โครงการสัมภาษณ์ “Netomitsu no Recommendation” ครั้งที่ 5 สัมภาษณ์ Mamiko Noto (ตัวละครหลัก Moriko Morioka) “ฉันคิดว่าเราสามารถติดตามเรื่องนี้ได้อย่างตรงไปตรงมา”

ตัวละครหลัก โมริโกะ โมริโอกะ ซึ่งเบื่อหน่ายกับชีวิตพนักงานออฟฟิศ ค้นพบสิ่งปลอบใจในเกมออนไลน์ และตั้งเป้าที่จะกลับมาจากการเล่นอินเทอร์เน็ตเพื่อเติมเต็มชีวิตจริงของเธอผ่านคำแนะนำของมิตสึรุ" ตอนสุดท้ายเป็นการสัมภาษณ์ Mamiko Noto ที่รับบทเป็นตัวละครหลัก Moriko Morioka เขาพูดอย่างใจดีและรอบคอบเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเขา การแสดงของเขา และข้อเสนอแนะที่เขาได้รับจากที่เกิดเหตุ


ละครที่เข้าถึงความเป็น "ความว่างเปล่า" เพื่อความเป็นธรรมชาติของโมริโกะ


──คุณโนโตะ คุณรู้จัก “Netomitsu no Recommendation” เป็นครั้งแรกตอนไหน?

ฉันอ่านมันตอน ออดิชั่นโน โตะ จริงๆ แล้วผมไม่มีประสบการณ์กับเกมออนไลน์เลย เลยอยากจะเข้าใจโลกทัศน์และเนื้อหาของงาน ความสัมพันธ์ระหว่างบทในการออดิชั่น และอื่นๆ เลยได้สัมผัสกับงานต้นฉบับตั้งแต่เนิ่นๆ

──ความประทับใจแรกในการทำงานครั้งนี้เป็นอย่างไร?

ฉันประทับใจตัวละครที่น่าสนใจของ โมริโกะ โนโตะมาก มีหลายปัจจัยเช่นกระดูกสันหลังของเธอและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล แต่เมื่อฉันออดิชั่นฉันมองเธอจากมุมมองของการเล่นโมริโกะ ดังนั้นแม้ว่าเธอจะมีด้านที่จริงจังมาก สุภาพและจริงใจ แต่ฉันพบความแตกต่างระหว่าง การเคลื่อนไหวที่ตลกขบขันและพูดคนเดียวน่าสนใจมาก ฉันรู้สึกเหมือนอดีตของโมริโกะเต็มไปด้วย ``ตัวตนของเธอในฐานะสมาชิกของสังคม'' และปัจจุบันของเธอเต็มไปด้วย ``สิ่งที่เธอเป็นเหมือนนักเล่นเกมอินเทอร์เน็ต'' ทำให้เธอกลายเป็นตัวละครที่ใครหลายๆ คนสามารถเข้าใจได้ คิดอย่างนั้น ฉันจำได้ชัดเจนมากว่าตอนที่ฉันรับบทนี้ ฉันเข้าไปรับบทนี้ด้วยความตระหนักรู้ว่าฉันสามารถเล่นบทคนนี้ได้อย่างน่าสนใจได้อย่างไร

──พูดถึงการเคลื่อนไหวที่ตลกขบขัน เช่น การบิดตัวบนเตียงและหมอนกอด ซึ่งกลายเป็นประเด็นร้อนที่ โต๊ะกลม ของผู้เขียนบทสำหรับภาพยนตร์พิเศษเรื่องนี้

ไม่หรอก ใช่แล้ว ส่วนที่คุณกลอกตา (ฮ่าๆ) มีการแสดงภาพที่สมจริงมากมาย ฉันจึงรู้สึกคุ้นเคยมาก แม้ว่าฉันจะไม่ได้เล่นเกมออนไลน์ด้วยตัวเอง แต่ฉันก็ยังชื่นชมพวกเขาอยู่เสมอ ฉันรู้สึกสดชื่นมากที่ได้เห็นว่ามีความเชื่อมโยงระหว่างมนุษย์และไม่ใช่กับเครื่องจักร และยังมีผู้คนจริงๆ ที่ยังมีชีวิตอยู่นอกเหนือจากตัวละครนี้ มีหลายสิ่งที่ฉันไม่รู้เกี่ยวกับตัวเอง ดังนั้นในแง่นั้น ฉันพบว่ามันน่าสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเมื่อฉันอ่านต่อ


──คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับฉาก ``de-salanito'' ของโมริโกะ?

ฉันคิดว่านี่เป็นส่วนสำคัญมากในกระดูกสันหลังของ โมริโกะ โนโตะ และฉันคิดว่ามันสำคัญพอๆ กับ ``การแสดงตลก'' ใน ``การแสดงภาพที่สมจริง'' ที่ฉันกล่าวถึงก่อนหน้านี้ แค่เป็นคนน่าสนใจก็ทำให้คุณเป็นคนไม่มีมูล ฉันเล่นบทนี้โดยคำนึงถึงกระดูกสันหลังของตัวละคร

──ฉันได้ยินมาว่าการเล่นโมริโกะเป็นความท้าทายใหม่สำหรับคุณ แต่นั่นมันเกี่ยวกับอะไรล่ะ?

Noto : ก่อนอื่นเลย ฉันคิดว่าฉากของงานแอนิเมชันที่ตัวละครหลักเป็นสาวโสด NEET ในวัย 30 ของเธอนั้นเป็นเรื่องใหม่ (555) จนถึงตอนนี้ ฉันเล่นได้หลายบทบาท ทั้งที่เป็นสาวเก็บตัวหรือสาวมีคลาส และช่วงไม่กี่ปีมานี้ ฉันเล่นได้โหดมาก แต่ฉันไม่เคยมีบทบาทแบบนี้มาก่อนเลย อันดับแรกเลยคิดว่าเป็นบทที่สนุกดี ฉันคิดว่าฉันสามารถติดตามสิ่งต่างๆ ได้อย่างตรงไปตรงมา โดยคิดประมาณว่า ``ทำไมฉันไม่ลองให้มากกว่านี้ล่ะ'' ``บางทีถ้าฉันทำสิ่งนี้ มันคงจะเหมือนกับโมริโกะและผู้คนจะเห็นอกเห็นใจกับมันมากขึ้น' ' หลักฐานหลักคือคุณเล่นกับคู่ของคุณ


── ปฏิสัมพันธ์ของคุณกับมิสเตอร์ซูซูกิ (โคตะ) ที่รับบทเป็นฮายาชิเป็นอย่างไรบ้าง ที่คุณเป็นคนสร้างตัวละครของโมริโกะด้วย?

Noto: แทนที่จะพูดอะไรเจาะจง มันเหมือนกับว่าเราสัมผัสกันผ่านละครมากกว่า นี่เป็นบทบาทประจำครั้งแรกของ Suzuki ในงานนี้ และมันเป็นบทบาทใหญ่ ดังนั้นฉันคิดว่ามันยากและยากในบางครั้ง แต่หากไม่มีการปรึกษาหารือเป็นพิเศษ เขากล่าวว่า `` ฉันจะให้บทตามของฉัน ความรู้สึกที่มีต่อโมริโกะ'' มีช่วงหนึ่งที่ฉันรู้สึกได้อย่างชัดเจน ``คุณให้ฉันอย่างนั้น'' หรือ ``คุณเชื่อมโยงฉันกับโลกอินเทอร์เน็ต'' และฉันรู้สึกว่าเราเชื่อมโยงกันในระดับลึกในขณะที่เรา ดำเนินการร่วมกัน แม้ว่าเราสองคนจะไม่เคยพูดคุยกันระหว่างเรื่อง แต่ฉันคิดว่าเราสามารถสร้าง Moriko = Hayashi จากตัวละคร "Moriko" ได้


──การร่วมงานกับนักแสดงคนอื่นๆ ที่คุณร่วมแสดงเป็นอย่างไรบ้าง?

คุณ ซากุไร (ทาคาฮิโระ) โนโตะ ขณะแลกเปลี่ยนคำพูด รู้สึกปลอดภัย โดยพูดว่า ``ตอนนี้คุณเข้าใจคำพูดของฉันจริงๆ'' ฉันรู้สึกแบบเดียวกันกับมาเอโนะ (โทโมอากิ) ที่รับบทเป็นโคอิวาอิ และฉันก็รู้สึกสบายใจที่ได้รับบทเป็นโมริโกะ แม้ว่าโมริโกะจะตื่นเต้นขึ้นมาทันที แต่ก็รู้สึกเหมือนว่าเธอตอบแทนอย่างอ่อนโยน ยิ่งเราเข้าใกล้ครึ่งหลังมากเท่าไรก็ยิ่งมุ่งความสนใจไปที่ซากุราอิ (ยูตะ) และโมริโกะมากขึ้นเท่านั้น และให้ความรู้สึกเหมือนเป็นภาพยนตร์คนแสดง และอย่างที่ผู้เขียนบทกล่าวไว้ มันก็ยิ่งเป็นเหมือน "กระแสนิยม" มากขึ้นเรื่อยๆ ดราม่า'' ความดิบบางประเภทมีความสำคัญในพื้นที่ดังกล่าว และฉันก็รู้สึกอยู่เสมอว่าเราสามารถตอบสนองซึ่งกันและกันได้อย่างเป็นธรรมชาติในพื้นที่เหล่านั้น

──โดยทั่วไปแล้วละครแอนิเมชั่นต้องใช้ส่วนเกินในระดับหนึ่งเมื่อเทียบกับภาพประกอบ แล้วคุณประกอบมันขึ้นมาอย่างไรเพื่อแสดงความเป็นธรรมชาติและความสดใสของละคร?

Noto: ฉันคิดว่าการที่งานนี้ได้รับการบันทึกที่ Presco ถือเป็นปัจจัยสำคัญ แม้ว่าจะไม่ใช่ Presco ที่สมบูรณ์แบบ แต่พวกเขาก็เข้าใจการเล่นของเราและเปลี่ยนความยาวของการเล่นได้ด้วย คุณ Goda ซึ่งเป็นผู้กำกับเสียงมักจะให้คำแนะนำแก่ฉันว่า ``ลองดูโดยไม่ต้องกังวลเรื่องความยาว'' ในกรณีพากย์ทั่วไป ความช้าและความเร็วถูกกำหนดไว้ตามระยะเวลา แต่ในกรณีของโมริโกะในงานนี้เนื่องจากเธอมีบุคลิกเรียบง่าย จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะแสดงปฏิกิริยาของเธออย่างที่เธอเป็นจริงๆ คิดว่ามันจะกลายเป็นรูปปั้น ดังนั้นสิ่งสำคัญคือต้องหาวิธีปรับตัวเข้ากับมัน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันพยายามอย่างเต็มที่ในการเล่นโดยไม่ทำให้ดูเทียมจนเกินไป นอกจากนี้ยังมีความลื่นไหลของเรื่องราวด้วย ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถตัดโครงเรื่องออกไปได้ทั้งหมด แต่ฉันอยากจะวางเธอไว้ฝั่งตรงข้ามของเรื่องให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเลือกด้านที่เป็นกลางของโมริโกะ

──เรื่องราวเกี่ยวกับสเกลนั้นน่าสนใจ ฉันได้ยินมาว่าผู้เล่นใหม่มีปัญหาในการแทรกบรรทัดของตนใน "การหยุดชั่วคราว" ของการตัด แทนที่จะเป็น "การหยุดชั่วคราว" ของตนเอง

มันยากแม้ว่าคุณจะไม่ใช่มือใหม่ ของ Noto (lol) อย่างไรก็ตาม ในงานนี้ ฉันรู้สึกว่าพวกเขาให้ความสำคัญกับการ "หยุด" ในการแสดงของเราเป็นอันดับแรก ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะกล่าวว่างานแอนิเมชั่นขึ้นอยู่กับการแบ่งงาน และตัวละครตัวเดียวถูกสร้างขึ้นโดยคนจำนวนมาก รวมทั้งผู้กำกับและแอนิเมเตอร์ด้วย ฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันจึงน่าสนใจมาก และฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะบรรลุถึงความสม่ำเสมอ อย่างไรก็ตาม ครั้งนี้รู้สึกเหมือนว่าผู้ชมมุ่งความสนใจไปที่การแสดงของเรา


──มีผลงานมากมายที่ใช้การ "หยุดชั่วคราว" อย่างระมัดระวังในการทำงาน

โนโตะในโลกแห่งความเป็นจริง ใบหน้าของ ตัวละคร ไม่ได้ตั้งใจแสดง และใช้ปริมาณหยดน้ำที่ตกลงมาเพื่อแสดงความรู้สึกของเวลาและอุณหภูมิ และฉันก็รู้สึกว่าเอฟเฟกต์ดังกล่าวคล้ายกับไลฟ์แอ็กชัน ส่วนจริงใช้เอฟเฟกต์ไลฟ์แอ็กชัน และเกมออนไลน์ก็มีเอฟเฟกต์เหมือนแอนิเมชั่น และในแง่นั้น ฉันคิดว่านี่เป็นการผลิตที่สามารถทำได้ตามคำแนะนำของ ``Net Mitsuru เท่านั้น''

บทความแนะนำ