「モンスターストライク」アニメをYouTubeで配信する理由―中高生のマスを掴むアニメ戦略をプロデューサーが明かす
世界利用者3000万人を超える大人気スマートフォンゲーム「モンスターストライク」(以下、モンスト)のアニメ化がついに実現し、いよいよ2015年10月10日からYouTubeで配信される。人気ゲームをアニメ化するのは過去現在も珍しい例ではないが、「モンスト」は作品作りから視聴者に届けるための方策まで、まったく新しい考えに基づいている。「モンスト」の魅力を最もよく伝えるためにプロデュースサイドはどのように考えてアニメのプロジェクトを進めていったのか、ミクシィのパブリッシュブランド・XFLAGスタジオの総監督で「モンスト」プロデューサーの木村弘毅氏と、本作でプロデューサーを務めるウルトラスーパーピクチャーズの平澤直氏にうかがった。そこにはメディアとクリエイティブについての鋭い見地が見て取れた。文末には本編第1、2話の動画を埋め込んでいるため、インタビューと合わせてご覧いただければ幸いだ。
王道かつ差異化に成功したゲーム原作アニメのターゲット層へ
──今回のアニメ化の企画はまずどのように成り立っていったのでしょうか?
平澤 僕がこのXFLAGさんに呼ばれたのは約1年前のことでした。当時、「モンスト」はちょうど1周年のタイミングでものすごく勢いがあって、その勢いを次につなげるためにアニメの展開を考えていらしたんです。それで実際にどのように進めていったらいいかを求められました。
──XFLAGとしてはアニメを展開しようと思ったのはどういうメリットを考えられたからだったのでしょうか?
木村 僕たちは「モンスト」を友達や家族とワイワイ盛りあがれるサービスとして提供しています。アニメを観ることでゲームの外でもアニメを話題にして盛り上がってもらえると考えています。また、ゲーム内だけだと情報が少ないので、それを補いたいという思いもありました。僕らのモンスター達により強く感情移入して、さらに「モンスト」の世界に入っていってもらえるんじゃないかと考えたわけです。
──アニメ化するにあたって対象とする年齢幅はどのように考えましたか?
平澤 すでにものすごく多くのユーザーを獲得しているアプリのアニメ化なので、その魅力を素直に出して、今いるお客さんに喜んでもらうことを基本方針にしました。その上でニンテンドー3DSのパッケージのゲームやアニメにするときに追加するべき要素を足していくのが順当だろうなと。そこで、お客さんをきちんと知るために、XFLAGさんに資料を見せていただいたんですが、「モンスト」の中高生への極端な普及率の高さに驚かされました。その年代でスマホを持っている方々の多くが「モンスト」を認知しているという、ちょっと信じられないほどの数字だったんです。僕自身、「モンスト」がリリースされた頃からプレイしているのですが、そこまで広まっているとは知らなかったんです。こうした経緯があり、メインターゲットを中高生年代にフォーカスすることに決まりました。
木村 XFLAGは「モンスト」にもいえることですが、少年マンガのような「王道バトル」をテーマとして、小学校高学年から中学生、高校生にリーチをしていきたいと考えました。今って、キッズ向けアニメと深夜アニメの中間くらいに位置する、中学生が見るようなアニメってあまりないんですよね。そこを取りに行くにはどうしたらいいかといったことを平澤さんと相談しました。
平澤 端的に言うと、中学生ってマスを形成するのが非常に難しい年代なんです。小学校5年生ぐらいまではそれぞれの趣向が割と均一なので、クラスで流行っているものも一つのコンテンツに集中しがちな一方、そこから中学生になるにつれ、まさに「中二病」という言葉ではありませんが、趣向が他人とは違うことに価値を見出して好みが細分化し始めるんですよね。なのに、なぜ「モンスト」に彼らの人気が集まるのか。ターゲットをその年代だとするならば、そことちゃんと向き合わなければダメだろうなと考えました。僕自身がプレイしていて感じる「モンスト」の魅力は、王道バトルものでありつつも、それぞれのモンスターが、単純な数値上の強さとは別にアビリティ(特殊技能)を持っていて、そのアビリティがステージを攻略するうえで非常に重要な役割を果たすところです。「みんな違って、みんないい」とでもいうべき、組み合わせの妙みたいなもので戦っていくゲームの立て付け自体が、他人とは違うことを重んじる世代にも刺さっている要因なのではないか、といった議論をしていましたね。
夕方帯アニメを復権させるような展開を
──そうした年代に向けてのキャラクター作りやストーリー開発について教えてください。
平澤 このあたりはストーリー・プロジェクト構成のイシイジロウさんと木村さんによって進められている部分が大きいのですが、アニメと3DSのゲームを進めていくにあたっては、新しい主人公を立てたほうが結果としていいだろうと。なぜかというと、「モンスト」というアプリゲームの主人公は個々のモンスターではなく、それらを使役するプレイヤー、すなわちお客さん自身であるわけですから、3DS化・アニメ化にあたっては、プレイヤーをキャラクターとして出すべきだろうと。また、ストーリー作りにおいては、友情と勝利という普遍的なテーマを、今の時代を生きるお客さんに共感してもらうためにどのようにバランスを取って扱っていくかを、ユーザーインタビューの経験を経て僕らなりにやってみたという感じですね。詳しくは、アニメ本編をお楽しみに、ということで(笑)。
木村 「モンスト」って、ゲーム中で「ポケモンマスター」のような存在が出てこないゲームなんですよね。モンスターたちがいて、それを自分が操るというゲームです。ですから、それを素直にアニメーションに落とし込もうとするとレン君のようなモンストをプレイする主人公が必要になる。そうすることでアニメとアプリの連携がシームレスに行なわれていきます。ひとつ新しい取り組みとして、アニメに登場した新しいモンスターが、アニメ配信の直後にゲーム中に登場するというプランがあります。これによって、両者の地続き感がさらに出てくると思うんです。
平澤 ストーリーについて補足しますと、思春期後半の人たちのための物語というものは、まだまだ追求できる余地が大きいのではないかという思いがあります。大人になってみると大した事件でなかったことでも、思春期にとっては大事件だということはいっぱいありますし、逆もまたしかり。今の中高生に届けるために、僕ら自身も記憶を掘り起こしてみたり、その世代に人たちにいろんなインタビューも行いました。もちろんその年齢以上の人たちが楽しめないというわけではなく、逆に自分の青春時代を思い出して楽しんでもらえればと思います。
──お話をうかがっていると、'90年代後半から2000年代前半に隆盛を誇っていた夕方帯のアニメのような作りを目指されているような感じがします。「エヴァンゲリオン」も本放送は18時台でしたし。
平澤 まさにそうですね。あの時代にあったもので、今は数が少なくなっているもの。そこにある種の代替物としてハマってくれるとうれしいですね。
──アニメ会社であるウルトラスーパーピクチャーズにとっても、こうした開発自体が財産になりますよね。
平澤 まったくその通りですね。今は大人向けのアニメも子供向けのアニメも、何かを買ってもらうという目的のために設計されているので、必然的に濃い味付けになります。一方、味付けを濃くして得られる中毒性と引き換えに、多くの人が楽しめ、そして友達に薦められる、いわば拡散性が弱くなったりする側面もあるのかもしれない。今回は、すでに大勢のユーザーがいるタイトルなので、そのユーザーさんたちにあまねく見てもらって、しかもYouTubeですからシェアして拡散してもらえる可能性を秘めている。そこは重要視していますし、これがうまくいけば新しいアニメ製作スタイルの一翼を担う可能性はありますよね。責任は重大だと感じますし、非常に楽しみでもあります。
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