โครงการสัมภาษณ์ครั้งที่ 4 สำหรับ "Neto Mitsuru no Recommendation" การอภิปรายโต๊ะกลมของทีมผู้เขียนบท "มีเกมออนไลน์" สมัยใหม่และความหงุดหงิด "ละครอินเทรนด์" ที่เป็นสากล

ตัวละครหลัก Moriko Morioka ที่เบื่อหน่ายกับชีวิตพนักงานออฟฟิศ ได้พบกับความปลอบใจในชีวิตผ่านเกมออนไลน์ และด้วยความสัมพันธ์ที่เธอพัฒนาขึ้น เธอตั้งเป้าที่จะกลับมาจาก "การเติมเต็มสุทธิสู่การเติมเต็มที่แท้จริง" ซึ่งเป็นเรื่องราวที่คล้ายกัน สู่ละครคนแสดง” ในโปรเจ็กต์การสัมภาษณ์ครั้งที่สี่นี้ เราได้พูดคุยกับผู้สร้างซีรีส์ Kazuyuki Fudeyasu, ผู้เขียนบท Yuka Yamada และ Mio Inoue ในการสนทนาโต๊ะกลม ผลงานชิ้นนี้มีความดราม่ามากกว่าเรื่องต้นฉบับโดยเน้นไปที่เรื่องราวความรักระหว่างโมริโกะและซากุไรมากกว่า ทีมงานสถานการณ์พูดพร้อมกันว่าตัวละครมีความน่าสนใจเพียงใด แล้วผู้สร้างควรให้ความสำคัญกับอะไรเมื่อสร้างสถานการณ์? เขายังพูดถึงความลับต่างๆ ในการสร้างฉากที่ไม่ค่อยมีใครเปิดเผย เช่น ประเด็นสำคัญในการสร้างโครงสร้างของซีรีส์


ขั้นตอนแรกในการสร้างสถานการณ์คือคุณสามารถเห็นอกเห็นใจตัวละครได้หรือไม่


──ก่อนอื่นเลย ช่วยเล่าความประทับใจเมื่อได้สัมผัสกับงานนี้ให้ฟังหน่อยได้ไหม?

ตัวละครของ Kazuyuki Fudeyasu นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมาก และฉันพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนนั้นน่าสนใจ เนื่องจากมีเหรียญสองด้านที่เหมือนกัน นั่นคือ โลกของเกมออนไลน์และโลกแห่งความเป็นจริง วิธีการถ่ายทอดความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน เช่น การเผชิญหน้าและการจากกัน ทำให้ฉันประทับใจในละครที่กำลังอินเทรนด์

Mio Inoue : เดิมทีฉันได้อ่านผลงานต้นฉบับแล้ว แต่เนื่องจากฉันเองก็เป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ ฉันจึงสามารถเชื่อมโยงกับเรื่องราวต่างๆ มากมายที่ปรากฏในเรื่องราวได้ และฉันก็สามารถอ่านต่อในขณะที่มีความเห็นอกเห็นใจกับเรื่องราวเหล่านั้นด้วย . ฉันคิดว่าเมื่อเรื่องราวดำเนินไป การพรรณนาถึงความรักและการเปลี่ยนแปลงไปสู่ความสัมพันธ์ของมนุษย์เป็นสิ่งที่ดีจริงๆ

ยูกะ ยามาดะตรงกันข้าม กับอิโนอุเอะซัง ฉันไม่เล่นเกมออนไลน์ ดังนั้นฉันจึงอ่านต่อด้วยความรู้สึกว่าโลกแบบนี้มีอยู่จริง แม้ว่าโลกจะห่างไกลจากฉัน แต่ฉันก็รู้สึกเห็นใจกับการแสดงตัวละคร NEET ในวัย 30 ปี โสด และ NEET ขนาดเท่าจริงของโมริโกะ

──จากสิ่งที่เราเพิ่งพูดถึง ดูเหมือนว่าทุกคนจะให้ความสนใจกับตัวละคร

ดูเหมือนมัน จะง่ายนะ ละครจะมีชีวิตชีวาก็ต่อเมื่อมีตัวละคร ดังนั้นสิ่งแรกที่นึกถึงในงานใดๆ ก็คือตัวละคร แม้แต่ในงานนี้ ผลกระทบของการที่ Moriko คลิกคีย์บอร์ดในตอนเริ่มต้นทำให้ Tsukami โอเค นอกจากนี้ แค่ฉากของอดีตสาวออฟฟิศที่ลาออกจากงานและกลายเป็น NEET ชั้นสูง ทำให้ฉันสงสัยว่าคนๆ นี้มีชีวิตแบบไหน


อิโนะอุเอะ : นั่นสินะ โมริโกะก็เป็นคน NEET เช่นกัน แต่เธอทำงานเป็น colo coro (น้ำยาทำความสะอาดพรมแบบมีกาว) และให้ความรู้สึกเหมือนเธอมีชีวิตเป็นตัวละคร ฉันรู้สึกได้ว่าเพียงแค่ดูคำอธิบายของเขา เขาอาจมีบุคลิกที่เป็นระบบและจริงจัง และกำลังทุกข์ทรมานจากความเครียดมากมาย เหตุผลที่คุณอดไม่ได้ที่จะสงสัยว่าคน ๆ นั้นต้องมีภูมิหลังแบบไหนถึงมาเป็นตัวละครตัวนี้อาจเป็นเพราะตัวละครมีชีวิตมาตั้งแต่ผลงานต้นฉบับ

Yamada: สุดท้ายแล้ว มันก็ยากที่จะเขียนบทภาพยนตร์โดยปราศจากความเห็นอกเห็นใจหรือความเข้าใจ ในแง่นั้น โมริโกะเป็นตัวละครที่คุณสามารถเข้าอกเข้าใจได้ง่าย และซากุราอิก็เป็นผู้ชายที่หน้าตาดี แต่มีบางอย่างในตัวเขาที่ทำให้เขายืนหยัด และเมื่อเรื่องราวเบื้องหลังของเขาชัดเจนในภายหลัง เขาก็จะเป็นตัวละครที่สม่ำเสมอ น่าสนใจยิ่งขึ้น แม้แต่สำหรับคนอย่างฉันที่ไม่รู้จักเกมออนไลน์ ตัวละครก็น่าดึงดูดและฉันก็สนุกกับการเขียนมัน


── คุณติดต่อ Fudeyasu-san เกี่ยวกับองค์ประกอบของซีรีส์นี้ได้อย่างไร?

ฉันขอคำแนะนำจากผู้กำกับ Fudeyasu Yaginuma ก่อนหน้านี้ คุณยางินุมะเป็นผู้กำกับสตอรี่บอร์ดสำหรับตอนที่ 13 ของซีซันที่สองของ ``Yama no Susume'' ซึ่งฉันเป็นคนเขียนบทนี้เอง พวกเขาพบว่ามันน่าสนใจและขอให้ฉันทำมัน ฉันยังเคยดูเรื่องสั้นเรื่องก่อนหน้าของผู้กำกับเรื่อง ``ในคืนเดือนหงาย'' ด้วย และคิดว่ามันน่าทึ่งมาก ฉันก็เลยยินดีที่จะเข้าร่วม

──ยามาดะซัง ทำไมคุณถึงได้รับเชิญให้เข้าร่วมทีมสถานการณ์ล่ะ?

ในฐานะงาน ของ Fudeyasu ฉันอยากจะรวมมุมมองของผู้หญิงเข้าไปด้วย ฉันรู้ว่าคุณอิโนะอุเอะเป็นผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตมาระยะหนึ่งแล้ว และเมื่อฉันติดต่อเขา เขาได้อ่านงานต้นฉบับแล้ว ดังนั้นฉันจึงไม่ลังเลเลยที่จะรู้เรื่องนั้น ฉันรู้ว่ายามาดะซังไม่เล่นเกม ฉันก็เลยคิดว่ามันคงยาก แต่เขาได้รับคำแนะนำจากสตูดิโอผลิต SIGNAL.MD ก่อนหน้านี้ ฉันได้สร้างซีรีส์ชื่อ ``Detective Team KZ Incident Notes'' และถูกขอให้เข้าร่วมในแต่ละตอน ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจขอรับบทนี้ด้วย

──ผู้เขียนบทที่แต่งซีรีส์มีหน้าที่จัดสรรแต่ละตอน

ดูเหมือนมัน จะง่ายนะ ฉันตัดสินใจจัดโครงสร้างด้วยตัวเอง และขอให้คุณ Inoue จัดการจำนวนตอนที่จะพรรณนาถึงเกมเป็นหลัก และขอให้คุณ Yamada จัดการจำนวนตอนที่จะเน้นไปที่การพรรณนาถึงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ ฉันสามารถถ่ายทอดอารมณ์ของตัวละครได้ต่อไป ดังนั้นการได้ดูแลตอนต่างๆ ติดต่อกันหลายตอนจึงเป็นประโยชน์


── จริงๆ แล้วการย้ายจากตอนที่ 2 ซึ่งคุณฟุเดยาสุจัดการไปเป็นตอนที่ 3 ซึ่งคุณยามาดะจัดการไปเป็นอย่างไรบ้าง?

ก่อน อื่น Fudeya จะสร้างแผนภูมิที่แสดงให้เห็นว่าเรื่องราวจะพัฒนาไปอย่างไรตามจำนวนตอน หากสถานการณ์สมมติเสร็จสิ้น เราจะมอบสถานการณ์ดังกล่าวให้กับคุณจริงๆ หากคุณกำลังทำอะไรที่ยังสร้างไม่เสร็จ อย่าลืมพูดประมาณว่า ``คนนี้ยังไม่เคยเจอคนนี้เลย'' หรือ ``นี่คือสิ่งที่เรื่องราวต้นฉบับเป็น แต่ อะนิเมะยังไม่ถึงขั้นนั้น ดังนั้นโปรดอย่าใช้มัน'' ' ฉันจะแจ้งให้คุณทราบ จากนั้นเราก็ให้พวกเขาเขียนโครงเรื่อง ทำการปรับเปลี่ยน จากนั้นจึงดำเนินการสร้างสถานการณ์จริงต่อไป

──มีคำสั่งให้ละเว้นบางส่วนของงานต้นฉบับหรือขยายความในขั้นตอนการวางแผนหรือไม่?

นอกจากนี้ยังเป็นขั้นตอนของ การวางแผน และขั้นตอนของสถานการณ์อีกด้วย ขึ้นอยู่กับแต่ละกรณี แต่เมื่อสร้างโครงเรื่องแล้วจำเป็นต้องมีโฟลว์เป็นเรื่องเดียวดังนั้นการพัฒนาอาจแตกต่างไปจากงานต้นฉบับ ในมังงะสามารถอ่านได้อย่างเป็นธรรมชาติแม้ว่าจะข้ามวันที่ในเรื่องก็ตาม แต่ถ้าคุณวาดเหมือนในอนิเมะก็อาจจะรู้สึกแปลกๆ ดังนั้นเราจะคำนึงถึงเรื่องนี้ด้วยการปรับสถานที่และความลื่นไหลของอารมณ์ และในกรณีนี้ เราจะทำให้ตอนจบของแต่ละตอนน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น

──ฟุเดยาสุซัง คุณเคยบอกไว้ก่อนหน้านี้ว่าตอนที่เห็นครั้งแรกมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นละครที่กำลังอินเทรนด์ แต่คุณคิดยังไงกับโครงสร้างและนำมันมาอยู่ในรูปแบบนี้?

เมื่อฉันนึกถึงเรื่องราวโดยรวมของอนิเมะของ Yasuko Fude ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญคือการสรุปความสัมพันธ์ระหว่างโมริโกะและซากุไร เราคิดถึงสิ่งที่เราต้องทำเพื่อไปถึงจุดนั้นและรวบรวมมันเข้าด้วยกัน มีบางตอนที่ปรากฎในงานต้นฉบับที่ไม่สามารถเขียนในอนิเมะได้ แต่ตัวละครหลักคือโมริโกะและซากุไร มีทั้งหมด 10 ตอน และเรื่องราวเขียนขึ้นจากการคิดและย้อนกลับไปตั้งแต่การเผชิญหน้าไปจนถึงกระบวนการเข้าใกล้


── อะไรคือจุดสำคัญในการสร้างความรู้สึกของละครที่กำลังอินเทรนด์?

เกมออนไลน์ Fudeyasu เป็นโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นมาโดยสมบูรณ์ ดังนั้นฉันจึงพยายามทำให้ด้านที่สมจริงดูเหมือนโลกคนแสดง ดังนั้นฉันจึงพยายามนำเสนอมันในลักษณะที่ติดดิน ตัวอย่างเช่น ในตอนแรก เมื่อวาดภาพตอนเช้า ฉันรวมภาพเด็กๆ ไปโรงเรียนด้วย และฉันพยายามหลีกเลี่ยงการใช้บทพูดคนเดียวให้มากที่สุด เนื่องจากแม้ว่าจะเป็นเรื่องปกติที่อนิเมะจะใช้บทพูดคนเดียว แต่เมื่อคุณพยายามทำอย่างนั้นในไลฟ์แอ็กชั่น หน้าจอค้าง ทำให้เกิดเรื่องตลกขึ้นมา แม้ว่างานนี้จะเป็นอนิเมะ แต่ฉันพยายามที่จะปฏิบัติตามกฎของไลฟ์แอ็กชันให้มากที่สุดเมื่อเขียน ฉันขอให้คุณอิโนะอุเอะดู "Tokyo Love Story" เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง

Inoue: ตอนที่ฉันอ่านเรื่องต้นฉบับ ฉันอ่านมันในบริบทที่คล้ายกับมังงะของเด็กผู้หญิง และถึงแม้ว่าฉันจะคุ้นเคยกับ "Tokyo Love Story" แต่ฉันไม่เคยเห็นมันมาก่อน เมื่อฉันยืมมันมา ฉันตระหนักได้ว่า ``ฉันเข้าใจแล้วว่ามันให้ความรู้สึกเป็นละครที่กำลังอินเทรนด์'' และฉันก็นำมันไปใช้ประโยชน์ในงานเขียนของฉันด้วย

ในตอนท้ายของตอนที่ 5 ของ Fudeyasu มีความเข้าใจผิด และเมื่อ Moriko เสียสมาธิและ Sakurai รีบเข้ามา ฉันก็รู้สึกได้ถึงความรู้สึกของละครที่กำลังเป็นที่นิยม เมื่อซากุไรรีบเข้าไป เขาพบว่าโมริโกะแต่งตัวแตกต่างไปจากปกติ และซากุไรก็หลงใหลในฉากนั้นอย่างแท้จริง โดยถ่ายทอดภาพที่ ``Love Story wa Sudden'' กำลังเล่นอยู่ แม้ว่าจะมีบางส่วนที่น่าเขินอาย แต่ภาพก็ยังเป็นประกาย

Inoue: ถ้าอยากสลัดมันออกไป ก็ดีกว่าสลัดมันออกไป นี่เป็นครั้งแรกที่ฉันได้ยินสิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ ``ให้เท้าของคุณติดพื้นดีกว่า''

มันกลับกลายเป็น แบบ นั้น ดังนั้นจึงไม่มีปัญหา เช่นเดียวกับการพรรณนาถึงห้อง และโรลเลอร์โคโรเช่นเดียวกัน ฉันคิดว่ามันสมจริงมากเมื่อคุณซื้อถุงน่องที่ร้านสะดวกซื้อหรือเมื่อคุณไปร้านเสริมสวยแล้วลองคิดดูว่าคุณมีกาชากี่อัน

Yamada: แม้แต่ในตอนนี้ ผมก็ถูกขอให้เพิ่มการพรรณนาถึง CoroCoro หลายครั้ง (ฮ่าๆ) สิ่งแบบนั้นยังอธิบายถึงตัวละครของเธอด้วย เมื่อพูดถึงอารมณ์ดราม่าที่กำลังอินเทรนด์ ฉันรู้สึกว่ามันเป็นเรื่องปกติมากที่ตอนจบของแต่ละตอนจะดึงคุณไปสู่ตอนต่อไป

บทความแนะนำ