ภาพตรงหน้าของการต่อสู้ของสาวน้อยเวทมนตร์ที่น่าตกตะลึง ขอแนะนำรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์คล้ายกับอนิเมะหุ่นยนต์ -- บทสัมภาษณ์ของฮิโรยูกิ ฮาชิโมโตะ ผู้กำกับ "Magical Girl Raising Project"

``แผนการเลี้ยงดูสาวน้อยเวทมนตร์'' ที่น่าตกใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับเด็กผู้หญิง 16 คนที่ควรจะเล่นเกมโซเชียลเกี่ยวกับสาวน้อยเวทมนตร์ แต่ได้รับเลือกให้เป็น ``สาวน้อยเวทมนตร์'' ตัวจริง และต้องพัวพันในการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด เมื่อคุณนึกถึงฮิโรยูกิ ฮาชิโมโตะ ผู้กำกับอนิเมะเรื่องนี้ หลายๆ คนคงนึกถึงภาพยนตร์ดังเรื่อง ``Is the Order a Rabbit?'' ในตอนแรกมีบางคนที่แปลกใจว่าเขาผู้สร้างโลกที่น่ารักเช่นนี้ บัดนี้กลับกลายเป็นจุดจบของการต่อสู้ระหว่างสาวน้อยเวทมนตร์ แต่ในความเป็นจริงแล้ว การต่อสู้แบบแบทเทิลรอยัลนั้นตรงกันข้ามกับรูปลักษณ์ที่น่ารักของสาวน้อยเวทมนตร์ บนหน้าจอ ผู้กำกับฮาชิโมโตะถามเราเกี่ยวกับแนวทางของเขาในการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้ และความท้าทายที่เผชิญอยู่ จากนั้นทัศนคติของเขาที่มีต่อการสร้างอนิเมะก็ชัดเจนขึ้น


การใช้ประโยชน์จากความแตกต่างในสื่อ ผลงานต้นฉบับและอนิเมะช่วยเสริมซึ่งกันและกัน


── ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยว่าคุณมาเป็นผู้กำกับของ “Magical Girl Raising Project” ได้อย่างไร

ฮาชิโมโตะ: ตอนที่ฉันผลิต ``Is the Order a Rabbit??'' (ซีซัน 2 ของซีรีส์นี้) สตูดิโอผลิต Larke ติดต่อฉัน ดังนั้นฉันจึงได้รับนวนิยายต้นฉบับเล่มแรก และภาพประกอบก็น่ารักจริงๆ ฉันก็เลยคิดว่า ``อา อาจเป็นเพราะเป็นงานประเภทนี้ พวกเขาจึงติดต่อมาหาฉันใช่ไหม'' เมื่อฉันอ่านมัน มันกลับกลายเป็นว่า เนื้อเรื่องมันไม่ใช่แบบนั้นเลยแปลกใจนิดหน่อย (ฮ่าๆ)

──บรรยากาศของงานแตกต่างจากซีรีส์ “Is the Order a Rabbit?” แต่มีลักษณะเหมือนกันคือมีตัวละครหญิงจำนวนมากปรากฏตัว นี่เป็นสิ่งที่ผู้กำกับฮาชิโมโตะเก่งหรือเปล่า?

ฮาชิโมโตะ: จริงๆ แล้วในอาชีพของฉัน ไม่ค่อยมีผลงานที่มีสาวๆ น่ารักสักเท่าไหร่ เดิมทีฉันชอบหุ่นยนต์และเครื่องจักร และในตอนแรกฉันก็เข้าสู่อุตสาหกรรมนี้เพราะอยากมีส่วนร่วมในงานกันดั้ม ก่อนหน้านี้ ฉันทำงานเป็นผู้รับเหมาช่วงให้กับ Sunrise โดยวาดภาพประกอบต้นฉบับ เลยว่าทำไมบางครั้งผมถึงรู้สึกแปลกที่ตอนนี้ผมได้เป็นผู้กำกับหนังที่น่ารักขนาดนี้ (555) อย่างไรก็ตาม ในด้านแนวเพลง ฉันชอบผลงานประเภทนี้และได้ดูมัน และฉันคิดว่า "เท่" และ "น่ารัก" โดยพื้นฐานแล้วจะเหมือนกัน ฉันคิดว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะเหมือนกัน เพียงแต่วิธีการและการหารต่างกันเท่านั้น

──แน่นอนว่า ไม่ว่าจะเป็นผลงานน่ารักๆ หรืออนิเมะหุ่นยนต์ ฉันรู้สึกเหมือนมีบางอย่างที่เหมือนกันในแบบที่คุณสัมผัสถึงรสชาติของเคเรน คุณรู้สึกว่าคุณสามารถทำงานนี้ได้โดยไม่มีการต่อต้านมากนักหรือไม่?

ฮาชิโมโตะ: นั่นสินะ อย่างไรก็ตามฉันคิดว่ามันคงเป็นเรื่องยากที่จะทำมัน การพรรณนาถึงเวทมนตร์จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสถานที่ของงาน และเนื่องจากงานนี้มีคน 16 คน แต่ละคนจึงแตกต่างกัน ยิ่งไปกว่านั้น ตัวละครที่กำลังจะตายเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับซีรีส์ชีวิตประจำวันอย่างสิ้นเชิง แต่ฉันก็สนใจเรื่องนี้เหมือนกัน ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจรับบทบาทนี้ โดยสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากฉันได้ลองเป็นผู้กำกับ

──เมื่อคุณอ่านนิยายต้นฉบับ คุณคิดที่จะทำแอนิเมชั่นแบบไหน?

ฮาชิโมโตะ : ไม่ว่างานไหนก็อยากจะยืนเคียงข้างผู้ใช้ ดังนั้นสำหรับงานนี้ฉันก็กำลังคิดว่าอนิเมะประเภทไหนที่ผู้อ่านผลงานต้นฉบับอยากจะดู หากคุณเป็นแฟนผลงานชิ้นนี้ คงสนุกไม่น้อยหากได้เห็นมันถูกสร้างเป็นอนิเมะ? ดังนั้นฉันจึงพยายามยึดติดกับต้นฉบับให้มากที่สุดเพื่อให้คนเหล่านั้นได้สนุกไปกับมัน อย่างไรก็ตาม อนิเมะและนิยายเป็นสื่อที่แตกต่างกัน และนั่นก็ทำให้เกิดปัญหาบางประการ

──คำถามคือจะแสดงความสนุกของ “Magical Girl Raising Project” ได้อย่างไรโดยใช้สำนวนที่เป็นเอกลักษณ์ของอนิเมะ

ฮาชิโมโตะ: นั่นสินะ สิ่งที่คุณสามารถทำได้กับอนิเมะนั้นมีจำกัดเมื่อเทียบกับนิยาย ดังนั้นเป้าหมายประการหนึ่งของเราคือการทำให้งานต้นฉบับอ่านง่ายขึ้น เมื่ออ่านงานต้นฉบับถ้าคุณรู้จักภาพและเสียงของตัวละคร ฉันคิดว่ามันจะง่ายกว่าในการจินตนาการและเข้าถึงตัวละคร ดังนั้นฉันอยากให้คนอ่านงานต้นฉบับหลังจากดูอนิเมะแล้ว ในทางกลับกัน บางครั้งอนิเมะก็สามารถครอบคลุมงานต้นฉบับได้ ตัวอย่างเช่น ในกรณีของ La Pucelle ในเรื่องดั้งเดิมมีการเปิดเผยว่าเธอเสียชีวิตหลังจากรายงานของ Fav แต่ในอนิเมะเราได้เพิ่มฉากที่เธอต่อสู้กับ Crumbberry การทำเช่นนี้ ฉันคิดว่าหากคนที่อ่านนวนิยายเรื่องนี้สามารถเสริมด้วยการพูดว่า ``La Pucelle ต่อสู้มามาก'' พวกเขาก็จะพบว่าอนิเมะเรื่องนี้น่าสนใจ แม้ว่าพวกเขาจะรู้จักผลงานต้นฉบับอยู่แล้วก็ตาม


──คุณได้ปรึกษาอะไรกับทาคาโอะ โยชิโอกะ ผู้รับผิดชอบการเรียบเรียงซีรีส์และสคริปต์ในทุกตอนบ้าง?

ฮาชิโมโตะ: ตอนที่ผมเข้าร่วมโปรเจ็กต์นี้ คุณโยชิโอกะได้ตัดสินใจเข้าร่วมในการเรียบเรียงซีรีส์นี้แล้ว ฉันได้พบกับคุณ Yoshioka เป็นครั้งแรกสำหรับงานนี้ และเราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับ "แรงดึง" ในตอนท้ายของแต่ละตอน ครั้งนี้ผมสร้างมาทั้งหมด 12 ตอน ทั้งภาคต้นฉบับเล่มแรกและตอนจากรวมเรื่องสั้นที่กลายเป็นเรื่องยากกว่าที่คิดไว้มาก ในงานต้นฉบับยังไม่ชัดเจนว่าใครคือตัวละครหลักและตัวละครก็หลุดออกไปทีละคนและสุดท้ายทั้งสองคนที่ยังคงเป็นตัวละครหลัก แต่ในกรณีของอนิเมะตัวละครก็ปรากฏขึ้น ในตอนแรกและตอนที่สองถ้าดูแล้วคิดว่าไม่ดีพอก็จะไม่อยากดูต่อดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องนำเสนอตัวละครในลักษณะที่ทำให้ผู้ชมเห็นอกเห็นใจพวกเขาได้ง่าย อย่างไรก็ตาม ความยาวโดยรวมไม่ยาวพอที่จะรองรับคนได้ 16 คน ดังนั้นเราจึงพบช่วงเวลาที่ยากลำบากในการหาสมดุลในพื้นที่นั้น เป็นเรื่องน่าสงสัย แต่เมื่อตัวละครตาย อารมณ์ก็จะหนักหน่วง และกลายเป็นเรื่องยากที่จะทำให้พวกเขาอยากเห็นว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป อย่างไรก็ตาม เพื่อให้คนอยากดูตอนต่อไป สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าตอนจบตอนรู้สึกอย่างไร เราจึงจัดโครงสร้างซีรีส์โดยหาตอนจบของแต่ละตอน

--ช่วงนี้แฟนอนิเมะมักจะพูดถึงการดูสามตอนแรกก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะดูต่อหรือไม่ ในงานนี้ภูเขาถูกสร้างขึ้นในตอนที่สอง แต่สิ่งนี้ทำโดยคำนึงถึงทัศนคติของคนดูหรือไม่?

ฮาชิโมโตะ: ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นจริงๆ สิ่งสำคัญสำหรับฉันคือต้องแน่ใจว่าแต่ละตอนจบลงในแบบที่ฉันสนใจ บางทีก็มีคนพูดประมาณว่า ``ตัวละครไม่ตายตอนเลขคี่'' แต่ผมเพิ่งรู้ว่าหลังจากได้ยินแบบนั้น (หัวเราะ)

──เมื่อคุณสร้างคลื่นโดยรวม มันบังเอิญจบลงด้วยองค์ประกอบแบบนั้น

ฮาชิโมโตะ: นั่นสินะ เป้าหมายหลักคือให้คนดูผลงานจนจบ เมื่อฉันจัดโครงสร้างแบบนั้น ตอนที่ไม่มีใครเสียชีวิตก็เกิดขึ้นมา

──คุณวางแผนที่จะถ่ายทอดการจากไปของตัวละครซึ่งถือเป็นประเด็นหลักของงานนี้อย่างไร?

ฮาชิโมโตะ : มีคำถามว่าเราจะออกอากาศได้แปลกประหลาดขนาดไหน แต่ฉันก็ตั้งใจที่จะทำมันให้มากที่สุด (ฮ่าๆ) อาจเป็นไปได้ที่จะใช้วิธีอื่น เช่น การแสดงท้องฟ้าในขณะที่ความตาย แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะแตกต่างไปจากนวนิยายเลย นี่ไม่ใช่แค่จุดขาย แต่ฉันอยากให้คนที่อ่านงานต้นฉบับเห็นว่าเป็นยังไง ฉันก็เลยอยากทำอะไรที่ทำให้พวกเขาอยากหันหน้าหนีไม่หนีตา

──มันน่าตกใจมาก แต่ฉันคิดว่ามันเป็นเพียงสัมผัสที่สมบูรณ์แบบที่ทำให้คุณอยากดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป

ฮาชิโมโตะ: ฉันคิดว่าฉันชอบ "รักษาสมดุล" เราดูความสมดุลโดยการเปรียบเทียบสิ่งต่างๆ เช่น เพิ่มจำนวนเงินที่ลดลง หรือลดลงหากเพิ่มขึ้นมากขนาดนี้ เช่นเดียวกันอาจกล่าวได้ในเรื่องทิศทางของตัวละคร ฉากที่ Snow White และ Ripple พบกันในตอนที่ 11 นั้นทำในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาพบกับ La Pucelle ในตอนที่ 1 และฉันคิดว่าหน้าที่ของฉันคือสร้างความแตกต่าง มันเป็นงานอดิเรก

บทความแนะนำ