สัมภาษณ์ยาวๆ กับผู้กำกับภาพ Kosuke Nakanishi! (ตอนที่ 15 ของอนิเมะ/เกม “The People Inside”)

ซีรีส์นี้นำเสนอเสียงที่แท้จริงของผู้สร้างที่กระตือรือร้นในอุตสาหกรรมอนิเมะและเกม ตอนที่ 15 กำกับโดยผู้กำกับภาพ Kosuke Nakanishi แอนิเมชั่นเปิดเพลงป๊อปและมีเอกลักษณ์ของ ``Nogizaka Haruka no Himitsu'' การล้อเลียนอันงดงามของ ``Baka to Test to Shoukanju'' และ ``Nourin'' และการผลิตเวทมนตร์แบบไดนามิกของ ``Fate/kaleid liner Prisma☆ อิลยา'' เกิดขึ้นได้ด้วยทักษะการถ่ายภาพของคุณนาคานิชิเท่านั้น คุณนากานิชิ ซึ่งเป็นผู้กำกับศิลป์ของ Asahi Productions ยังคงแสวงหาความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับการถ่ายทำแอนิเมชั่น ในบทความนี้ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับผลงานที่มีอิทธิพลต่อเขา อาชีพของเขา ความมุ่งมั่นในการทำงาน คุณสมบัติและความสามารถที่จำเป็นสำหรับช่างภาพเป้าหมาย เป้าหมายในอนาคตของเขา และอื่นๆ อีกมากมาย

ผู้อำนวยการฝ่ายถ่ายภาพซึ่งดูแล 3DCG ด้วย


─ขอขอบคุณที่ตกลงรับการสัมภาษณ์จากสถาบันวิจัยอากิบะ ก่อนอื่นต้องขออภัยที่ถามคำถามพื้นฐาน แต่ถ่ายอนิเมะมีงานอะไรบ้างคะ?


Kosuke Nakanishi (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Nakanishi) เซลที่ลงสีโดยหมัดเด็ด (หมายเหตุของบรรณาธิการ: การวาดส่วนที่เคลื่อนไหวได้) และ BG ที่วาดโดยบุคคลเบื้องหลัง (หมายเหตุของบรรณาธิการ: การวาดพื้นหลัง) ถูกนำมารวมกัน และเวลาที่งานของฉันคือการประกอบ และสร้างวิดีโอตามพิมพ์เขียวที่เรียกว่าชีต


─มันถูกต้องหรือไม่ที่จะพิจารณาปรับสีและแสงโดยรวมของหน้าจอซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงานของคุณในฐานะช่างภาพ?
นาคานิชิ: นั่นสินะ ฉันมักจะใช้การประมวลผลฟิลเตอร์เป็นจำนวนมาก แต่เพื่อเป็นการตอบสนองต่อคำขอของผู้กำกับ ฉันมักจะทำสิ่งต่างๆ เช่น การแรเงาแนวทแยงสำหรับฉากพระอาทิตย์ตกดิน และโทนสีซีเปียสำหรับภาพย้อนหลัง มีสิ่งต่างๆ เช่น รูปร่างของเงาและการสะท้อนที่จะสังเกตเห็นได้เฉพาะเมื่อเซลล์ถูกวางบน BG เท่านั้น ดังนั้นเราจึงทำการปรับเปลี่ยนระหว่างการถ่ายภาพ


อย่างไรก็ตาม สำหรับซีรีส์ "Fate/kaleid liner Prisma☆Illya" (2013-16) แทบไม่มีตัวกรองเลย และเซลล์ต่างๆ จะผสมกันเพียงเล็กน้อยเท่านั้น นี่เป็นเพราะว่าด้วย ``อิลยา'' ฉันอยากจะ ``เข้าใกล้ความเป็นจริง'' ดังนั้นแทนที่จะใช้ฟิลเตอร์เพื่อเปลี่ยนสี ฉันจึงสร้างภาพในลักษณะที่ได้รับอิทธิพลจากแสงโดยรอบและแสงโดยรอบ ฉันต้องการที่จะ มันเป็นเรื่องยากเพราะฉันต้องทำมันในแต่ละการตัด แต่ฉันอยากจะลองทำมาสักระยะหนึ่งแล้ว


─คุณได้รับคำแนะนำอะไรบ้างเกี่ยวกับการจัดองค์ประกอบภาพและการทำงานของกล้อง


Nakanishi บางครั้งฉันก็ทำตามที่อนิเมเตอร์และผู้กำกับบอก และถ้าอนิเมชั่นดูไม่ดีหรือไม่ตรงกับความตั้งใจของผู้กำกับ บางครั้งฉันก็แก้ไขมัน


─ จากการสัมภาษณ์ที่ผ่านมา คุณ Nakanishi มีส่วนร่วมในการอ้างอิงฉาก เอฟเฟกต์ CG และเอฟเฟกต์ 2D สำหรับ "Illya"


Nakanishi: นี่สินะ...ขบวนการนี้พิเศษ และนั่นคือเหตุผลว่าทำไมมันถึงถูกหยิบยกขึ้นมามากมาย เอฟเฟ็กต์ 2D ได้รับการสั่งทำบ่อยครั้งมานานแล้ว แต่ไม่ใช่เรื่องปกติที่นักถ่ายภาพยนตร์จะใช้เอฟเฟ็กต์ CG ในเวลานี้ ฉันคิดว่า ``ถ้าเราสามารถสร้างเอฟเฟ็กต์ CG ในระหว่างการถ่ายทำได้ เราก็สามารถเพิ่มสิ่งต่างๆ มากมายลงในบรรทัดสุดท้ายได้'' ดังนั้นฉันจึงประชุมอย่างใกล้ชิดกับทีมงาน 3D และตัดสินใจที่จะทำ "Fate/Zero" ของ Ufotable (2011-12) ก็ใช้เอฟเฟกต์ CG จำนวนมากเช่นกัน ดังนั้นฉันคิดว่ามันจะเป็นโอกาสที่ดีที่จะได้รับสิ่งที่คล้ายกัน ดังนั้นฉันจึงปรึกษา SILVER LINK


─ คุณคิดว่าแนวคิด "การถ่ายภาพที่รองรับ 3DCG" จะเกิดขึ้นในอนาคตหรือไม่?


Nakanishi : ในภาพยนตร์คนแสดงและฮอลลีวูด มีตำแหน่งที่เหมาะสมเรียกว่า ``VFX'' (หมายเหตุบรรณาธิการ: ตัวย่อสำหรับ ``เอฟเฟ็กต์ภาพ'') แต่การถ่ายทำแอนิเมชั่นเริ่มต้นด้วยระบบอนาล็อก ดังนั้นจึงไม่มีสิ่งนั้น ฉันคิดว่าฉันได้จ่ายเงินสำหรับการขาดความชัดเจนของฉัน


3DCG ไม่ได้หมายความว่าการริกกิ้ง การสร้างโมเดล แอนิเมชั่น และเอฟเฟกต์ CG ทั้งหมดสามารถทำได้ ในอนาคต ฉันหวังว่าการถ่ายภาพจะแบ่งออกเป็นองค์ประกอบและเอฟเฟกต์


─ใน “Nourin” (2014) คุณถูกเรียกว่า “ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค” ตำแหน่งแบบนี้คืออะไร?


Nakanishi: นี่เป็นตำแหน่งอันทรงเกียรติในอุตสาหกรรมอนิเมะเช่นกัน เนื่องจากชื่อเรื่องจะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับงาน และเมื่อฉันถูกถามว่า ``ฉันจะเขียนมันลงในรายชื่อทีมงานได้อย่างไร'' ฉันก็คิดชื่อขึ้นมาว่า ของฉันเอง ผู้กำกับภาพคือ Yuki Teramoto จากบริษัทของเรา และฉันรับผิดชอบในการตัดสินใจขั้นตอนการทำงาน ประมวลผลเซลล์ และตัดส่วนที่หนักหน่วง ตัวอย่างเช่น ฉันถูกขอให้แสดงฉากแสดงสดยูกาตันในตอนต้นของตอนแรก และฉันก็สร้างโน้ตดนตรีและเอฟเฟกต์หัวใจขึ้นมา

มุ่งตอบสนอง “คำร้องขอของผู้กำกับ+α”


─คุณมีสำนวนพิเศษอะไรบ้าง? ของสาวน้อยเวทย์มนตร์ดีที่สุดไหม?


Nakanishi : ฉันเก่งเรื่องเอฟเฟกต์เวทย์มนตร์มากแล้ว (lol) ภาพยนตร์เรื่องแรกที่ฉันดูแลหลังจากร่วมงานกับบริษัทคือ ``Fushigi Star no Futago Hime'' (2005-06) และในเวลานั้น การเคลื่อนไหวพิเศษทั้งหมดถูกถ่ายทำและไม่มีแอนิเมชัน ฉันรับผิดชอบซีรีส์นี้มาเป็นเวลาหนึ่งปีครึ่ง ดังนั้นฉันจึงคิดถึงแนวทางของตัวเองในฉากการเปลี่ยนแปลง และลองทำหลายๆ อย่าง ตั้งแต่นั้นมา ฉันได้รับเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับเรื่องราวของสาวน้อยเวทมนตร์ และฉันก็ยังคงได้รับเรื่องราวดังกล่าวมาจนถึงทุกวันนี้


ในแง่ของการแสดงออก จริงๆ แล้วฉันสามารถถ่ายทอดสิ่งต่าง ๆ ที่มีอยู่ในธรรมชาติได้ดีกว่า เช่น แม่น้ำ คลื่น น้ำ และไฟ เดิมทีฉันมีความสนใจในการวาดภาพด้วยโคลน (หมายเหตุของบรรณาธิการ: เทคนิคที่ผสมผสานฟุตเทจการแสดงสดและภาพพื้นหลัง) ในช่วงสมัยเรียนมหาวิทยาลัย เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันได้รับโอกาสในการทำงานเกี่ยวกับภาพเสมือนจริงที่เรียกว่า "Genocide Organ" (2017) ซึ่งฉันชอบมาก


นอกจากนี้ ฉันจะบอกว่ามันเป็นการแสดงออก แต่จุดขายอย่างหนึ่งของฉันคือฉันไม่จำเป็นต้องตอบสนองต่อคำร้องขอของผู้กำกับ 100% แต่ฉันได้เพิ่มอีก เมื่อมีคนขอให้ฉันทำอะไรแบบนี้ แทนที่จะพูดว่า ``มันเป็นแบบนั้น'' ฉันพยายามนำเสนอให้พวกเขาฟังโดยพูดว่า ``มันเป็นอย่างนี้ แต่คุณก็ทำได้เช่นกัน'' บางครั้งผู้คนก็พูดว่า "นี่มันอะไรกัน!" (ฮ่าๆ) แต่สำหรับฉัน ฉันอยากจะเผชิญกับความท้าทายแบบนั้นเสมอ


─ผลงานอะไรที่มีอิทธิพลต่อคุณ?


ฉันชอบภาพยนตร์คนแสดง ของ Nakanishi และเรื่องล่าสุดคือ ``The Revenant'' กำกับโดย Alejandro González Iñárritu ฉันมักจะดูภาพยนตร์ที่มีผู้กำกับภาพ Emmanuel Lubezki เข้าร่วมด้วย นอกจากนี้ ``No Country'' ของพี่น้องโคเอน, ``Interstellar'' ของคริสโตเฟอร์ โนแลน และ ``The Dark Knight'' และ ``Hidden Memories ของไมเคิล ฮาเนเก้'' ฉันยังชอบผลงานที่ถ่ายด้วยฟิล์ม และฉันก็ชอบจักรวาลวิทยาและกลศาสตร์ควอนตัมเหมือนใน ``Interstellar''


ภาพยนตร์ที่มีอิทธิพลต่อฉันในอดีต ได้แก่ ``The Shawshank Redemption'' ของแฟรงค์ ดาราบอนต์ ``Alien'' ของริดลีย์ สก็อตต์ และ ``Seven'' ของ David Fincher ฉันสนใจวาดรูปมาตั้งแต่เด็ก วิดีโอเปิดเรื่อง ``Seven'' เป็นเรื่องที่น่าตกใจ และฉันก็สงสัยว่า ``พวกเขาถ่ายทำอะไรแบบนี้ได้ยังไง''


ฉันยังใช้ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันและผลงานของ Marvel เป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างเอฟเฟกต์ ฉันใช้มันเอง และฉันมักจะดูผลงานที่ใช้ "Houdini" (หมายเหตุบรรณาธิการ: ชื่อของซอฟต์แวร์ 3DCG ออกเสียงว่า "Houdini")


ในบรรดาแอนิเมชั่น 3 มิติของพิกซาร์ ฉันชอบเรื่อง ``Ratham'' ของผู้กำกับแบรด เบิร์ด และตอนที่ฉันซื้อดีวีดี ฉันก็ดูมันเกือบทุกวัน เมื่อพูดถึงอนิเมะญี่ปุ่น สิ่งที่ฉันชอบคือ ``AKIRA'' (1988) กำกับโดย Katsuhiro Otomo ฉันยังดูหนังสือศิลปะด้วย และฉันคิดว่ามีบางอย่างผิดปกติเมื่อพวกเขาพูดว่า ``มีภาพวาดอ้างอิงของ Aiueo'' (LOL) เป็นเรื่องน่าตกใจที่คิดว่าฉากกระจกแตกนั้นถูกสร้างขึ้นมาอย่างสมบูรณ์


ภาพยนตร์ที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเข้าสู่วงการนี้คือ ``Samurai Champloo'' (2004) กำกับโดย Shinichiro Watanabe และ Kazuhiro Yamada จากบริษัท Asahi Productions ของเรา เป็นผู้ถ่ายทำภาพยนตร์ มันไม่ใช่ขาวดำ แต่ความอิ่มตัวของสีลดลงเหลือน้อยที่สุด ซึ่งผมคิดว่าเจ๋งดี หลังจากนั้น ฉันร่วมงานกับคุณยามาดะในเรื่อง ``Genocide Organ''

- กลุ่มเป้าหมายของคุณคือใคร? คุณสามารถค้นหาชื่อของ Tokumitsu Kifune ได้บน Twitter


Nakanishi: ฉันสำเร็จการศึกษาจากการสัมมนา Kifune ที่มหาวิทยาลัย Tokyo Zokei ตอนนั้น มหาวิทยาลัยไม่มีวิชาเอกแอนิเมชัน แต่เมื่อได้ยินว่าศาสตราจารย์คิฟุเนะกำลังสอนวิชาแอนิเมชัน ฉันก็ลงทะเบียนเข้าร่วมสัมมนาของเขา


ในระหว่างการสัมมนาครั้งแรก ฉันตัดสินใจไปเยี่ยมชมสตูดิโออนิเมะ และสตูดิโอที่ฉันไปเยี่ยมชมคือสตูดิโอ "Steam Boy" ของ Sunrise ฉันดีใจมากที่จู่ๆ ก็ได้พบกับผู้อำนวยการโอโตโมะสวมเสื้อยืด ``AKIRA'' ที่ทางเข้า (ฮ่าๆ) แต่ฉันรู้สึกตกใจมากเมื่อเห็นภาพดิจิทัลที่เกิดขึ้นที่นั่น


คุณยามาดะคือบุคคลที่ฉันมุ่งหมายในการสร้างภาพ Mr. Lubezki ใช้ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างภาพ แต่แอนิเมชั่นถูกถ่ายแบบดิจิทัล ดังนั้นเขาจึงไม่ถือกล้องเหมือนช่างภาพคนแสดง อย่างไรก็ตาม ฉันอยากจะถ่ายอนิเมะเป็นตอนเดียวสักวันหนึ่ง

─การเข้าร่วมภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นข้อเสนอจากผู้กำกับหรือเปล่า?


Nakanishi: ตอนที่ฉันดู ``ความลับของโนกิซากะ ฮารุกะ'' (2008-09) จบ ฉันก็เริ่มได้รับข้อเสนอ ฉันยังคงมีความสัมพันธ์ที่ดีกับผู้กำกับมุเนโนริ นาวะและทีมงานของโนกิซากะ ฉันทำงานร่วมกับผู้กำกับ Kokoro Onuma มาตั้งแต่ ``Baka to Test to Summons'' (2010-11) เดิมทีฉันเก่งในงานภาพเหมือนจริง แต่ด้วยการเข้าร่วมในผลงานของผู้กำกับ Nawa และ Onuma ฉันสามารถขยายขอบเขตการแสดงออกได้


เป็นเวลาเพียง 10 ปีแล้วที่การถ่ายทำอนิเมะกลายเป็นดิจิทัล ดังนั้นฉันจึงยังคงพยายามคิดว่าตัวเองจะไปได้ไกลแค่ไหน ดังนั้น ฉันมักจะมอบหมายงานให้ตัวเองอยู่เสมอ เพื่อที่ฉันจะได้สามารถทำสิ่งที่ฉันทำไม่ได้ตอนนี้ได้ภายในสิ้นวัน หากสนใจสร้างสรรค์ผลงานสำหรับผู้หญิงก็อยากลองทำดูบ้าง

บทความแนะนำ