เจาะลึกอุตสาหกรรมงานอดิเรก ตอนที่ 16: จะสร้าง “ทีมที่แข็งแกร่งที่สุด” อย่างไรให้โลกสนุกยิ่งขึ้น สัมภาษณ์คุณทาคาโนริ อากิ ประธานบริษัท Good Smile!

เราดำเนินงานทีมแข่งรถชื่อ "Good Smile Racing" เป็นเจ้าภาพการแข่งขัน Red Bull Air Race พัฒนาหูฟังและวิทยุ ผลิตอนิเมะ สร้างเกม และผลิตการแสดงหุ่นกระบอก "Thunderbolt Fantasy: Kenyuki"...เรามีหลากหลาย ความสนใจที่ขยายไปไกลกว่าอุตสาหกรรมงานอดิเรก บริษัท กู๊ดสไมล์ จำกัด เป็นผู้ผลิตฟิกเกอร์ที่กำลังได้รับความนิยม ปีนี้ถือเป็นวันครบรอบ 15 ปีของการก่อตั้งบริษัท และจากข้อมูลของ Takanori Aki ตัวแทนของบริษัท บริษัทได้เข้าสู่ธุรกิจจากอุตสาหกรรมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

ในเวลาเพียง 15 ปี บริษัท Good Smile ได้ฟื้นฟูไม่เพียงแต่อุตสาหกรรมงานอดิเรก แต่ยังรวมถึงโลกแห่งงานอดิเรกและการเล่นด้วย ที่มาของพลังนั้นคืออะไร? เราได้พูดคุยกับคุณอากิ


ของดีก็ดีแต่ก็ต้องปฏิรูปด้วย


──บริษัท Good Smile ฉลองครบรอบ 15 ปีในปีนี้ มองย้อนกลับไป คุณรู้สึกอย่างไร?

อากิ: เวลาผ่านไปเร็วมาก ฉันจำมันไม่ได้เลย (ฮ่าๆ) เดิมทีเป็นบริษัทที่อยู่ในอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน แต่เมื่อเราตอบสนองต่อคำขอของคนรอบข้าง เราก็พัฒนาไปสู่อะไรเช่นนี้ ฉันคิดว่าคงจะง่ายกว่าที่จะตอบถ้าความทะเยอทะยานของคุณคือการ "ปกปิดโลกด้วยงานอดิเรก"

──ฉันได้ยินมาว่าคุณเริ่มต้นจากการเป็นเอเจนซี่บันเทิง แต่ทำไมคุณถึงมาเป็นผู้สร้างฟิกเกอร์ล่ะ?

อากิ: พูดง่ายๆ ก็คือ สิ่งต่างๆ ไม่ค่อยเป็นไปด้วยดีในฐานะเอเจนซี่บันเทิง ตอนนั้น ฉันกำลังช่วย MAX Watanabe (CEO ของ Max Factory) ซึ่งเป็นผู้มีความสามารถในบริษัทของเราในการทำงานของเขา และงานงานอดิเรกของฉันก็เริ่มกลายเป็นเป้าหมายหลักของฉัน ฉันไม่ได้สนใจฟิกเกอร์เป็นพิเศษ แต่เมื่อฉันเห็นมันใกล้ๆ ฉันคิดว่ามันเยี่ยมมาก! ฉันไม่ได้สนใจมัน แต่มันก็ดี ขณะเดียวกันฉันก็รู้สึกว่าถ้าฉันทำอะไรเพิ่มอีกนิด อะไรๆ คงจะดีขึ้นกว่านี้ นี่ไม่ใช่แค่สำหรับพื้นที่ Max Factory เท่านั้น แต่สำหรับทั้งอุตสาหกรรมด้วย

--คุณคิดว่ายังมีช่องว่างให้ปรับปรุงอีกไหม?

อากิ : ใช่ คำถามคือ "บางทีเราอาจส่งสินค้าไม่ถูกต้องใช่ไหม" ผลิตภัณฑ์ฟิกเกอร์ในขณะนั้นอิงจากชุดอุปกรณ์การจอดรถ ดังนั้นจึงใช้การจัดจำหน่ายโมเดล แนวปฏิบัติทางธุรกิจและวิธีการสื่อสารกับผู้ใช้ที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับธุรกิจต้นแบบที่มีอยู่มาเป็นเวลานานโดยธรรมชาติในอุตสาหกรรม ฉันรู้สึกว่าการแบ่งบทบาทในการกระจายโมเดลไม่เหมาะกับฟิกเกอร์ที่เสร็จแล้วและงานอดิเรกของตัวละคร ตัวอย่างเช่น โมเดลพลาสติกของปราสาทฮิเมจิจะยังคงมีมูลค่าอยู่แม้จะผ่านไป 20 ปี (มีในสต็อก) แต่จะมีมูลค่าในสต๊อกสินค้าตัวละครจากอนิเมะหรือเกมที่ไม่มีวางจำหน่ายอีกต่อไปหรือไม่? ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับลูกค้าที่จะได้ผลิตภัณฑ์ที่มีรูปทรงเนื่องจากระบบการจัดจำหน่ายที่ไม่ตรงกันใช่หรือไม่ เมื่อคำนึงถึงคำถามเหล่านี้ เราได้ปฏิรูปวิธีการจัดจำหน่ายและการผลิต สื่อสารกับลูกค้าผ่านการจอง และใช้กลยุทธ์ภาพลักษณ์ที่มั่นคงที่กล่าวว่า ``ตัวเลขไม่ได้แตกต่างจากงานอดิเรกในวัฒนธรรมย่อยอื่นๆ'' นี่เป็นความพยายามที่ไม่เคยทำมาก่อน ดังนั้นฉันคิดว่าเราสามารถช่วยอุตสาหกรรมได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง


──คุณภาพของผลิตภัณฑ์ในขณะนั้นเป็นอย่างไร?

ฉันรู้สึกว่ามีสินค้า อนิเมะ ไม่เพียงแค่จำนวนเล็กน้อยเท่านั้น แต่ยังมีสินค้าดีๆ อยู่ไม่มากนักด้วย นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องยากที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดี (ต้นแบบผลิตภัณฑ์) เหมือนเดิม กว่าจะสามารถผลิตสินค้าได้ตามที่เสนอมา เราต้องปฏิรูปด้านการผลิต และเราทุกคนก็ทำงานหนักร่วมกับโรงงาน

──นั่นเป็นช่วงต้นปี 2000 ใช่ไหม?

อากิ : ตอนนั้นเราไม่ได้ตั้งใจที่จะทำให้ Good Smile Company เป็น ``ผู้ผลิต'' แต่อย่างใด แต่เรากลับเลือกที่จะเป็นบริษัทที่สนับสนุนทีมที่มีทักษะการวางแผนและการสร้างแบบจำลอง หลังจากนั้นประมาณสามถึงสี่ปี เราเริ่มเห็นการขยายตัวของตลาดใหม่ๆ ฉันรู้สึกว่าวิธีการที่เราลองใช้นั้นมีประสิทธิภาพ และมันจะได้ผล

──ถึงตอนนั้นไม่มีใครคิดแบบเดียวกับคุณอากิเลยเหรอ?

อากิ : ฉันเดาว่ามันบังเอิญว่าฉันไม่ได้อยู่ในอุตสาหกรรมงานอดิเรก จนถึงตอนนั้น ฉันเคยทำงานในอุตสาหกรรมเกมและโลกแห่งความบันเทิง/บันเทิง ซอฟต์แวร์เกมเป็นผลิตภัณฑ์จำนวนมาก และผู้คนหลายพันคนใช้สมองในการคิดเกี่ยวกับวิธีการทำการตลาดอย่างเหมาะสมและส่งมอบให้กับลูกค้า จากประสบการณ์นั้น ฉันรู้สึกไม่สบายใจกับงานอดิเรกและโลกของฟิกเกอร์ และรู้สึกว่ายังมีอะไรอีกมากมายที่ฉันสามารถทำได้ ถ้าผมอยู่ในวงการงานอดิเรกตั้งแต่แรก ผมคงไม่รู้สึกแปลกขนาดนี้ จากมุมมองของอุตสาหกรรม ฉันเป็นเพียงโมเลกุลแปลกปลอม เหมือนกับไวรัส ``มีคนแปลกหน้าเข้ามาจากข้างนอก'' (lol)

บทความแนะนำ