ในปัจจุบัน 3DCG ได้กลายเป็นรูปแบบที่ขาดไม่ได้สำหรับแอนิเมชั่น 2D แต่ในอดีต ภาพ Cel และ CG เข้ากันไม่ได้ และมักถูกมองด้วยความรู้สึกเชิงลบ
Eiji Inomoto ตัวแทนของ Orange Co., Ltd. เป็นผู้รวมการเคลื่อนไหวที่เหมือนแอนิเมชั่น เช่น ช็อตสองเฟรมและสามเฟรมไว้ใน CG ซึ่งคนไม่ชอบกัน และได้ใช้พื้นผิวที่คล้ายเซลล์อย่างกว้างขวางใน Toonshade ทาชิโคมะจาก ``ZOIDS'' (1999) และ ``Ghost in the Shell STAND ALONE COMPLEX'' (2002) เป็นตัวกำหนดชื่อเสียงของอิโนโมโตะ ออเรนจ์ยังรับหน้าที่ดูแลฉากต่อสู้ที่น่าสะพรึงกลัวใน ``Code Geass: Akito the Exile'' ซึ่งจบลงในปีนี้ และฮาจิเมะ อิโนะเป็นผู้กำกับซีจี
เมื่อเขาเริ่มต้นครั้งแรก เขาเป็นคนเดียวที่สร้างแอนิเมชั่น CG ดังนั้นเราจึงพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับความเป็นมาของการก่อตั้ง Orange และอนาคตของ Orange
เริ่มต้นจากการเป็นนักวาดภาพประกอบและก่อตั้งบริษัท CG
──ฉันได้ยินมาว่าเดิมทีคุณอยากเป็นนักวาดการ์ตูนเหรอ?
Inomoto: ใช่แล้ว ฉันวาดมังงะตลอดเวลาตั้งแต่ชั้นประถมจนถึงมัธยมต้น การ์ตูนสี่ช่องที่ฉันวาดเมื่อสมัยเรียนมัธยมปลายได้รับเลือกให้เป็นรางวัลชมเชยสำหรับ ``Shonen Sunday'' หลังจากสำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัย ครั้งหนึ่งเขาเคยทำงานในบริษัทแห่งหนึ่ง แต่ไม่นานก็ลาออกเพราะเขาคิดว่า ``ฉันยังอยากวาดมังงะอยู่'' ตอนนั้น ฉันสมัครเข้าร่วม Shonen Jump และได้รับมอบหมายให้เป็นผู้รับผิดชอบ ดังนั้นฉันจึงถือโอกาสนี้มาโตเกียว เมื่อฉันพบคนที่จะร่วมงานด้วย ฉันได้รับการเสนองานเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเป็นผู้ช่วยศิลปินมังงะ แต่สุดท้ายฉันก็พบกับความยากลำบากทั้งในด้านการเงินและความสามารถ เมื่อฉันสงสัยว่าต้องทำอย่างไร Photoshop เวอร์ชัน 1 ก็ถูกปล่อยออกมา ฉันซื้อ Photoshop และลงทะเบียนกับบริษัทจัดการที่แนะนำให้ฉันรู้จักงานภาพประกอบ ในส่วนของภาพประกอบ ฉันวาดได้แทบทุกอย่างเลย มันเหมือนกับเท้าของ Chisato Moritaka (ฮ่าๆ) ในที่สุดฉันก็ได้งานหนังจากบริษัทเกม อย่างไรก็ตาม ฟังก์ชั่นแอนิเมชั่นบน Mac นั้นอ่อนแอและฉันรู้สึกว่ามันมีขีดจำกัด ฉันใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ ``Alias'' สำหรับ ``Aladdin'' ของ Disney ซึ่งฉันชอบในตอนนั้น ดังนั้นฉันจึงคิดว่าจะซื้อมัน...แต่ในเวลานั้น ราคาคงจะหลายล้านเยน เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์แอนิเมชัน มันให้ความรู้สึกเหมือนกระโดดลงจากหน้าผา ฉันตัดสินใจว่า ``ตอนนี้จะไม่มีทางหันหลังกลับ ฉันจะหาเลี้ยงชีพด้วย CG'' และนั่นคือตอนที่ฉันเริ่มทำงานในแอนิเมชั่น


──ตอนนั้นคุณทำงานแค่หนังเกมหรือเปล่า?
ผลงาน
ของ Gen Ino ใน ``Ultraman Tiga'' (1996) และ ``Ultraman Dyna'' (1997) เข้ามา เราทำอย่างดีที่สุดเพื่อสร้างฉากการเปลี่ยนแปลงโดยใช้ CG แต่มันถูกแทนที่อย่างรวดเร็วด้วยการแสดงสด (lol) อย่างไรก็ตาม มันเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านที่โปรแกรมเอฟเฟกต์พิเศษเริ่มใช้ CG เช่นกัน ในช่วงเวลาเดียวกัน งานของฉันในการสร้างภาพยนตร์เปิดตัวสำหรับ PlayStation 2 และเกมอื่นๆ ก็ได้รับการปฏิบัติราวกับเป็นดาวเด่นในร้าน CG มีความรู้สึกว่า ``บางทีอาจเป็นไปได้ที่จะสร้างภาพยนตร์ที่มี CG เต็มรูปแบบ'' แต่เมื่อฉันกำลังสร้างภาพยนตร์เปิดเรื่องด้วยตัวเอง ฉันรู้สึกว่า ``มันดูไม่ถูกต้อง...'' เนื่องจากสตอรี่บอร์ดสำหรับภาพยนตร์เกมถูกสร้างขึ้นโดยศิลปิน CG ที่ไม่มีการฝึกอบรมด้านการกำกับ เพียงแค่คัดลอกสิ่งที่พวกเขาเห็น ในที่สุดฉันก็ได้งานบน ZOIDS (1999) ฉันแค่วาดภาพเท่านั้น ดังนั้นการทำงานในอนิเมะจึงน่าสนใจมาก หลังจากนั้นฉันเริ่มให้ความสำคัญกับงานอนิเมะมากขึ้นเรื่อยๆ
──ตอนนั้นคุณทำงานคนเดียวเหรอ?
Inomoto : ใช่ ตอนนั้นฉันเป็นฟรีแลนซ์ หลังจากนั้น ฉันก็ได้รับการทาบทามเกี่ยวกับ Ghost in the Shell: STAND ALONE COMPLEX (2002) และฉันก็รับผิดชอบเรื่อง Tachikoma คนเดียว
──ช่วงนั้นคุณก่อตั้ง Orange Co., Ltd. หรือเปล่า?
หลังจากเรื่อง ``Ghost in the Shell''
ของ Inomoto เมื่อฉันได้รับเชิญให้ทำงานใน ``Sousei no Aquarion'' ของ Satellite (2005) ฉันถามผู้อำนวยการสร้างว่า ``โปรดเพิ่มงบประมาณเนื่องจากเราจะกลายเป็นบริษัท '' อย่างที่คาดไว้ ฉันสามารถทำงานคนเดียวได้มากแค่ไหน (ฮ่าๆ) นั่นเป็นเหตุผลที่เราก่อตั้ง Orange แต่มีเพียงสามคนเท่านั้นที่รวมฉันด้วย “Aquarion” ผลิตโดย Satellite, บริษัทของเรา และบริษัทอื่น และเราผลัดกันรับผิดชอบในแต่ละตอน มีทีมงานประมาณ 10 คนที่ได้รับเครดิตสำหรับจำนวนตอนที่นายสายไลท์รับผิดชอบ อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงจำนวนตอนที่ฉันดูแล มีเพียงสามคนเท่านั้นที่ได้รับเครดิต (lol) ถึงกระนั้น ฉันเข้าใกล้ความฝันของตัวเองในการ ``วาดรูปและหาเลี้ยงชีพ'' ไปได้ครึ่งทางแล้ว ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจมุ่งเน้นไปที่งานอนิเมะ