วงการอนิเมะจับตา ตอนที่ 33 เคนอิจิ โยชิดะ พูดถึงทักษะที่จำเป็นสำหรับ "การออกแบบตัวละคร"

เคนอิจิ โยชิดะได้รับความนิยมจากการออกแบบที่คุ้นเคย โดยได้ออกแบบตัวละครสำหรับภาพยนตร์เช่น ``Eureka Seven'' (2005) และ ``Gundam Reconguista in G'' (2014) เขาเคยทำงานเป็นคนสร้างแอนิเมชันต้นฉบับที่ Studio Ghibli และยังเคยทำงานเป็นผู้กำกับแอนิเมชันให้กับผลงานอื่นๆ นอกเหนือจาก Ghibli ด้วย ดังนั้นเขาจึงมีชื่อเสียงในด้านทักษะแอนิเมชันของเขา
อย่างไรก็ตาม ทักษะด้านการออกแบบตัวละครจำเป็นต้องมีทักษะอะไรบ้าง? เป็นไปได้ไหมที่จะวาดตัวละครน่ารัก ๆ ให้ดี? เราได้พูดคุยกับคุณ Yoshida ผู้ซึ่งยุ่งอยู่กับการทำงานในเรื่อง ``Eureka Seven High Evolution'' เกี่ยวกับแก่นแท้ของวิชาชีพการออกแบบตัวละคร


การออกแบบตัวละครจะกลายเป็น “อาวุธ” เมื่อมีส่วนร่วมในเรื่องราว


──ฉันเชื่อว่าคุณกำลังสร้างแอนิเมชั่นเรื่องใหม่ “Eureka Seven High Evolution” ที่สร้างจาก “Eureka Seven” อยู่หรือเปล่า?

มีฉาก Yoshida ใหม่มากมาย และมีการวาดตัวละครใหม่เพื่อจุดประสงค์นั้นด้วย เห็นได้ชัดว่าผู้กำกับ Tomomi Kyoda ต้องการเน้นการแสดงออกที่ละเอียดอ่อนเล็กน้อยในภาพวิชวลหลักที่ได้รับการประกาศ ดังนั้นฉันจึงมีปัญหาในการวาดมันมาก ฉันคิดว่าฉันกำลังโจมตีมันเป็นภาพวาด แต่มันดูแตกต่างไปจากภาพวาดแรกของฉันเมื่อ 12 ปีที่แล้ว

──คุณใช้ผังตัวละครจากละครทีวีเมื่อ 12 ปีที่แล้วหรือเปล่า?

นอกเหนือจากภาคใหม่ ของ Yoshida แล้ว เรายังใช้ผังตัวละครแบบเดียวกับเมื่อ 12 ปีที่แล้ว

──ในขณะที่ใช้ผังตัวละครในตอนนั้น คุณเคยรู้สึกไหมว่า ``วาดง่ายกว่านี้หลังจากผ่านไป 12 ปี'' หรือ ``ตอนนี้วาดยากขึ้นแล้ว''?

โยชิดะ : ตอนนั้นฉันไม่ชินกับมัน ดังนั้นการพัฒนาตัวละครของตัวเองจึงเป็นเรื่องยาก ตอนนี้การควบคุมการแสดงออกทางสีหน้าอาจจะง่ายกว่า ขึ้นอยู่กับตัวละคร หากดูจากภาพวาดสมัยนั้นก็ค่อนข้างแข็งแกร่ง ช่วงนี้ฉันตั้งใจวาดภาพที่นุ่มนวลขึ้น ดังนั้นผู้คนอาจคิดว่ารูปภาพของฉันแตกต่างจากที่เคยเป็น

──ภาพวาดเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาไหม?

โยชิดะ : ใช่ มันจะเปลี่ยนไปตามธรรมชาติ ครึ่งแรกของรายการทีวี "ยูเรก้าเซเว่น" แตกต่างจากครึ่งหลังอย่างสิ้นเชิง นอกจากนี้ยังมีบางส่วนของภาพที่ฉันตั้งใจเปลี่ยนตามวิจารณญาณของฉัน เพราะคิดว่าเมื่อมีเหตุการณ์สำคัญเกิดขึ้นและเรื่องราวดำเนินไปในระยะต่อไปหากรูปลักษณ์ของตัวละครไม่เปลี่ยนแปลงก็ดูเหมือนเรื่องจะไม่คืบหน้า นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมผมของยูเรก้าจึงสั้นลงในช่วงกลางเรื่อง

──คุณทำการเปลี่ยนแปลงตามวิจารณญาณของมิสเตอร์โยชิดะ แทนที่จะเป็นคำสั่งของผู้อำนวยการหรือไม่?

โยชิดะ ครับ. เมื่อมีส่วนร่วมในการสร้างเรื่องราวจากมุมมองของนักสร้างแอนิเมชั่น การออกแบบตัวละครจะกลายเป็นอาวุธที่มีประสิทธิภาพ การเป็นผู้กำกับแอนิเมชั่นเป็นสิ่งสำคัญ แต่ด้วยการออกแบบตัวละคร ฉันสามารถริเริ่มในงานศิลปะได้ อาจไม่ใช่ภาพที่ดีที่สุดที่ผู้กำกับขอ แต่ฉันสามารถเสนอไอเดียได้ และอาจฟังดูแปลกที่จะพูดว่า ``ฉันอยากให้พวกเขาดื่มมัน'' หรือ ``ฉันอยากให้พวกเขาใช้มันให้ดี' '

──เพื่อยกระดับงานของคุณ คุณต้องให้คำแนะนำจากมุมมองของคุณในฐานะจิตรกร

โยชิดะ: ครับ. เมื่อผู้กำกับอธิบายว่า ``ตัวละครหน้าตาเป็นแบบนี้'' ฉันก็ให้คำแนะนำเฉพาะเจาะจง ``แล้วจะแสดงมันออกมาแบบนี้ล่ะ?'' ตัวอย่างเช่น ฉันคิดไว้ว่ายูเรก้าจะสวมยางรัดผม แต่ฉันจะอธิบายว่าทำไมเธอถึงสวมยางรัดผม มีวิธีแสดงอารมณ์และสภาพจิตใจของตัวละครในภาพได้หลายวิธี เช่น ``ยูเรก้าไม่สามารถทำลายคุณค่าที่เธอได้รับจากกองทัพที่ค้นพบเธอครั้งแรก'' ยิ่งไปกว่านั้น หากกิ๊บติดผมของ Eureka จะต้องถูกถอดออก ก็ควรจะถอดออก และฉันก็ยินดีเป็นอย่างยิ่งหากเธอถอดกิ๊บติดผมออกในช่วงเวลาที่ดีที่สุดสำหรับการผลิต


──เกี่ยวโยชิดะซังที่เป็นสมาชิก Studio Ghibli หรือเปล่า?

โยชิดะ ถ้ามีก็มี เหตุผลที่ฉันตัดสินใจเปลี่ยนรูปลักษณ์ของยูเรก้าก็เพราะว่าฉันเห็น Howl's Moving Castle (2004) ที่โรงภาพยนตร์ ผลงานของ Ghibli น่าสนใจมากขึ้นหลังจากที่ผมลาออก (555) ใน ``Howl'' นางเอกที่กลายเป็นหญิงชรามักจะอายุน้อยกว่า แต่ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อนักสร้างแอนิเมชั่นวาดและควบคุมฉากด้วยตัวเองเท่านั้น ยิ่งไปกว่านั้น เช่นเดียวกับอีควอไลเซอร์ มันสามารถเปลี่ยนได้อย่างอิสระภายในฉากใช่ไหม? ความตกใจของ ``Howl'' ทำให้ฉันเชื่อว่าในละครทีวีที่มีภาพยนตร์ 50 เรื่อง การเปลี่ยนรูปลักษณ์ของนางเอกเป็นเรื่องปกติ

บทความแนะนำ