Menghidupkan Kembali Dunia Pasca-Heisei] Vol. 7: Blok Pertahanan Tiga Belas Mesin di Era Bencana Virus (Bagian 2).
Seiring dengan pergeseran era dari era Heisei ke era 2025, serial "Re-Animate untuk dunia pasca-Heisei" bertujuan untuk menangkap lanskap era modern melalui ulasan anime terkenal.
Ini adalah bagian kedua dari serial tiga bagian yang diakhiri dengan ulasan mendalam tentang game PlayStation 4 'The 13th Airborne Defense Circle', yang dirilis tahun lalu!
Nakagawa Daichi mengulas game yang patut dicatat ini, yang dirilis pada masa yang penuh dengan perubahan besar.
(Ada banyak spoiler, jadi harap berhati-hati sebelum melanjutkan membaca).
Solusi akhir dari penulisan ulang 'game' - Tsukasa Okino, 426, dan Miyuki Inaba.
Seperti yang telah kita lihat melalui skenario dari 13 PC hingga saat ini, cerita 'Lingkaran Pertahanan Tiga Belas Orang' dan 'Arc Kenangan' didasarkan pada tipologi historis yang luas dari tema, penokohan, dan dramaturgi yang digambarkan dalam efek khusus Jepang dan anime robot SF serta genre terkait dari periode pascaperang hingga akhir tahun 2010. Karya ini telah diperhitungkan dan dirangkai secara cermat dengan mencocokkan fragmen-fragmen ini dengan ketepatan pertukangan.
Situasi yang dihadapi oleh tiga belas orang dalam pertahanan terakhir yang terungkap dalam film ini adalah terperangkap sebagai manusia terakhir dalam hipotetis tahun 1985 (Sektor 4 dalam film) yang dibuat dengan motif 'Megazone 23', dan menghadapi krisis dunia yang telah diputar secara informatif oleh mekanisme tipe 'Zegapain' dan akhirnya runtuh. Pertanyaannya adalah bagaimana menghadapi krisis ini. Krisis ini disebabkan oleh keputusasaan Shinonome Ryoko yang asli, dan masalah-masalah yang ditimbulkan oleh mentalitas 'Evangelion' yang tersisa dari Ida Tetsuya dan Morimura Chihiro, yang penyesalan dan kepasrahannya yang seperti Sekaikei adalah penyebab utama dari krisis ini.
Dengan kata lain, masalah bagaimana mengakhiri era pasca-Eva, '30 tahun yang hilang' pada tahun 1990-an-2010-an, sambil mewarisi sejarah pasca-perang dan abad ke-20 dengan kembali ke tahun 1980-an dan kolusi tahun 2000-an dengan kebijaksanaan tahun 2000-an, merupakan tantangan tematik yang telah dicapai oleh kisah 'Tiga Belas Tentara'. Kisah 'Tiga Belas Kikibo' tidak lain adalah tantangan tematik.
Peristiwa yang terjadi pada tahap akhir "Reminiscences", tepat sebelum serangan Deimos ke Sektor 4, adalah penghapusan rintangan pasca-Eva ini. Pertama, Morimura (guru), yang akhirnya mencoba untuk membatalkan Rencana Kibyou dan melanjutkan Operasi Aegis, dibunuh (seperti pada situasi pembukaan Arc Sekigahara), tetapi ternyata pembunuhnya adalah Chihiro (anak kecil) yang, berkat Goto, telah menemukan ingatan cadangan tentang Chihiro Morimura asli tahun 2188. Dari sudut pandang Chihiro (Dr. Chihiro Morimura yang asli), yang mengimplementasikan proyek bahtera, pilihan picik klon untuk menghentikan fungsi regenerasi fasilitas nyata untuk secara subyektif memperpanjang hidupnya di dunia virtual hingga putaran saat ini tidak lain adalah pembalikan yang tidak masuk akal, pembalikan dari rencana awal.
Di sisi lain, bagi Chihiro, pencipta dunia ini, kehidupan 16 tahun Goto dan yang lainnya di dunia virtual adalah masalah sepele, dan itu sudah cukup untuk menghapus D Code itu sendiri di loop berikutnya dan mengembalikan proyek bahtera ke cara yang seharusnya. Dialog antara kedua belah pihak, di mana taruhannya adalah bagaimana meyakinkan sikap transendental Chihiro bahwa mereka layak untuk mengambil alih proyek tersebut, adalah klimaks dari skenario Gōto, yang akhirnya memasuki garis waktu yang sejajar dengan kemajuan pertempuran terakhir yang dimainkan di Collapse Arc.
Di sisi lain, dalam persiapan untuk pertempuran terakhir yang menentukan, Juro Izumi, yang telah mengeksplorasi opsi langsung untuk kelangsungan hidup PC yang tinggal di sini dan sekarang, dan Tsukasa Okino, yang meretas pabrik otomatis di Sektor 1 dan berhasil mengembangkan senjata anti-dymos dan tentara mesin dalam siklus ini dua 426 tahun yang lalu.
Mereka yang asli pada tahun 2188 semuanya diatur sebagai orang-orang yang memiliki hubungan dekat dengan Dr Chihiro Morimura. Izumi adalah seorang prajurit yang terlibat hubungan asmara dengan Dr Morimura, dan kesadarannya mengakibatkan dia ditimpa oleh kloning berusia lima tahun karena dia telah membuat cadangan ingatan dan kepribadian kekasihnya untuk disimpan dalam sistem Ark Project. Okino yang asli adalah seorang insinyur jenius yang merupakan pencipta koloni tempat tinggal ruang angkasa virtual di Ark Project, di mana dia dengan cerdik mengambil alih sistem manajemen lingkungan dari game online yang sepenuhnya imersif, Monster Deimos, yang dibuat pada tahun 2154. Dia juga merupakan anak genetik dari Dr Morimura, yang lahir melalui pembuahan in vitro dari sel telur yang disumbangkan oleh Dr Morimura.
Dalam hal ini, dapat dilihat bahwa mereka telah diberi pengaturan mitologis di mana mereka bertanggung jawab untuk mengakhiri situasi yang disebabkan oleh Dr Morimura, sebagai faktor penyebab dari tahun 2188, "kehidupan sebelumnya" yang sebenarnya sebelum perulangan di dunia virtual.
Itulah sebabnya ketiga klon Morimura, Izumi dan Okino ditempatkan di Sektor 1 (2100-an), yang paling dekat dengan tahun 2188 di lokasi Proyek Bahtera, dan berperan dalam menemukan hitungan mundur serangan Deimos di cakram bawah tanah dua putaran sebelumnya, episode tertua di dunia maya yang secara surut dikenang dalam "kenang-kenangan". Dari sana, serangkaian cerita untuk mengungkap situasi dan memecahkan masalah pun dimulai.
Seperti yang telah disebutkan, Izumi, yang mampu melintasi lingkaran dengan Morimura yang dicintainya berkat pengorbanan Okino saat ini, ditangkap di dunia satu putaran lebih awal karena sabotasenya terhadap Shikishima, yang pada awalnya secara keliru percaya bahwa Deimos adalah invasi oleh alat berat Shikishima Heavy Industries untuk pengembangan luar angkasa, dan dicari dengan nomor tahanan 426 . Setelah akhirnya melarikan diri dalam kebingungan akibat serangan Deimos yang tak terelakkan, dia menemukan bahwa 15 orang yang kompatibel dengan mesin nano Inner Rositor di otak mereka adalah pemegang kunci kontrol untuk D-Code yang membawa Deimos ke pulau itu, dan mencoba mencegah kehancurannya dengan berjalan melintasi sektor-sektor dan membunuh mereka semua, Ketika dia hampir membunuh Ida di Sektor 2, dia dihentikan oleh Morimura, yang dia temui lagi, dan membatalkannya. Sekali lagi, dia melintasi Reset melalui Sektor 0 dan mendarat di dunia siklus saat ini, di mana dia mulai menyadari kebenaran dunia ini dari penelitiannya tentang Inner Rositor dan sedang mencari jalan baru, ketika dia ditembak oleh Morimura, yang tidak memiliki ingatan akan dunia satu siklus yang lalu dan diberitahu oleh Ida bahwa 426 adalah pembunuh yang kejam, dan kehilangan tubuhnya.
Setelah itu, dia membalikkan rencana Ida untuk menggunakan data kepribadian 426 di Sektor 0 dengan memanggilnya kembali ke droid, mengambil droid Kisaragi dan melarikan diri. Secara tidak langsung, dia bersembunyi di dalam mesin nano Kurambe Juro di Sektor 4, di mana dia mengungkapkan temannya Shiba Kuta, yang hanya bisa dikenali olehnya, dan juga mengambil bentuk Shippo, seekor kucing yang hanya berbicara dengan Yakushiji, memberinya pistol jarum suntik misterius dan membuatnya menembak 15 orang yang menjadi pengikutnya. Tujuannya bukan untuk membunuh mereka dan menghentikan aktivasi D-Code, seperti yang terjadi beberapa putaran yang lalu, tetapi untuk mematahkan batasan D-Code, yang memaksa mereka untuk memainkan "permainan yang pasti akan kalah" sambil mengalihkan sistem "monster Deimos" yang diciptakan oleh Okino pada tahun 2188, sehingga masing-masing dari mereka dapat memperkuat tentara mesin mereka sendiri dan bertarung di bawah aturan permainan yang dapat mengalahkan Deimos Hal ini dilakukan untuk menyuntikkan program tambahan agar setiap prajurit dapat memperkuat masing-masing prajurit dan bertarung di bawah aturan permainan yang memungkinkan mereka untuk menang melawan Deimos. Ini tidak lain adalah makna fiksi dari 'metachip', titik untuk memperkuat mekanisme yang ditangani pemain dalam 'Collapse Arc'.
Sejalan dengan ini, Okino, melalui pencarian ini dan itu, juga mencapai komunikasi dengan idola yang mengorbit, Inaba Miyuki (kesadaran Kisaragi Usami yang berada di satu putaran sebelumnya) bersama dengan Amiguchi, Minami, dan Kisaragi, serta mencapai kebenaran Proyek Bahtera dan dunia. Setelah insiden polusi mesin yang didalangi oleh Ida, Inaba secara tidak sengaja dipindahkan dengan mesin ke-16 ke kapal komando untuk pemantauan terraforming, dan dengan Inaba, yang berada dalam posisi untuk mengenali dunia nyata selangkah lebih maju darinya (hal ini dimungkinkan karena Usagi Kisaragi yang asli pada tahun 2188 adalah insinyur yang bertanggung jawab atas terraforming untuk proyek bahtera), sebagai pemandunya, ia dapat memasuki lingkaran dunia virtual. ), rencana konkret dirumuskan dengan tujuan akhir untuk membangkitkan 15 orang yang terperangkap dalam lingkaran dunia virtual ke dunia nyata.
Dalam prosesnya, Okino sendiri diserang oleh droid yang ditinggalkan oleh Ida di cakram, dan seperti 426 dan Inaba, dia kehilangan tubuhnya di dunia virtual dan hanya menjadi makhluk yang sadar, tetapi dengan No. 12 Kibo yang diambil alih oleh Hijiyama, dia hanya dapat berkomunikasi dengannya dan menghadapi hari pertahanan terakhir pada tanggal 27 Mei 1985.
Seperti dijelaskan di atas, robot raksasa dan tentara mesin sebagai 'bidak permainan (sarana masuk)' yang dikembangkan oleh Okino melalui peretasan teknologi produksi otomatis pada tahun 2100-an, 'penulisan ulang aturan / penyesuaian keseimbangan permainan (koreksi)' oleh fungsi metachip yang ditambahkan oleh 426 untuk menekan kode-D, kode curang ilegal dari pihak musuh, dan 'penulisan ulang aturan / penyesuaian keseimbangan permainan (koreksi)' oleh fungsi metachip yang ditambahkan oleh 426 untuk menekan kode-D, kode curang ilegal dari pihak musuh. 'Kondisi kemenangan permainan (tujuan)' yang ditemukan oleh Inaba, yang meretas kapal komando yang dapat mengintervensi mekanisme dunia virtual dari tingkat meta, dan tiga NPC yang bekerja sama sebagai perancang game, telah menyiapkan papan permainan untuk 'Edisi Runtuh' tempat 13 PC dapat bertarung.
Ini adalah "penghalang moderat" dari fiksi yang tidak lagi berhadapan dengan realisme dengan paksaan tahun 1990-an-2000-an dari jenis permainan Sekai-kei dan battle royale / death game yang terlalu merusak kekerasan yang lain dan kenyataan sebagai "permainan yang mustahil", dan tidak lagi berhadapan dengan realisme Penceritaannya tidak lain adalah penceritaan yang mengandalkan kebanggaan sebagai hiburan game yang unik, dan yang tidak jatuh ke dalam gaya pendiam tahun 2000-an-2010-an ala Nichijoukei dan Naro Kei, di mana bahkan dramaturgi sebagai "penghalang moderat" dibuang dan permainan menjadi "permainan nol".
Dengan kata lain, ini adalah tentang menguraikan mekanisme yang mengatur realitas dan mencari kemungkinan intervensi untuk menulis ulang menjadi permainan yang dapat dieksploitasi dengan memanfaatkan sumber daya yang ada.
Dalam realitas abad ke-21, di mana sistem aturan yang mengatur masyarakat nyata dan sistem virtual yang disediakan oleh teknologi informasi sekarang tidak dapat dipisahkan, kisah "The Thirteen Robot Soldiers" telah memberikan jawaban yang patut dicontoh untuk sejarah efek khusus dan animasi robot fiksi ilmiah: ini adalah rangkaian yang paling meyakinkan menuju "kemerdekaan" dan "kedewasaan". Kisah Tiga Belas Tentara Mesin adalah jawaban teladan bagi sejarah tokusatsu dan animasi robot fiksi ilmiah.
Bagaimana "Tiga Belas Pasukan Mesin" bergulat dengan proposisi sejarah animasi robot pasca perang.
Dengan demikian, seiring dengan penyelidikan kebenaran dan persiapan papan permainan dalam 'Reminiscence Arc', pertempuran dan drama pertahanan terakhir dalam 'Collapse Arc' dibuka secara berurutan, dan pertempuran mencapai tahap akhir.
Semua orang dewasa yang telah mengalami lingkaran itu mundur ke latar belakang, hanya menyisakan 13 anak laki-laki dan perempuan di papan yang telah mereka siapkan. Untuk kembali dari mimpi buruk putaran (Dreamtime) dan mendapatkan tubuh mereka sendiri yang akan menjadi dewasa di dunia nyata, mereka meminjam tubuh sementara dari seorang prajurit dan terus bertahan dari serangan monster, yang merupakan dendam orang mati kuno (penduduk bumi yang telah punah). Cobaan untuk bertahan dari serangan monster, yang merupakan dendam orang mati (penduduk bumi yang telah punah), adalah ritus peralihan yang sangat indah (atau Bildungsroman).
Seperti yang telah ditunjukkan dalam kritik terhadap hubungan antara subkultur pasca perang dan masyarakat, seperti 'The Proposition of Atom' karya Otsuka Hideshi dan 'The Dystopia of Motherhood' karya Uno Tsunehiro, karya-karya sejarah manga dan anime yang telah memberikan pengaruh sosial dan genre yang signifikan dengan mewujudkan realitas bangsa yang dikalahkan, setidaknya Jepang Faktanya, sangat jarang ada cerita dengan struktur ritus peralihan yang dilakukan dengan cara ini tanpa stagnasi dalam karya-karya sejarah manga dan anime, yang memiliki pengaruh sosial, genre, dan pengaruh yang besar dengan mewujudkan realitas Jepang sebagai negara yang kalah.
Khususnya, sejak Mazinger Z (1972), jenis animasi robot SF klasik yang telah berhasil 'bertransformasi' menjadi pahlawan tokusatsu raksasa seperti Ultraman, yang memenuhi keinginan anak laki-laki untuk tumbuh dewasa, dan yang didirikan dalam struktur 'masuk ke dalam robot raksasa yang diciptakan oleh ayahnya dengan kekuatan ilmu pengetahuan untuk mengalahkan musuh dari luar', sejak Gundam Kiasan anime robot SF klasik "Ayah mengendarai robot raksasa yang dibuat dengan kekuatan sains untuk melawan musuh asing" telah menjadi lebih meyakinkan sebagai anti-bildungsroman yang bertemakan khayalan dan kemustahilan robot, dan telah didekonstruksi secara menyeluruh dalam "Eva".
Dengan kata lain, dalam masyarakat di mana tatanan yang diinginkan yang mewujudkan cita-cita masyarakat dan keadilan, seperti ayah, dewa atau negara, tidak terbukti dengan sendirinya (misalnya, Jepang pascaperang, yang dihadapkan pada kontradiksi antara payung nuklir Amerika Serikat dan cita-cita Konstitusi Perdamaian), perangkat robot raksasa itu tidak lebih dari instrumen 'kedewasaan palsu' yang memaksa ketaatan pada sebuah misi dan kekerasan terhadap yang lain. Ini tidak lebih dari sebuah kendaraan untuk "kedewasaan palsu" yang memaksa kita untuk menanggung misi dan kekerasan terhadap orang lain. Meskipun katarsis pertempuran di dalamnya digambarkan sebagai hiburan, itu hanyalah kendaraan sementara, sebuah objek asing yang terputus dari tubuh dan eksistensi protagonis yang sebenarnya. Oleh karena itu, sebagai perangkat yang memungkinkan gaya sastra modern di mana kemungkinan kedewasaan paradoksal (misalnya cita-cita anti-perang atau kebangkitan Newtype) ditemukan dalam perjuangan inovatif protagonis untuk menyangkal robot raksasa pada akhirnya dan bersikap skeptis terhadap identifikasi dengan ide yang salah, SF sejak pakaian bergerak 'Gundam' Animasi robot (robot sungguhan) diciptakan kembali.
Sebagai hasil dari skeptisisme yang menyeluruh ini, pergeseran fase lebih lanjut dalam gambar terjadi dengan 'Eva'. Sebagai hasil dari postmodernisasi, di mana semua nilai normatif direlatifkan, ayah tidak lagi ditolak secara default, dan sebagai gantinya, metafora Evangelion sebagai robot raksasa, yang dilambangkan dengan sumbat entri berisi cairan ketuban, diubah menjadi 'rahim ibu'. Bisa dikatakan, ini adalah kembalinya ke rahim ibu, keinginan untuk menarik diri dari hubungan manusia dengan orang lain dan interaksi sosial (politik), yang tidak mungkin dilakukan, dan mundur ke tempat di mana seseorang dapat menerima persetujuan penuh dari individu. Ini adalah keadaan 'distopia ibu' yang terjadi ketika kedewasaan masyarakat konsumen dan kolusi dengan lingkungan informasi mulai memungkinkan untuk memuaskan keinginan ini sampai batas tertentu, yaitu anomie (kekacauan) masyarakat dan fragmentasi dan pengucilan yang tidak disadari yang disebabkan oleh optimalisasi manajemen lingkungan seperti pasar dan infrastruktur informasi, dan keinginan yang didasarkan pada ketidaksadaran kolektif masyarakat. Pergeseran gambar dalam film-film Eva sebelumnya, yang mencapai klimaksnya pada Rencana Pelengkap Manusia, adalah ekspresi kecemasan akan pembesaran keinginan manusia yang tak terkendali sebagai ledakan Ibu (pola dasar Ibu Agung dalam psikologi Jungian).
Dengan demikian, menjadi sulit untuk menemukan tema universal apa pun dalam drama aksi yang mengandalkan imajinasi abad ke-20 untuk menghubungkan drama pertumbuhan anak laki-laki dengan pertarungan (≒ menghadapi masalah di tingkat sosial dan nasional) di atas mesin industri raksasa berbentuk manusia. dan hit besar seperti Code Geass hampir tidak berhasil memperpanjang umur robot humanoid dengan memisahkannya dari karakter sebagai avatar untuk dekorasi, tetapi pada dasarnya ini tidak lebih dari deformasi genre animasi robot.
Atau, seperti dalam kasus Gurren Lagann (2008) oleh Gainax, perusahaan yang menghadirkan Eva, atau Top wo Nerae! (1988), yang mengarustamakan eskalasi ekspresi emosional sporadis tahun 1970-an melalui Gunbuster (1988), sembari menafsirkannya kembali melalui tipu muslihat fiksi ilmiah luar angkasa yang canggih, terdapat pendekatan strategis untuk kembali ke cerita robot super sebelum Gundam, tetapi tidak ada sulit untuk menemukan pencapaian tematik di luar kemunduran ke keindahan gaya yang dipulihkan.
Ada upaya lain, seperti Psalms of Planets Eureka Seven (2005) dan STAR DRIVER: Tact of Shining (2010), namun pada akhirnya, seperempat abad pasca-Eva merupakan masa ketika anime robot gagal memperbarui tema dan gambar yang realistis dan mencapai akhir masa pakainya, Itu adalah periode musim dingin yang akut.
Penting untuk dicatat bahwa dari sejarah berbagai perjuangan ini, 'Thirteen Machine Soldiers' mewarisi arahan 'Zegapain', seperti yang ditunjukkan di bagian tengah. Di antara banyak karya animasi robot pasca-Eva, film ini tidak hanya menyublimkan gaya perulangan film, berdasarkan asumsi lingkungan teknologi digital abad ke-21, tetapi juga tidak mengabaikan isu-isu sulit seputar tubuh dan kedewasaan yang ditiadakan oleh 'Eva', sembari menyelidiki semantik robot humanoid yang ditunggangi. Hal ini karena ini merupakan karya langka yang menantang semantik robot humanoid sambil menyelidiki masalah ini dari depan (entah berhasil atau tidak).
Dalam Zegapain, gambaran "distopia keibuan" dari Eva, seperti metafora rahim dan Rencana Pelengkap Manusia, digantikan oleh motif "Pemimpi Indah" dari "kehidupan sehari-hari dalam ruang virtual yang berputar" yang diekspresikan dalam teknologi informasi, sementara protagonis (yang telah kehilangan tubuh mereka yang telah rusak dan berpotensi menjadi dewasa terlebih dahulu dan menjadi hantu) digambarkan sebagai "robot humanoid". Pertanyaannya adalah bagaimana para protagonis, yang telah kehilangan tubuh mereka terlebih dahulu dan menjadi hantu ('proposisi atom' yang diandaikan), dapat memperoleh kembali tubuh mereka yang sebenarnya dan masa depan mereka yang tidak dapat diprediksi. Rangkaian untuk mendapatkan kembali tubuh yang telah matang ini adalah satu-satunya alat yang dikembangkan dalam permainan yang dapat berkomitmen pada dunia nyata yang hancur, senjata humanoid Zegapain, yang tidak lebih dari sebuah pertempuran.
Dengan mendefinisikan ulang robot raksasa sebagai tubuh semu, versi anime fiksi ilmiah dari Hyakkimaru karya Dororo, dapat dikatakan bahwa kunci dari struktur dramatik Zegapain adalah pencarian kemungkinan untuk merevitalisasi Bildungsroman dengan menjadikannya sebagai objek untuk mengatasi totalisasi distopia ibu yang telah terjadi sejak film Eva.
Dalam konteks ini, ciri khas "Tiga Belas Tentara Mesin" adalah, meskipun memiliki semantik yang sama dengan "Zegapain" sebagai "tubuh semu bagi manusia yang terdata untuk mendapatkan kembali tubuh yang nyata", film ini secara retroaktif menumbangkan kritik genre ke arah yang lebih rinci.
Ini adalah latar yang terungkap dalam percakapan di Arc Hijiyama sebelum Pertempuran Pertahanan Terakhir, tetapi seperti yang diungkapkan Okino, "Bunuh diri jika masuk ke dalam senjata tempur sepanjang 35 meter, hanya dengan meninju, dampaknya sebanding dengan kecelakaan kereta api", kokpit itu tidak ada pada saat perancangannya. 13 protagonis sama dengan anime robot Jepang pascaperang, dengan pengecualian Berlawanan dengan konvensi anime robot Jepang pascaperang, 13 protagonis tidak 'menaiki' robot humanoid raksasa. Dalam permainan, adegan percakapan antara karakter, yang telanjang karena suatu alasan, digambarkan dalam permainan, dengan potongan pemandangan kokpit di Gundam dan permainan lainnya, tetapi desain UI itu sendiri adalah upaya yang menyesatkan untuk meningkatkan kebenaran bahwa ini sebenarnya adalah bagian dalam pod pembibitan di mana tubuh asli PC berada. Desain UI itu sendiri sebenarnya adalah upaya yang menyesatkan untuk meningkatkan kebenaran bahwa tubuh asli PC sebenarnya berada di dalam pod inkubasi.
Dengan kata lain, meskipun mengikuti motif rahim Eva secara langsung, motif robot raksasa dibingkai ulang dari sudut pandang teknologi pasca-digital, dan kemudian diandalkan sebagai avatar informasi (inkarnasi). Oleh karena itu, adegan di mana PC mengaktifkan tentara mesin dengan menggeser penanda tubuh yang diciptakan oleh tembakan jarum suntik Yakushiji lebih mirip dengan adegan 'transformasi' pada pahlawan tokusatsu, yang merupakan sumber lebih lanjut dari animasi robot.
Dengan cara ini, "Thirteen Kisai" melakukan yang terbaik untuk melawan kondisi era pasca-Eva sambil memanfaatkan gambar historis tokusatsu dan animasi robot fiksi ilmiah.
Pada saat yang sama, fakta bahwa ritus peralihan yang persuasif tidak dapat direproduksi tanpa latar sastra yang rumit, yang jelas tidak sesuai dengan kesenangan animasi dengan gambar, secara paradoks menunjukkan bahwa animasi robot ortodoks yang didasarkan pada sejarah genre tidak lagi berada di jalan buntu di mana sulit untuk ditetapkan sebagai proyek animasi melalui ekspresi visual. Dapat juga dikatakan bahwa hal ini merupakan indikasi fakta bahwa animasi robot ortodoks yang didasarkan pada sejarah genre berada di jalan buntu di mana sulit untuk membangun sebuah proyek animasi melalui ekspresi visual.
Dalam hal ini, 'Thirteen Machine Soldiers', yang diciptakan sebagai 'game', mungkin telah mengatasi kesulitan era pasca-Eva dengan 'tidak' menjadi animasi robot, dan menghidupkan kembali jantung potensi animasi robot dalam bentuknya yang paling padat.
Artikel yang direkomendasikan
-
Gun Max dari 'Jaydecker, Polisi Pemberani' telah dipahat oleh SMP! Baju besi Ga…
-
Sachiko Kobayashi dan Koichi Yamadera kembali! Pokémon the Movie: Mewtwo Strike…
-
Merayakan ulang tahun ke-10 animasi TV! Seluruh 351 episode Jewelpet musim 1-7 …
-
Dari 'Gundam Build Divers Break' hadir 'Build Gamma Gundam', mesin favorit Onok…
-
Sinopsis anime musim semi 'Penyembuh Ini Menyebalkan' episode 1 & potongan …
-
'Dungeon Mei' yang memenangkan penghargaan akhirnya akan diadaptasi ke dalam se…
-
'Kamen Rider W', diperbarui dengan fitur baru, 'CSM Lost Driver ver. 1.5'!
-
Kolaborasi baru PORTER x Gundam, 10 tas dan dompet baru! Dua model dengan tenun…
-
Smartphone/tablet yang ditemukan di Akihabara antara tanggal 20 dan 26 Juli 201…
-
Tales of Vesperia REMASTER diskon 53%; Taiko Drum Master DONDAFUL FESTIVAL disk…
-
Game sosial Granblue Fantasy akan diadaptasi menjadi anime TV! Proyek oleh Cyg…
-
Kartu video GTX 1060 terbaik dari GIGABYTE, GV-N1060XTREME-6GD, kini mulai diju…