Anime Industry Watch No. 22: สร้างและใช้งานกลไก CG ที่จะได้รับการยอมรับว่าเป็น "ตัวละคร"! สัมภาษณ์ตัวแทน Orange Eiji Inomoto!

ในปัจจุบัน 3DCG ได้กลายเป็นรูปแบบที่ขาดไม่ได้สำหรับแอนิเมชั่น 2D แต่ในอดีต ภาพ Cel และ CG เข้ากันไม่ได้ และมักถูกมองด้วยความรู้สึกเชิงลบ

Eiji Inomoto ตัวแทนของ Orange Co., Ltd. เป็นผู้รวมการเคลื่อนไหวที่เหมือนแอนิเมชั่น เช่น ช็อตสองเฟรมและสามเฟรมไว้ใน CG ซึ่งคนไม่ชอบกัน และได้ใช้พื้นผิวที่คล้ายเซลล์อย่างกว้างขวางใน Toonshade ทาชิโคมะจาก ``ZOIDS'' (1999) และ ``Ghost in the Shell STAND ALONE COMPLEX'' (2002) เป็นตัวกำหนดชื่อเสียงของอิโนโมโตะ ออเรนจ์ยังรับหน้าที่ดูแลฉากต่อสู้ที่น่าสะพรึงกลัวใน ``Code Geass: Akito the Exile'' ซึ่งจบลงในปีนี้ และฮาจิเมะ อิโนะเป็นผู้กำกับซีจี

เมื่อเขาเริ่มต้นครั้งแรก เขาเป็นคนเดียวที่สร้างแอนิเมชั่น CG ดังนั้นเราจึงพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับความเป็นมาของการก่อตั้ง Orange และอนาคตของ Orange


เริ่มต้นจากการเป็นนักวาดภาพประกอบและก่อตั้งบริษัท CG


──ฉันได้ยินมาว่าเดิมทีคุณอยากเป็นนักวาดการ์ตูนเหรอ?

Inomoto: ใช่แล้ว ฉันวาดมังงะตลอดเวลาตั้งแต่ชั้นประถมจนถึงมัธยมต้น การ์ตูนสี่ช่องที่ฉันวาดเมื่อสมัยเรียนมัธยมปลายได้รับเลือกให้เป็นรางวัลชมเชยสำหรับ ``Shonen Sunday'' หลังจากสำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัย ครั้งหนึ่งเขาเคยทำงานในบริษัทแห่งหนึ่ง แต่ไม่นานก็ลาออกเพราะเขาคิดว่า ``ฉันยังอยากวาดมังงะอยู่'' ตอนนั้น ฉันสมัครเข้าร่วม Shonen Jump และได้รับมอบหมายให้เป็นผู้รับผิดชอบ ดังนั้นฉันจึงถือโอกาสนี้มาโตเกียว เมื่อฉันพบคนที่จะร่วมงานด้วย ฉันได้รับการเสนองานเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเป็นผู้ช่วยศิลปินมังงะ แต่สุดท้ายฉันก็พบกับความยากลำบากทั้งในด้านการเงินและความสามารถ เมื่อฉันสงสัยว่าต้องทำอย่างไร Photoshop เวอร์ชัน 1 ก็ถูกปล่อยออกมา ฉันซื้อ Photoshop และลงทะเบียนกับบริษัทจัดการที่แนะนำให้ฉันรู้จักงานภาพประกอบ ในส่วนของภาพประกอบ ฉันวาดได้แทบทุกอย่างเลย มันเหมือนกับเท้าของ Chisato Moritaka (ฮ่าๆ) ในที่สุดฉันก็ได้งานหนังจากบริษัทเกม อย่างไรก็ตาม ฟังก์ชั่นแอนิเมชั่นบน Mac นั้นอ่อนแอและฉันรู้สึกว่ามันมีขีดจำกัด ฉันใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ ``Alias'' สำหรับ ``Aladdin'' ของ Disney ซึ่งฉันชอบในตอนนั้น ดังนั้นฉันจึงคิดว่าจะซื้อมัน...แต่ในเวลานั้น ราคาคงจะหลายล้านเยน เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์แอนิเมชัน มันให้ความรู้สึกเหมือนกระโดดลงจากหน้าผา ฉันตัดสินใจว่า ``ตอนนี้จะไม่มีทางหันหลังกลับ ฉันจะหาเลี้ยงชีพด้วย CG'' และนั่นคือตอนที่ฉันเริ่มทำงานในแอนิเมชั่น


──ตอนนั้นคุณทำงานแค่หนังเกมหรือเปล่า?

ผลงาน ของ Gen Ino ใน ``Ultraman Tiga'' (1996) และ ``Ultraman Dyna'' (1997) เข้ามา เราทำอย่างดีที่สุดเพื่อสร้างฉากการเปลี่ยนแปลงโดยใช้ CG แต่มันถูกแทนที่อย่างรวดเร็วด้วยการแสดงสด (lol) อย่างไรก็ตาม มันเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านที่โปรแกรมเอฟเฟกต์พิเศษเริ่มใช้ CG เช่นกัน ในช่วงเวลาเดียวกัน งานของฉันในการสร้างภาพยนตร์เปิดตัวสำหรับ PlayStation 2 และเกมอื่นๆ ก็ได้รับการปฏิบัติราวกับเป็นดาวเด่นในร้าน CG มีความรู้สึกว่า ``บางทีอาจเป็นไปได้ที่จะสร้างภาพยนตร์ที่มี CG เต็มรูปแบบ'' แต่เมื่อฉันกำลังสร้างภาพยนตร์เปิดเรื่องด้วยตัวเอง ฉันรู้สึกว่า ``มันดูไม่ถูกต้อง...'' เนื่องจากสตอรี่บอร์ดสำหรับภาพยนตร์เกมถูกสร้างขึ้นโดยศิลปิน CG ที่ไม่มีการฝึกอบรมด้านการกำกับ เพียงแค่คัดลอกสิ่งที่พวกเขาเห็น ในที่สุดฉันก็ได้งานบน ZOIDS (1999) ฉันแค่วาดภาพเท่านั้น ดังนั้นการทำงานในอนิเมะจึงน่าสนใจมาก หลังจากนั้นฉันเริ่มให้ความสำคัญกับงานอนิเมะมากขึ้นเรื่อยๆ

──ตอนนั้นคุณทำงานคนเดียวเหรอ?

Inomoto : ใช่ ตอนนั้นฉันเป็นฟรีแลนซ์ หลังจากนั้น ฉันก็ได้รับการทาบทามเกี่ยวกับ Ghost in the Shell: STAND ALONE COMPLEX (2002) และฉันก็รับผิดชอบเรื่อง Tachikoma คนเดียว

──ช่วงนั้นคุณก่อตั้ง Orange Co., Ltd. หรือเปล่า?

หลังจากเรื่อง ``Ghost in the Shell'' ของ Inomoto เมื่อฉันได้รับเชิญให้ทำงานใน ``Sousei no Aquarion'' ของ Satellite (2005) ฉันถามผู้อำนวยการสร้างว่า ``โปรดเพิ่มงบประมาณเนื่องจากเราจะกลายเป็นบริษัท '' อย่างที่คาดไว้ ฉันสามารถทำงานคนเดียวได้มากแค่ไหน (ฮ่าๆ) นั่นเป็นเหตุผลที่เราก่อตั้ง Orange แต่มีเพียงสามคนเท่านั้นที่รวมฉันด้วย “Aquarion” ผลิตโดย Satellite, บริษัทของเรา และบริษัทอื่น และเราผลัดกันรับผิดชอบในแต่ละตอน มีทีมงานประมาณ 10 คนที่ได้รับเครดิตสำหรับจำนวนตอนที่นายสายไลท์รับผิดชอบ อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงจำนวนตอนที่ฉันดูแล มีเพียงสามคนเท่านั้นที่ได้รับเครดิต (lol) ถึงกระนั้น ฉันเข้าใกล้ความฝันของตัวเองในการ ``วาดรูปและหาเลี้ยงชีพ'' ไปได้ครึ่งทางแล้ว ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจมุ่งเน้นไปที่งานอนิเมะ

บทความแนะนำ