การประชุมสคริปต์ที่มีคน 20 คนแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การสร้าง “Monster Strike” ใหม่ด้วยส่วนหน้าที่กว้างขึ้น – บทสัมภาษณ์กับผู้กำกับ Takayuki Hamana จาก “Monster Strike Anime”

ในที่สุด "Monster Strike Anime" ก็เริ่มจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 1 เมษายน 2017 ในซีซันที่ 2 นี้ ความยาวของแต่ละตอนบน YouTube ได้ขยายจากประมาณ 7 นาทีเป็นประมาณ 10 นาที และมีการแนะนำตัวละครใหม่ด้วย แอนิเมชั่นที่ผสมผสาน 2D และ 3DCG เพื่อแสดงการต่อสู้ของสัตว์ประหลาดแบบไดนามิก เราได้พูดคุยโดยตรงกับผู้กำกับ Takayuki Hamana ซึ่งเป็นผู้ดูแลผลงานนี้ เกี่ยวกับการสร้างอนิเมะที่เชื่อมโยงองค์ประกอบของเกมเข้ากับรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ที่ดึงดูดใจผู้ชม การสัมภาษณ์ได้เผยให้เห็นถึงการผลิตอันเป็นเอกลักษณ์ของ "Monster Strike" ที่ใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะเฉพาะของ YouTube


“ระยะการเล่น” อันเป็นเอกลักษณ์ของ “Monster Strike” ที่ไม่สามารถทำได้ในอนิเมะทีวี


── ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยว่าคุณมาเป็นผู้กำกับของ “Monster Strike Anime” ได้อย่างไร

Hamana: โอกาสนี้มาจากคำเชิญจาก Yuma Ogami โปรดิวเซอร์ที่ Yokohama Animation Lab ซึ่งเป็นผู้ร่วมสร้างผลงานชิ้นนี้ เขาเคยทำงานที่ Production IG และเราก็เคยร่วมงานกันมาก่อน ตอนนั้นฉันพูดว่า ``มาทำอะไรด้วยกันอีกนะ'' ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงคิดว่าเขาเข้ามาหาฉันในครั้งนี้ ครั้งสุดท้ายที่ฉันทำงานกับเขาผ่านมาประมาณ 10 ปีแล้ว แต่ฉันเชื่อในบุคลิกของเขามากจนรับงานนี้

──คุณประทับใจอะไรกับเนื้อหา “Monster Strike” บ้าง?

ฉันรู้จักชื่อ ฮามานะ แต่ฉันไม่เคยเล่นเกมนี้เลยจนกระทั่งได้เข้าร่วมการผลิต และซีซั่นแรกและภาพยนตร์ก็อยู่ก่อนอนิเมะ ดังนั้นในตอนแรกฉันก็คิดว่า ``ฉันจะมีส่วนร่วมได้อย่างไร'' ทา อย่างไรก็ตาม เนื่องจากผมได้รับเชิญ คงเป็นเพราะคุณโอกามิคิดว่าผมเหมาะสมกันดี ผมจึงเข้าใกล้งานด้วยความตั้งใจที่จะตอบสนองความคาดหวังในแบบของผมเอง


──สไตล์ของผู้กำกับฮามานะในการทำงานครั้งนี้เป็นอย่างไร?

ฮามานะ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบอนิเมะที่ทั้งครอบครัวสามารถรับชมได้ เช่น สัมผัสที่ตลกขบขันและการต่อสู้อันดุเดือด ดังนั้นฉันจะไม่บอกว่าซีซันที่ 2 นี้เป็นซีรีส์ที่มีตอนเดียว แต่เป็นอนิเมะที่หลากหลายโดยเน้นที่ความง่าย ฉันกำลังคิดที่จะทำมัน ฉันต้องการสร้างผลงานที่ง่ายให้ผู้ชมเข้าใจและยึดถือ ที่กล่าวว่าฉันต้องการให้แน่ใจว่ารูปแบบไม่ติดขัด ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับงานนี้คือมี "ขอบเขตของการเล่น" ที่คุณสามารถเพิ่มองค์ประกอบได้มากเท่าที่คุณต้องการ

──คุณหมายถึงอะไรกับ "ระยะการเล่น" ที่เป็นเอกลักษณ์ของงานนี้?

ฮามานะ: นี่อาจเป็นกรณีของโปรเจ็กต์ Monster Strike เอง แต่การวางเท้านั้นเบามาก ในอนิเมะทีวีทั่วไป ผู้กำกับและโครงสร้างของซีรีส์จะเป็นผู้ตัดสินเรื่องราว และทีมงานก็เดินไปตามเส้นทางนั้น อย่างไรก็ตาม ในกรณีของ ``Monster Strike'' รู้สึกเหมือนมีหลายเส้นทางให้เลือก และมีความเป็นไปได้มากมายในการบังคับเลี้ยว มีความรู้สึกว่าไม่เป็นไรที่จะออกนอกเส้นทางเล็กน้อย ดังนั้นการได้เห็นปฏิกิริยาที่แท้จริงของผู้ชมทำให้เราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ปกติจะเป็นไปไม่ได้ได้ ในแง่นั้น ฉันคิดว่ามันเข้ากันได้กับ YouTube มาก

──เป็นเรื่องยากในอนิเมะสมัยนี้ที่เสียงของผู้ชมจะสะท้อนออกมาในผลงานได้

ฮามานะ: เช่น สมมติว่ามีมุขตลกที่จู่ๆ ก็กลายเป็นประเด็นร้อนในสัปดาห์นี้ คุณยังสามารถรวมมันเข้ากับอนิเมะที่จะออกฉายในสัปดาห์หน้าในระดับการผลิตงานศิลปะอีกด้วย แน่นอนว่ามันยากสำหรับเราที่ผลิตมันออกมา (lol) แต่ถ้าคุณสามารถเพลิดเพลินกับงานนี้ได้ มันก็คุ้มค่ากับความพยายาม และผมคิดว่า "Monster Strike" ช่วยให้เราแบ่งปันความรู้สึกของการแสดงสดกับผู้ชมได้

บทความแนะนำ