อุตสาหกรรมอนิเมะที่กำลังจับตาดู #20: อะไรคืองานของการสร้าง “การออกแบบตัวละคร” จาก “แบบร่างตัวละคร”? สัมภาษณ์อนิเมเตอร์และผู้ออกแบบตัวละคร Yuichi Takahashi!

เมื่อคุณคิดถึงการออกแบบตัวละครอนิเมะ คุณอาจจินตนาการถึงงานที่เหมือนฝันที่คุณสามารถแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของคุณได้อย่างเต็มที่และวาดตัวละครที่คุณชื่นชอบได้อย่างอิสระ

อย่างไรก็ตาม นักสร้างแอนิเมชัน Yuichi Takahashi ได้ออกแบบตัวละครรองจากบทบาทสมทบของ Risa Ebata ใน Macross Frontier (2008) และ Atsuya Uki และ Gatchaman Crowds ใน Tsurikyu (2012) และ “Gatchaman Crowds” Insight" (2015) เขาได้สร้างตารางตัวละคร (การตั้งค่าตัวละคร) สำหรับแอนิเมชั่นตามร่างตัวละครของคินาโกะ

เพื่อให้แอนิเมเตอร์จำนวนมากวาดการออกแบบตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้ง่าย จำเป็นต้องมีทักษะการวาดภาพและการคำนวณที่ชัดเจน เราถาม Yuichi Takahashi ผู้ซึ่งมีอาชีพเป็นผู้กำกับแอนิเมชั่นมายาวนานเกี่ยวกับเคล็ดลับในการออกแบบตัวละคร


ตอนที่ฉันอยู่มัธยมปลาย ฉันคัดลอกทุกภาพลงในหนังสืออ้างอิง


──อะไร คือแรงบันดาลใจในการเป็นนักสร้างแอนิเมชั่น?

ตอนที่ฉันอยู่ในโรงเรียนประถมศึกษา ทาคาฮาชิ และมัธยมต้น ฉันได้พบกับภาพยนตร์อนิเมะคุณภาพสูงจากทศวรรษ 1980 เป็นครั้งแรก งานที่สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันมากที่สุดคือ ``Royal Space Force: The Wings of Honneamise'' (1987) ซึ่งฉันได้ดูทางทีวีเมื่อตอนที่ฉันอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ฉันรู้สึกประหลาดใจกับรายละเอียดของภาพ และแต่ละภาพถูกวาดด้วยมือโดยใช้มุมมองที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม ฉันรู้สึกทึ่งกับภาพที่เห็น และในช่วงเวลานั้น ฉันเริ่มตระหนักถึงแอนิเมชัน

──จากนั้น ในช่วงสมัยมัธยมต้น คุณได้ฝึกวาดรูป...

ทาคาฮาชิ : ใช่ ฉันฝึกซ้อมอยู่ ฉันเอาผ้าห่อสราญไปวางบนจอทีวีแล้วลากตามรูปภาพ (555) หลังจากเข้าโรงเรียนมัธยม ฉันเริ่มคัดลอกรูปภาพจากหนังสืออ้างอิง

--หนังสืออ้างอิงหมายถึงอะไร?

เหล่านี้คือ ``เทคนิคการวาดร่างกายมนุษย์'' ของ Jack Ham Takahashi และ ``เทคนิคการวาดภาพแอนิเมชั่นของ Tomoken Kogawa'' ฉันคัดลอกหนังสือทั้งเล่ม ทุกหน้า ซ้ำแล้วซ้ำอีก ฉันวาดสมุดจดของมหาวิทยาลัยมูลค่าประมาณ 200 เล่ม เนื่องจากบ้านเกิดของฉันคือนีงะตะ จึงมีการออกอากาศอนิเมะไม่มากนัก และฉันไม่ได้ดูอนิเมะที่ฉันชอบทุกสัปดาห์ ฉันไปที่ร้านหนังสือ ซื้อหนังสือที่มีคำว่า ``แอนิเมชั่น'' อยู่เล่มหนึ่ง และเริ่มฝึกซ้อมโดยคิดว่าจะต้องสามารถวาดร่างกายมนุษย์ได้

──เมื่อคุณเรียนจบมัธยมปลาย คุณจะต้องตัดสินใจเกี่ยวกับเส้นทางอาชีพของคุณ

ทาคาฮาชิ : ใช่ ฉันเข้าร่วม JCSTAFF หลังจากย้ายไปโตเกียวและเข้าเรียนที่ Chiyoda College of Technology ในเวลานั้น JC รู้สึกผ่อนคลายมาก และในขณะที่รอการสัมภาษณ์ นักเรียนจะถูกขอให้วาดรูปดูเดิล และพวกเขาจะดูดูเดิลและดูว่าพวกเขาสามารถวาดรูปได้ดีเพียงใด ตั้งแต่ฉันยังใหม่ ฉันทำงานเป็นโปรแกรมตัดต่อวิดีโอ แต่บังเอิญฉันมารับผิดชอบงานสตอรี่บอร์ดและกำกับแอนิเมชันสำหรับ ``Boyfriend and Girlfriend Circumstances'' (1998)

──มันผิดปกติหรือเปล่าที่จู่ๆ จู่ๆ คุณก็ได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่เป็นสตอรี่บอร์ดและผู้กำกับแอนิเมชั่นตั้งแต่ต้นวิดีโอ?

ฉันชื่อ ทากาฮาชิ แต่การทำงานเป็นผู้กำกับแอนิเมชั่นทำให้ฉันเข้าใจถึงความยากในการสร้างวิดีโอ และฉันก็เข้าใจด้วยว่างานของผู้กำกับแอนิเมชั่นนั้นยากเพียงใด เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมที่ฉันเข้าใจกระบวนการตัดต่อหลังการวาดภาพ การโต้ตอบกับผู้กำกับ และขั้นตอนการผลิตอนิเมะ นอกจากนี้ ฉันยังสามารถทำงานได้เร็วขึ้นเพราะฉันต้องวาดภาพต้นฉบับทีละภาพ แทนที่จะพูดว่า ``โปรดอัปโหลดวิดีโอภายในระยะเวลานี้'' ฉันอยู่ที่ JCSTAFF มา 6 ปี และฉันสามารถพัฒนาความเร็วในการวาดของตัวเองได้ แม้กระทั่งตอนนี้ ทุกครั้งที่ฉันทำงานเป็นผู้กำกับแอนิเมชั่น ฉันจะวาดภาพต้นฉบับด้วยตัวเองประมาณ 100 ภาพ ไม่จำเป็นต้องแก้ไขภาพวาดต้นฉบับที่คุณวาดเอง ดังนั้นจึงมีประสิทธิภาพมาก



ศึกษาเพื่อให้คุณสามารถวาดตัวละครเดียวกันจากทุกมุม


หลังจากออกจาก Takahashi JCSTAFF ฉันทำงานเป็นฟรีแลนซ์ให้กับ GONZO และ BONES หนึ่งในนั้นคือ ``Sousei no Aquarion'' (2005)

──ใน "Aquarion" คุณเป็นผู้กำกับแอนิเมชั่นตอนที่ 19 "Indecent Mischief" เป็นตอนที่มีภาพประกอบไม่ซ้ำใคร โดยมี Osamu Utsunomiya รับผิดชอบทุกอย่างตั้งแต่การสตอรี่บอร์ดไปจนถึงการกำกับแอนิเมชั่น

TakahashiI เคยเป็นผู้กำกับของภาค B แต่ฉันได้แสดงเลย์เอาท์ให้ Tsunomiya และได้รับคำแนะนำ ฉันได้เรียนรู้มากมายจากการที่ได้เห็นผลงานของอุสึโนมิยะอย่างใกล้ชิด ซึ่งกล่าวว่า ``ฉันอยากใช้ประโยชน์จากการวาดภาพให้ได้มากที่สุด'' นอกจากนี้เขายังมีส่วนร่วมใน ``Noein: Another You'' (2005) ในฐานะผู้กำกับและนักวาดภาพประกอบ ใน ``โนอิน'' ผู้กำกับชื่อดังแข่งขันกันในทางที่ดีและการทำงานในสภาพแวดล้อมนั้นก็สนุกดี

──หลังจากนั้น คุณได้ทำงานออกแบบตัวละครเป็นครั้งแรกในภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่อง “Macross Frontier” (2008)

ทาคาฮาชิ ตัวละครหลักคือ ริสะ เอบาตะ และฉันต้องวาดตัวละครเบื้องหลังเท่านั้น ดังนั้นฉันจึงสามารถออกแบบได้โดยไม่ต้องตึงไหล่มากเกินไป

── คุณออกแบบมันตามภาพวาดของเอบาตะซังหรือเปล่า?

ทาคาฮาชิ ใช่ ฉันพยายามจับคู่แล้ว สำหรับตอนนี้ ฉันศึกษาการวาดโครงร่างของตัวละครหญิงอย่าง Ranka และ Sheryl เท่านั้น ฉันวาดตัวละครของคุณเอบาตะจนสามารถหมุนได้ 360 องศา เมื่อผมมีไอเดียเกี่ยวกับโครงร่างแล้ว ผมก็เริ่มออกแบบตัวละครที่ผมต้องรับผิดชอบ

── “Tsurikyu” (2012) ออกแบบตัวละครโดย Atsuya Uki ใช่ไหม? ก่อนหน้านั้น คุณได้ออกแบบและกำกับ PV สำหรับ "Cumulonimbus Graffiti" (2011) ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการออกแบบตัวละครของ Uki-san เช่นกัน

Ryo ผู้แต่งเพลง ``Cumulonimbus Graffiti'' ของ Takahashi ได้แต่งตั้ง Eightbit เป็นบริษัทผู้ผลิต PV ทุกอย่างเริ่มต้นเมื่อ Tsutomu Kasai ประธานของ Eightbit เข้ามาหาฉันแล้วพูดว่า ``ฉันคิดว่า Takahashi-san จะเป็นคนที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบประเภทนี้'' เมื่อ Sony Music Entertainment แสดงภาพประกอบแจ็คเก็ตให้ฉันดู ฉันพบว่า ``นี่คือภาพวาดโดยคุณ Uki ผู้กำกับ ``Senko Roll'' และนั่นคือตอนที่ฉันเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับภาพวาดของ Mr. Uki เราสร้างการออกแบบตัวละครสำหรับอนิเมะโดยผสมผสานคุณสมบัติที่สามารถมองเห็นได้อย่างรวดเร็ว เช่น ``ตาสามตา'' ``จมูกและปากที่แยกจากกัน'' และ ``ใบหน้าที่เป็นเอกลักษณ์เมื่อยิ้ม''

──ได้เจอกับอุกิซังบ้างไหม?

ทาคาฮาชิ ไม่ใช่ ไม่ใช่เลย ใน ``Cumulonimbus Graffiti'' เรามีเด็กผู้หญิงคนหนึ่ง และเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนั้นผ่านทาง Sony Music

บทความแนะนำ