プロデューサー・植田益朗 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第54回)
2022年最初にお話をうかがったのは、株式会社スカイフォール代表取締役で、“レジェンド”プロデューサーの植田益朗さん。アニメ好きなら、植田さんのことを知らない人はいないだろう。サンライズ(現:バンダイナムコフィルムワークス)で、「ガンダム」や「シティーハンター」を国民的アニメにまで育て上げた功労者のひとりで、サンライズ退社後も、アニプレックスやA-1 Picturesのトップとしてさまざまな作品をプロデュースして日本アニメに新風を送り込み、その実力を世界に知らしめた。現在はスカイフォール代表としてアニメ遺産の保存、業界改善、後進育成にも力を入れている。新型コロナウィルスの逆境に負けず、「アニメプロデューサー塾」を開講したりと、精力的な活動を続ける植田さん。ライターcrepuscularの独占インタビューでは、これまでのキャリアや名作誕生の裏側を振り返りながら、そんな植田さんのプロデュース論や人物像を深掘りする。スタッフィングやキャスティングはもちろんだが、アニメ業界が抱える深刻な問題や、植田さんの次なる挑戦についてもお話いただいた。なんと今年は、「20年来温めてきた企画」も動き出すという。また先日発表された、三井不動産の創立80周年記念事業「未来特区プロジェクト」では、「クリエイター特区」のコーディネーターも務めておられるそうだ。日本アニメの“レジェンド”は今、何を考え、何を創り出し、何を憂えているのか。ぜひ最後までお読みいただきたい!
アニメプロデューサーは「プロジェクトのまとめ役」
─新年度の大変お忙しい中、まことにありがとうございます。最初の質問ですが、植田さんにとって「アニメプロデューサー」とはどういう存在でしょうか?
植田益朗(以下、植田) ひとことで言うと、「まとめ役」ですかね。
─作品のオープニングクレジットには、「企画」、「エグゼクティブ・プロデューサー」、「チーフ・プロデューサー」、「製作」など、さまざまな肩書が見受けられますが、どのような肩書であっても、「アニメプロデューサー」は「まとめ役」であると?
植田 そうです。日本のアニメの場合、「プロデューサー」という名前が氾濫していて、何をやっているのかわからなくなっているところもあると思いますが、どんなクレジットでも「プロデューサー」なら、まとめ役であり、プロジェクトの責任者だと思います。
─どのような時に、仕事のやりがいや魅力を強く感じますか?
植田 やっぱり、お客さんからいい反応をいただけた時が、一番やっててよかったなと思います。お客さんの評判がいいと、「よし、じゃあ、次はもっとおもしろい作品を作ろう!」というモチベーションにつながりますからね。
─激務とうかがっていますが、植田さんは1980年代から一貫して、プロデュース道を歩んでおられますね。
植田 アニメ制作にはいろんな職種がありますが、僕は結果的に、プロデューサーという「まとめ役」が、一番性に合ってたんですよ。監督をするよりも、脚本を書くよりも、画を描くよりも、プロデュースをするほうがアニメ業界の役に立てるんじゃないかと。
ものづくりの一番の動機になる「What's new?」
─ものづくりにあたり、大事にしていることは? お好きな作品や模範とする作品などはございますか?
植田 自分が好きな作品と、ものづくりをしていくうえで参考にしている作品とは、若干違うんですよね。その点を意識しながら、プロデューサーになってからは、作品の中身を考えるのと同時に新しいこと、会社や自分にとって、いわゆる「What's new?」が、ものづくりの一番の動機になっているんです。僕の場合、「どうしてもこうするんだ!」という強い信念で突き進むのではなくて、最低限のことを設定したら、あとはその状況に置かれた時に、「何か新しいことをやってみよう!」という感じでやっています。
─できましたら、お好きな作品も教えていただけますか?
植田 映画にせよマンガにせよ小説にせよ、10代に接したものすべてが大事で、今でも大好きです。マンガでいうと、赤塚不二夫先生の「おそ松くん」、水木しげる先生の「ゲゲゲの鬼太郎」、石ノ森章太郎先生の「サイボーグ009」などですね。
「ガンダム」から「オバタリアン」までプロデュース
─お得意な企画やジャンルはありますか? サンライズのご出身で、フィルモグラフィーから見ても、やはりロボットものやSFにお強いのかな、という印象がありますが。
植田 お金の心配もスタッフの心配もせずに作品に関わっていられるんだったらいいんですけど、なかなかそういう状況にはならないので、得意なジャンルとか、好きなジャンルというのにこだわらず、与えられれば何でもできるスタンスで、「いろいろな出会いの中で、見えてくるものをうまく調理しながら、作品に仕立てていく」ほうが、性に合っています。与えられた命題に対して、どうすれば最大限に生かせるか、どうやればおもしろい作品になるか、業界にインパクトを与えられるか、というのを考えていくんです。
僕の場合、「機動戦士ガンダム」(1979~80)にしても、最初に「ガンダムをやりたい」といった人たちのスタジオに途中参加させていただいていますし、「シティーハンター」(1987~89)も、企画発案としては読売テレビの諏訪道彦さんが最初にやりたいとおっしゃって、「一緒に苦労してくれませんか?」と相談を受けたところからスタートしています。「ガンダム」も「シティーハンター」も、僕にとって大事な作品で大好きな作品ですが、どちらも周りからお話をいただいたところから始まっているんです。なので、やらせていただけるんだったら、「ガンダム」から「オバタリアン」(1999)まで、何でもやるんです(笑)。
─企画書を書かれたことはないのでしょうか?
植田 もちろんたくさんありますよ。あまり通ったことがないですが(苦笑)。「クレヨンしんちゃん」の企画書も書いたことがあるんですけど、当時はあそこまでブレイクするとは誰も思っていなかったので、サンライズでは提案しませんでした。あと、「舞夢―マイム」という劇場アニメの企画立案から関わり、企画営業して、作品決定させ、制作インしていたのですが、監督が体調を崩されて、結果的に制作中止になってしまいました。これは本当に残念でしたね。完成していたら、すごい作品になってたと思います。
─「ガンダム」に関しては、宇宙世紀シリーズだけではなく、「機動武闘伝Gガンダム」(1994~95)、「新機動戦記ガンダムW」(1995~96)、「機動新世紀ガンダムX」(1996)といった作品も手がけておられます。
植田 いわゆる「平成ガンダム」に関してはいろんな思いがありまして、「自分とサンライズとガンダムと」という関係の中で、ものすごく葛藤していた時期でもあります。簡単にいうと自分の中では、「機動戦士ガンダム」のテレビシリーズと劇場3部作で、「ガンダム」は終わっているんですよ。作品が大ヒットして会社ももうかった。当時の社内では、「やりきったし、もう『ガンダム』はいいんじゃないの?」という空気だったんです。僕も新米プロデューサーとして、「富野さんと次やるなら、『ガンダム』以外の作品でご一緒したいな」と思っていました。けれども、いろいろな事情で会社としては富野さんを監督として「機動戦士Ζガンダム」(1985~86)をやることになって、「Ζガンダム」を作ったことで「ガンダムサーガ」というひとつの歴史が始まっていく重要な作品でしたが、その後僕自身は「ガンダム」に関わらないようにしていました。しかし、「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」(1991~92)や「機動戦士Vガンダム」(1993~94)あたりから再び「ガンダム」に関わるようになり、その後「これからの『ガンダム』をどうするべきか?」というのを考えざるを得ない立場になっていきました。
オリジナルは、「アイデア」と「戦略・ノウハウ」が鍵
─オリジナル制作で気をつけていることは?
植田 まずは「アイデア勝負」だと思います。話をした時に、ファースト・インプレッションで「それはおもしろそうだね!」と言えるかどうか。それからプロデューサーとしてはお金の面も含めて、そのネタをちゃんとアニメとして作れる事業スキームに落としこめるか、も重要になってきます。ただしそれは、それぞれのプロデューサーの立場とか会社が置かれている状況によって大事な点が変わってくるので、一概には言えません。
初期のサンライズは、「原作料が払えないから、ロボットものをオリジナルで作っていこう」ということでやっていました。いっぽう、僕が制作統括をしていたアニプレックスは、パッケージメーカーですが、原作ものをアニメ化してパッケージで売るだけではいずれ頭打ちになると思い、「オリジナルアニメを自社で製作して、自分たちのコンテンツを育てていこう」という戦略を立てて、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」(2011)や「魔法少女まどか☆マギカ」(2011)を発表していきました。こういうのは、いちプロデューサーのレベルではなかなかジャッジできないことですので、僕が経営幹部というポジションにいたからこそできたことだと思います。
─拙連載でプロデューサーの里見哲朗さんは、「原作ものと戦えないのであれば、原作ものをやるほうが正しい」とおっしゃっていました(編注:#)。
植田 ある意味ではその通りだと思います。だから、「どういうふうにオリジナル作品を世に出すか」というのがすごく大事になってきます。その戦略やノウハウがプロデューサーにないと、大体、企画の段階でつぶれますね。オリジナルは、うまくいけば何倍にも楽しみがふくらみますし、自分たちがゼロから作ったものが評価される、というのはクリエイターにとっても励みになりますから、僕は積極的にやる価値があると思っています。
一番やりたいことができた「銀河漂流バイファム」、「FLAG」も観てほしい
─「ブレンパワード」(1998)の企画経緯をうかがえますか?
植田 「ブレンパワード」は最初、映画用の企画でした。富野監督に「1時間ぐらいのオリジナル映画を、定期的にやっていきませんか」と持ちかけたところ、「ブレンパワード」というアイデアをいただきました。ところが、監督と話を詰めていくと、どんどんアイデアが湧いてきて、どんどん話も長くなって、気づいたら「これはとても、1本の映画にはまとまらないな」となって(笑)。それで、テレビ用の企画として作り直しました。ただ僕は「普通のテレビ局で流すのもなぁ……」と思って、その当時あまりアニメをやっていなかったペイチャンネルに企画を持ち込むことにしたんです。WOWOWさんには以前から「いつかアニメ作品を一緒にやりましょう」という話をしていたので、「ブレンパワード」を持っていくと、「富野監督の新作を、WOWOWで出せるなんて!」と大喜びしてくださいました。
─オリジナルではありませんが、WOWOWとは「星界の紋章」(1999)でもタッグを組まれていますね。
植田 「星界の紋章」は、当時バンダイビジュアルにいた渡辺繁さんから、「ガイナックスの赤井孝美さんが挿絵を描いた、『星界の紋章』がおもしろいらしいよ。やってみない?」と言われたのが最初です。そこで、「ブレンパワード」でもご一緒したWOWOWの海部正樹さんにもお話をしたら、「びっくりした! 自分も、この打ち合わせにくる前にその話をしていたんですよ!」と言われて、「じゃあ、やりますか!」となりました。ちなみに、渡辺さんは、今僕が代表をしている会社、株式会社スカイフォールのパートナーです。
─Webアニメ「FLAG」(2006~07)も、意欲的な作品でした。シナリオ面でも画づくり面でも類似作品がないというか、実にクリエイティブ魂を感じる作品でした。
植田 自分で言うのもなんですが、すごい作品だと思うんです。けど、あまり評判にはならなかったんですよね……(苦笑)。僕がアニプレックスに入り、ロボットものを1本はやりたいと思っていたんですけど、「ガンダム」好きはたくさんいるのに社内からロボットものの企画が出てこなかったので、僕のほうから「アニプレックスとしてロボットものを1本ぐらい、やらにゃいかんだろ!」と檄(げき)を飛ばしましたが、その当時はロボットが描けるアニメーターが少なくなっていたので、プロデューサー達からは企画として敬遠されていました。なので、僕から高橋良輔監督に「ロボットものをやりませんか?」という話をすると、「ロボットもので、それに女性戦場カメラマンが出てくる話」というアイデアをいただき、すぐにビビッときたので、「FLAG」の企画を立ち上げました。こういう作品が1本くらいあってもよいと信じ、さらに配信先行でやる。ちょっと、時代も早すぎましたね。ぜひみなさんに観ていただきたい作品ですが、プロとしてはもう少し観やすい形で作るべきでしたね。
─アニプレックスのオリジナル・ロボットアニメといえば、「アルドノア・ゼロ」(2014~15)も外せませんね。
植田 監督のあおきえいさん、ストーリー原案の虚淵玄さん、チーフプロデューサーの岩上敦宏さんも、みんな「ガンダム」を観て育ったスタッフです。なので「アルドノア・ゼロ」は、「ガンダム世代が、今の時代にロボットものを作るとしたら?」といった感じで作られた作品になります。僕は「FLAG」である意味、営業的には失敗をしているので、「アルドノア・ゼロ」の企画が出てきた時には、彼らがロボットものをやればまた違う形になるんだろうなと思って、「おお、いいぞ、やれやれ!」とケツを叩いてやりました。
─脚本開発についてもうかがいたいのですが、植田さんのプロデュース作品には、主人公の人生を振り回す女性キャラクター、いわゆる「運命の女(ファム・ファタール)」の登場が多いように感じました。「ガンダム」のララァ、「シティーハンター」の冴子、「ガンダム0083」のニナ、「Vガンダム」のシャクティとカテジナ、「Gガンダム」のレインとアレンビー、「ガンダムW」のリリーナとドロシー、「ガンダムX」のティファ、「∀ガンダム」(1999~2000)のキエルとディアナなど。
植田 僕は意識したことは全然ないですね。それは監督やクリエイターの判断で、結果として、そういうキャラが多くなっているのだと思います。作品のテイストとしては「銀河漂流バイファム」(1983~84)が一番、僕のやりたいことに近く、実際にやりたいことを、ほとんどやらせてもらいました。
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