สัมภาษณ์ยาวๆ กับนักออกแบบช่างเครื่อง ชิโนบุ สึเนกิ! (ตอนที่ 13 ของอนิเมะ/เกม “The People Inside”)

ซีรีส์นี้ถ่ายทอดเสียงที่แท้จริงของผู้สร้าง ครั้งที่ 13 คือนักออกแบบเครื่องกล ชิโนบุ ซึเนกิ คุณ Tsuneki เคยร่วมงานกับ ``Little Giant Microman'', ``Ghost in the Shell STAND ALONE COMPLEX'', ``Bomberman Jetters'', ``Get Ride! Amdriver'', ``Mobile Suit Gundam UC'' , ``Guilty Crown'' และ ``Super Speed Transforming Gyrozetter'' เขาได้ออกแบบอาวุธปืนและเครื่องจักรที่ปรากฏในอนิเมะ เช่น ``PSYCHO-PASS'', ``A Sure Scientific Railgun S' ', ``คาบาเนริแห่งป้อมเหล็ก'' และ ``แม่มดผู้กล้าหาญ'' ในการสัมภาษณ์นี้ เราขอให้เขาพูดคุยเกี่ยวกับงานที่มีอิทธิพลต่อเขา ภูมิหลัง ความมุ่งมั่นในการทำงาน สถานการณ์การออกแบบในปัจจุบัน คุณภาพและความสามารถที่จำเป็นสำหรับนักออกแบบเครื่องกล และเป้าหมายในอนาคตของเขา

สิ่งที่ฉันชอบคือ "ก้น"

-- ขอบคุณมากสำหรับเวลาของคุณในวันนี้ ก่อนที่เราจะฟังเรื่องราวของคุณซึเนกิ นี่คือของเล่นตัวต่อเลโก้หรือเปล่า?


Shinobu Tsuneki (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Tsuneki): ฉันเล่นเลโก้เป็นงานอดิเรก อดไม่ได้ที่จะเก็บรูปถ่ายทั้งหมดเอาไว้ เลยนำของที่ทำเองมาบ้าง


─มันน่าทึ่งมากที่คุณใส่รายละเอียดเข้าไปมากแค่ไหน ขอบคุณที่แสดงบางสิ่งที่มีคุณค่าแก่เรา เพื่อเป็นการไม่ให้เสียเวลา คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับผลงานที่มีอิทธิพลต่อคุณหน่อยได้ไหม?


Tsuneki: ตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันเติบโตมากับการดูละครแนวนิยายวิทยาศาสตร์ เช่น ``Thunderbirds'', ``Mysterious Saucer UFO'' และ ``Space 1999'' เมื่อถึงวันเกิดของฉัน ฉันจะขอของขวัญจากเพื่อนโดยพูดว่า ``ฉันจะซื้อธันเดอร์เบิร์ดหมายเลข 1 ให้คุณ และคุณจะซื้อธันเดอร์เบิร์ดหมายเลข 2'' เรื่องราวของ "Space 1999" นั้นน่าเบื่อ แต่กลไกนั้นเจ๋งมาก


ถ้าถามฉันว่าอนิเมะเรื่องโปรดของฉันคืออะไร ฉันจะตอบว่า Armored Trooper Votoms (1983-84) สำหรับงานของ Kunio Okawara ฉันชอบ ``Votoms'' มากกว่า ``Mobile Suit Gundam'' (1979-80) แม้ว่าตัวละครหลักจะขี่หุ่นยนต์ แต่มันก็น่าตกใจที่เห็นหุ่นยนต์แบบเดียวกันหลายตัวปรากฏตัวขึ้น และตัวละครหลักต้องเอาชนะพวกมัน


ผู้กำกับ Ryosuke Takahashi สร้างสรรค์ผลงานด้านเครื่องจักรได้ยอดเยี่ยมมาก และในขณะนั้นเขาได้สร้างภาพยนตร์อย่าง ``Fang of the Sun Dougram'' (1981-83), ``Bottoms'' และ ``Blue Ryusei SPT Layzner'' (1985- 86) แต่อันไหนล่ะ เขายังเปลี่ยนการกระทำของเมชาด้วย การออกแบบของ Mr. Okawara นั้นเรียบง่าย แต่มีโครงสร้างบล็อกที่ทำให้แอนิเมเตอร์วาดได้ง่าย ดังนั้นการวาดจึงสามารถติดตามการเคลื่อนไหวได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น ตอนที่ฉันดูอนิเมะ มันดูเท่กว่าตอนที่ฉันเห็นฉากคนเดียว


- คุณเคารพใคร? มีใครที่คุณถือว่าเป็นที่ปรึกษาบ้างไหม?


พูดตามตรง ไม่มีที่ปรึกษาสำหรับนักออกแบบ Tsuneki เมื่อออกแบบ ผู้กำกับบอกฉันว่าฉันต้องการให้มันออกมาอย่างไร แต่โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงฉันเท่านั้น นักออกแบบทุกคนที่ฉันรู้จักมีภูมิหลังที่แตกต่างกัน และฉันคิดว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นนักออกแบบเพราะพวกเขาคิดว่า ``ฉันวาดได้ดีขึ้น''


คนที่ผมดูมานานแล้วและคิดว่าน่าทึ่งคืออัตสึชิ ทาเคอุจิ รูปร่างของยานอวกาศใน ``Solar Ship Sol Bianca'' (1999) น่าตกใจ และแม้แต่ ``Tenchi Muyo!'' ก็นำเสนอยานอวกาศที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อน แม้แต่ในเวอร์ชันภาพยนตร์ของ ``GHOST IN THE SHELL'' (1995) เครื่องจักรเจ๋งๆ ก็ปรากฏตัวต่อๆ กัน และตอนนั้นฉันทำงานเป็นผู้วางแผนในสตูดิโอและกำลังสร้างวิดีโอเกี่ยวกับรถที่วาดโดยคุณทาเคอุจิ

เก่งเรื่องนิยายวิทยาศาสตร์การทหาร

─คุณมีความสามารถพิเศษด้านการออกแบบอะไรบ้าง?


Tsuneki : ``มันเป็นเรื่องของทหารแห่งอนาคต'' ใน "Guilty Crown" (2011-12) ฉันออกแบบลูคัสไซต์ดาวเทียมโจมตีภาคพื้นดินและมีมอเตอร์ไซค์ Haruka ขี่อยู่


ใน ``A Sure Scientific Railgun S'' (2013) และ ``Sword Art Online II'' (2014) ฉันคิดว่าฉันจะสามารถวาดปืนสไตล์ไซไฟได้ แต่ฉันถูกขอให้วาดปืนจริง มันเป็นเรื่อง(ฮ่าๆ) ฉันวาดปืนของน้องสาวและ Hecate II ของ Sinon


เมื่อคุณได้ยินนักออกแบบเครื่องกล คุณอาจนึกถึงนักออกแบบหุ่นยนต์ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะต้องทำงานอะไรมากมาย ฉันวาดโดรนใน ``PSYCHO-PASS'' (2012-13, 2014) แต่หุ่นยนต์เพียงตัวเดียวที่ผู้คนสามารถขี่และต่อสู้ได้คือ ``Super-Speed Transforming Gyrozetter'' (2012-13)

เริ่มต้นอาชีพนักถ่ายวิดีโอให้กับ “Urusei Yatsura”

─ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับอาชีพของคุณ คุณเข้าสตูดิโอไหนก่อน?


Tsunekiนี่ คือ Studio Yumemin ซึ่งครั้งหนึ่งเคยมีอยู่ ประธานคือฮิเดโอะ วาตานาเบะ และรองประธานคือฮิโรฮิเดะ ชิกิชิมะ ซึ่งทั้งคู่มาจากเตย


ตอนที่ฉันเข้าเรียนที่ Yoyogi Animation Academy อาจารย์บอกฉันว่า ``มีคนที่ฉันรู้จักกำลังตั้งบริษัท ดังนั้นหากฉันสามารถไปทัวร์ได้'' ฉันก็ไปที่สตูดิโอกับนักเรียนบางคน แต่ก่อนที่ฉันจะรู้ตัว ถึงเวลาสอบเข้าแล้ว (lol) ) รุ่นพี่ของฉันคือ เคน อุเอโนะ และเพื่อนร่วมชั้นของฉันคือ ยูทากะ มิโนวะ, ฮิโรกิ คันโนะ และชิเกรุ ฟูจิตะ


อย่างไรก็ตาม ศิลปินวิดีโอคนแรกที่มีชื่อปรากฏในรายชื่อทีมงานคือ ``Urusei Yatsura'' (1981-86) จริงๆ แล้ว ตอนนั้นฉันยังเป็นนักเรียนอนิเมะอยู่ และวิดีโอนี้ถูกวาดขึ้นที่สตูดิโอที่ฉันไปฝึก ฉันไม่ได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เช่น "การแยกการแตะ" (หมายเหตุของบรรณาธิการ: เทคนิคที่ช่วยให้คุณวาดการแยกที่ดีโดยการวางรูบนกระดาษวิดีโอตรงกลางวิถีที่สร้างขึ้นโดยรูที่แตะในภาพวาดต้นฉบับและ รูปวาดต้นฉบับ) ที่โรงเรียน แต่ที่สถานที่ฝึกอบรม


─เดิมทีคุณอยากเป็นแอนิเมเตอร์หรือเปล่า?


Tsuneki ตอนที่ฉันอยู่มัธยมต้น ฉันดู ``Space Battleship Yamato'' (1974-85) และ ``Gundam'' และตอนที่ฉันอยู่มัธยมปลาย ฉันดู ``The Super Dimension Fortress Macross'' ( 1982-83), ``Votoms'' และ ``Mospeada'' (1983-84) ฉันมีความชื่นชมอย่างคลุมเครือต่ออุตสาหกรรมอนิเมะ หลังจากนั้น เมื่อฉันไม่สอบเข้ามหาวิทยาลัยและกำลังจะเข้าสู่ปีที่สองในฐานะโรนิน ฉันขอให้พ่อแม่ปล่อยฉันไปที่ไดอานี


─คุณได้รับคำแนะนำจากคุณอุเอโนะที่ยูเมมินหรือเปล่า?


สึเนะ กิ โดกะ ได้รับการสอนจากภรรยาประธานาธิบดี คุณอุเอโนะเป็นศิลปินวาดภาพต้นฉบับ ดังนั้นเขาจึงให้คำแนะนำเกี่ยวกับภาพวาดต้นฉบับแก่ฉัน ดูเหมือนว่าบริษัทแย่ๆ บางแห่งจะบังคับให้นิฮาระทำแบบกะทันหัน แต่ยูเมมินและบริษัทถัดไปอย่างทาครานเกะกลับสอนฉันเรื่องพื้นฐานจริงๆ


─คุณย้ายไปทารันเกะซังเมื่อไหร่?


สองหรือสามปีหลังจากที่ฉันร่วมงานกับ สึเนกิ ยูเมมิน นายยาสุฮิโกะ คอนโดะ ประธานของทาคุรันเกะติดต่อฉัน


─ตอนนั้นชีวิตลำบากไหม?


Tsuneki: ฉันกำลังเดินทางไปบ้านพ่อแม่ ฉันก็เลยผ่านไปได้ แต่มันก็ยากจริงๆ ในเวลานั้น ราคาเฉลี่ยของวิดีโออยู่ที่ประมาณ 150 เยน บางคนจึงไม่สามารถเช่าห้องและต้องนอนในสตูดิโอ ฉันรู้สึกว่าคนที่มาจากชนบทมีความกล้ามากกว่า

บทความแนะนำ