menyoroti hubungan antara kepolosan anak muda dan realisme, dan 'The Joker' menyublimkan kesedihan orang paruh baya yang menjadi tua dan terperangkap dalam dunia hiburan, luasnya nostalgia ditunjukkan, Dalam menghadapi kreativitas yang begitu sempit dalam animasi dalam negeri, yang begitu terobsesi dengan desain 'masa muda', sehingga yang dilakukannya hanyalah dengan bijaksana mempertahankan diri dari penuaannya sendiri, saya harus merasakan kesusahan.
Terlepas dari penyempurnaan dan evolusi dalam hal teknik ekspresi, konten cerita yang telah diceritakan dari akhir era Showa hingga era Heisei belum diperbarui dengan cara apa pun, dan saya ingin melihat beberapa karya di luar konten anime pada akhir tahun 2019 yang menyoroti kebiasaan animasi Jepang yang mirip dengan abad ke-20 dengan cara yang licik dan menyeluruh. Saya ingin membahasnya.
Judul tersebut adalah game PS4 'The Thirteen Soldiers Defence Circle', yang dirilis pada tanggal 28 November 2019. Ini adalah judul terbaru yang dikembangkan oleh Vanillaware, yang terkenal dengan keahlian dan keindahan ekspresi aksi 2D side-scrolling, termasuk Odin Sphere dan Dragon's Crown, dan didasarkan pada kisah sekelompok 13 anak laki-laki dan perempuan yang mengendalikan robot raksasa yang dikenal sebagai 'Kibyou' untuk melawan invasi 'monster' yang tidak dapat diidentifikasi. Ini adalah permainan fiksi ilmiah remaja.
Konteks tokusatsu dan animasi robot yang diwarisi dari Lingkaran Pertahanan Tiga Belas Robot - berhubungan dengan sejarah Showa pascaperang yang dijamin oleh 'Collapse Arc'.
Pertama, mari kita periksa posisi 'Jusankibei' dalam konteks permainan.
Pada saat ini, judul produksi dalam negeri yang menarik perhatian dunia adalah DEATH STRANDING, karya terbaru dari sutradara Hideo Kojima, yang juga dirilis pada bulan November. Meskipun dirilis secara diam-diam di bawah bayang-bayang judul ini, berita tentangnya menyebar dari mulut ke mulut, terutama di kalangan penggemar game inti dan orang-orang di industri ini, dan menyebar di internet setelah beberapa media, termasuk Denfaminico Gamer, memberikan ulasan yang bagus. Game ini terpilih untuk Japan Otaku Grand Prize dan baru-baru ini dinominasikan untuk Nebula Award (kategori media), penghargaan tertinggi dalam fandom SF dalam negeri.
Perhatian ini merupakan déjà vu bagi para gamer jadul berusia 30-an dan 40-an, dan sering dikontraskan dengan 'High Mobility Fantasy Gun Parade March' (Ganpare), yang dirilis pada tahun 2000, pada awal penyebaran internet.
Jika Anda tidak terbiasa dengan game, silakan merujuk ke buku saya 'Sejarah Lengkap Game Modern' atau yang serupa, tetapi jika Anda melihat hubungannya dengan anime, pada saat pengaruh Neon Genesis Evangelion (1995) masih kuat, karakter utama menjalani kehidupan sehari-hari di sekolah (mode sekolah), sementara pasukan militer musuh yang tidak dikenal dan cacat menyerang kota. Sistem permainan yang menggabungkan format cerita, di mana karakter protagonis menjalani kehidupan sehari-hari mereka di sekolah (mode sekolah) sambil menggunakan senjata robot humanoid untuk melawan pasukan musuh yang tidak dikenal dan cacat (mode pertempuran), menarik minat segmen otaku pada saat itu, dan "Gunpare" berkembang menjadi sukses besar di antara mereka yang tahu (pada kenyataannya, pengembang "Gunpare", Alpha. (Faktanya, pengembang Ganpare, Alpha System, juga memproduksi Neon Genesis Evangelion 2, yang mengikuti sistem permainan serupa).
Oleh karena itu, "Jusankibei", yang menggunakan mekanisme permainan terpisah untuk "Reminiscence Arc", yang menelusuri drama kelompok kehidupan karakter remaja di sekolah selama periode non-tempur, dan "Collapse Arc", yang memungkinkan pemain mengalami pertempuran robot saat musuh menyerang, juga di-reboot kurang dari 20 tahun setelah "Gunpare". Hal ini dapat diposisikan sebagai bentuk terbaru dari imajinasi anime robot era pasca-Eva.
Seperti yang diketahui, anime robot dan game memiliki hubungan yang erat. Secara khusus, 'Mode Pertempuran' dari 'Gunpare' dan 'Collapse Arc' dari 'Jusankibei' diekspresikan dengan menggunakan apa yang disebut sebagai mekanisme tipe RPG simulasi, tetapi ini telah dikembangkan sebagai format untuk menciptakan kembali dramaturgi anime robot dalam negeri dalam video game sejak seri 'Super Robot Wars' pada awal 1990-an. Ini mengikuti metode yang telah dikembangkan sebagai format untuk menciptakan kembali dramaturgi anime robot domestik dalam video game sejak seri 'Super Robot Wars' pada awal 1990-an.
Latar belakang dari jenis ekspresi permainan ini adalah bahwa, khususnya dalam animasi robot sejak Mobile Suit Gundam (1979), robot-robot dalam serial ini telah diberi realitas sebagai 'senjata', dan oleh karena itu dapat direpresentasikan sebagai unit dalam permainan simulasi perang tingkat taktis (SLG) tanpa rasa tidak nyaman. Ini berarti bahwa mereka sekarang dapat direpresentasikan sebagai unit dalam game simulasi perang taktis (SLG) tanpa rasa tidak nyaman. Dengan kata lain, unit-unit yang dalam SLG perang murni hanya akan menjadi bidak fungsional di papan permainan, seperti tank dan infanteri, diberi kepribadian dan karakter turunan RPG yang tumbuh dalam performa saat mereka mendapatkan pengalaman bertempur, sehingga mereka dapat ditampilkan dalam drama gaya Jepang di mana sejumlah besar karakter terungkap dalam drama ansambel di medan perang. Karakterisasi senjata robot juga cocok dengan gaya animasi robot Jepang, di mana sejumlah besar karakter mengambil bagian dalam drama ansambel di medan perang.
Selain bagian RPG simulasi, yang memungkinkan pemain untuk mengalami drama medan perang saat menaiki senjata robot, drama karakter non-tempur direproduksi menggunakan mekanisme permainan yang berbeda, seperti game petualangan (ADV) yang berkembang melalui gambar dan teks, dan diintegrasikan sebagai rangkaian pengalaman cerita. Judul-judul seperti Sakura Taisen (1996) juga telah menjadi hal yang biasa. Hal ini dapat dilihat sebagai varian dari format unik efek khusus monster seperti 'Godzilla' dan 'Ultraman ', yang merupakan nenek moyang dari animasi robot, dan telah ditransfer ke game dalam bentuk yang berbeda. Anda juga dapat melihatnya sebagai bentuk format unik efek khusus monster, seperti 'Godzilla' dan 'Ultraman', yang merupakan nenek moyang lebih lanjut dari anime robot, yang telah ditransformasikan ke dalam game.
Dalam retrospeksi, fitur ekspresif dari karya animasi Eva adalah menggabungkan fetisisme visual dari drama efek khusus seperti seri Ultra dengan penceritaan drama ansambel remaja yang dipelopori oleh anime robot nyata dari Gundam dan seterusnya. Tujuannya adalah untuk menggabungkan fetisisme visual dari drama tokusatsu seperti seri 'Evangelion' dengan penceritaan drama ansambel remaja yang dipelopori oleh animasi robot sungguhan sejak 'Gundam'. Oleh karena itu, setelah menyelesaikan produksi 'Evangelion' hingga 'Q' (2012), sutradara Anno Hideaki melanjutkan produksi 'Shin Godzilla ' (2016) dan 'Shin Ultraman' (yang akan dirilis pada tahun 2021), serta pameran 'Sutradara Anno Hideaki: Museum Efek Khusus: Teknik Showa dan Heisei dalam Bentuk Miniatur' (2012). Melalui berbagai aktivitas seperti pendirian ATAC (organisasi nirlaba untuk pengarsipan efek khusus anime) pada tahun 2018, tampaknya ia telah menemukan perannya sebagai pengarsip abad visual, yang mengingatkan generasi mendatang akan kesinambungan historis efek khusus dan animasi Jepang abad ke-20.
Dengan cara yang sama, "Jusankibei" sebagai karya pasca-Eva pertama sejak "Ganpare" juga dapat diposisikan sebagai upaya untuk mengalami memori visual efek khusus dan animasi yang terakumulasi di Jepang pascaperang melalui pengalihan dalam bentuk permainan pada akhir tahun 2010-an. Seperti yang telah disebutkan di atas, mekanisme strategi perang yang diikuti dalam 'Collapse Arc' karya ini adalah 'tontonan perang' yang telah ditransformasikan oleh efek khusus monster dan animasi robot, yang pada mulanya berakar pada teknologi film bermotif perang dari periode Perang Dunia II (lihat, misalnya, karya Ryodai Fukushima, Ultraman dan Postwar Subculture Landscapes. "Tontonan perang" (lihat, misalnya, "Ultraman dan lanskap subkultur pascaperang" oleh Ryota Fukushima), yang telah ditransformasikan oleh efek khusus monster dan animasi robot, yang berakar pada teknologi film.
Dilihat dalam konteks kedekatannya dengan tokusatsu dan animasi robot sebagai literatur perang Jepang, 'Ganpare' pada awal tahun 2000-an hampir merupakan versi terakhir dari Jepang yang masih ada di tahun 1999, ketika sebagian besar dunia dikuasai oleh 'makhluk hantu' yang tiba-tiba muncul pada saat Perang Dunia Kedua pada tahun 1945, Dalam latar belakang sejarah semu, satu skuadron tentara sekolah mempertahankan Jepang pada tahun 1999, menggunakan tank humanoid 'Shikon-go', setinggi sekitar 9 m, sebagai senjata utama mereka.
Hal ini dikarenakan animasi Jepang pada masa demokrasi pasca perang merasa ragu-ragu untuk menggambarkan 'perang Jepang' secara terbuka, oleh karena itu, seperti Space Battleship Yamato (1974) dan Gundam, latar fiksi ilmiah luar angkasa dan desain jimat seperti baju perang digunakan sebagai sarana untuk membungkus militerisme dengan cara yang miring. Mengingat perkembangan desain fetish yang berubah bentuk seperti latar fiksi ilmiah luar angkasa dan pakaian bergerak sebagai sarana untuk membungkus militerisme, mungkin kita bisa melihat kembali hal ini sebagai bukti bahwa semangat yang mendasari kisah-kisah robot fiksi ilmiah secara diam-diam telah berubah haluan.
Pergeseran ini dimungkinkan karena Ganpare adalah sebuah game yang mengacu pada karakteristik genre SLG perang, di mana sejarah militer di kehidupan nyata diterima begitu saja sebagai pokok bahasan. Jelas juga bahwa jejak semangat kanan-tengah yang muncul di tengah era Heisei dapat dideteksi, yang berusaha untuk 'mendewasakan' persepsi tentang asumsi-asumsi seputar politik dan perang setelah berakhirnya era Showa dan Perang Dingin antara AS dan Uni Soviet, Perang Teluk, pembentukan pemerintahan koalisi non-liberal, dan perdebatan buku teks sejarah.
Fase sejarah seperti apa yang terukir dalam 'Tiga Belas Robot', yang dibuka dengan berakhirnya era Heisei sebagai 'proyek yang gagal' setelah kemunduran yang berulang kali terjadi pada kekuatan reformasi, dan ketika kemerosotan politik dan ekonomi Jepang menjadi penentu?
Latar belakang dasar pertempuran robot yang digambarkan dalam 'Collapse Arc' dapat dijelaskan secara lebih rinci: pada tahun 1985, ketika Jepang sedang menikmati perdamaian, sekelompok mecha raksasa yang cacat dengan berbagai ukuran mulai dari beberapa hingga beberapa ratus meter, yang secara kolektif dikenal sebagai 'Deimos', tiba-tiba menyerang sebuah kota fiksi di Jepang entah dari mana dan menyerbu pusat bawah tanah yang dikenal sebagai 'Terminal'. Karakter utama bertempur dalam pertempuran pertahanan selama beberapa hari dengan satu-satunya "tentara mesin" lawan, yang tingginya sekitar 35 meter.
Oleh karena itu, dibandingkan dengan "Gunpare", yang berlatar belakang masa perang, warna militer dari cerita ini lebih ringan, dan ukuran robot serta fakta bahwa Deimos, yang secara jelas didesain sebagai mesin, disebut sebagai "monster" dalam cerita, membuatnya lebih mirip "Eva" atau "Ultraman", yang merupakan asal mula serial ini, atau bahkan reboot dari garis keturunan yang sama. Film ini juga sangat berorientasi pada kembalinya imajinasi berbasis efek khusus dari Eva, Ultraman atau reboot Pacific Rim (2013).
Dengan kata lain, seperti halnya Anno Hideaki pada tahun 2010-an, ada kesadaran yang sangat sadar akan perlunya pengarsipan yang komprehensif dari periode Showa pasca perang atau imajinasi abad ke-20. Orientasi ini sendiri dapat dilihat dalam serial TV pagi NHK, di mana drama kontemporer yang menjadi fokus hingga tahun 1990-an dan 2000-an telah menurun dan sebagian besar menjadi drama periode masa lalu yang berpusat pada periode pertumbuhan ekonomi yang tinggi; dalam trilogi baru sejak Star Wars: The Force Awakens (2015), yang merupakan adaptasi resmi dari karya-karya yang lebih tua; dalam serial " Bohamian" sebagai pengalaman semu legenda dari masa lalu; dan dalam serial "Bohamian" sebagai pengalaman semu legenda dari masa lalu. Bohemian Rhapsody (2019) sebagai pengalaman semu tentang legenda dari masa lalu.
Oleh karena itu, pertanyaannya adalah sejauh mana, berdasarkan kesadaran akan premis ini, apakah ada upaya untuk kembali ke masa lalu atau mengkritik masa lalu, daripada sekadar mereproduksi penghormatan (seperti dalam kasus film animasi musim gugur yang disebutkan sebelumnya). Dari sini, kami akan memeriksa konten cerita dan latar dunia yang terungkap di bagian 'kenangan', yang merupakan 'bagian utama' dari film dan merupakan bagian terbesar dari gameplay, dengan asumsi tidak ada spoiler.
Artikel yang direkomendasikan
-
Album ke-3 Minase Inori 'Catch the Rainbow! Semua video pratinjau lagu dan vide…
-
Program 'Koebeya', di mana para pengisi suara muda menjalankan misi, telah dilu…
-
amazarashi merilis video klip 'Antinomy' dengan menggunakan cuplikan dari anime…
-
Mulai tayang pada hari Rabu, 3 Juli! 'Raja Iblis, Coba Lagi! (Raja Iblis, Coba …
-
Ilustrasi untuk set box set BD & DVD 'Hakozume - Koban joshi no gyakushuu' …
-
Informasi mengenai penjualan versi film G Reconguista II "Belli Gekishin&q…
-
Dari 'Toushi-no-Miko', sarung bantal peluk 'Tsubame Yume' dengan pakaian pengan…
-
Anime TV 'Isekai Maou to Summon Shoujo no Slave Majutsu Ω', 'visual tidur bersa…
-
Event Quest "White☆Ini Hari Belanja!" dalam versi game sosial High Sc…
-
KINGDOM HEARTS Melody of Memory dirilis hari ini! Film AR interaktif 'KINGDOM H…
-
Switch 'Harvest Moon: Olive Town and the Land of Hope' mulai dijual! Expansion …
-
Saya bermain dengan seri Variable Action Kit Neon Genesis GPX Cyber Formula, ya…