เรื่องราวจึงเกิดขึ้นเช่นนี้! เรื่องราวเบื้องหลังการผลิต “Ghost in the Shell ARISE/New Theatrical Version” เล่าโดยผู้เขียนบท Tou Ubakata

"Ghost in the Shell: ARISE" ฉายในโรงภาพยนตร์เป็น 4 ส่วนตั้งแต่ปี 2013 ถึง 2014 เป็นผลงานภาคก่อนที่บรรยายถึงวิธีการก่อตั้ง "Public Security Section 9" ของ Ghost in the Shell กล่อง Blu-ray ของ ``Ghost in the Shell ARISE/New Theatrical Version'' ซึ่งเกี่ยวข้องกับ ``Ghost in the Shell Shell: New Theatrical Version'' จะเข้าฉายวันที่ 22 ธันวาคม 2017


ก่อนหน้านี้ เราได้สัมภาษณ์ผู้เขียน Tou Ubukata ซึ่งเป็นผู้ดูแลบทและเรียบเรียงซีรีส์ของซีรีส์นี้ เราได้ยินเรื่องราวอันมีค่ามากมายที่เกี่ยวข้องกับการผลิตซีรีส์นี้


พอได้ยินเรื่อง "ARISE" ก็คิดในใจว่า "หนีไม่พ้น ทำไงดี?"

-- ก่อนอื่น คุณพบกับ "Ghost in the Shell" ครั้งแรกเมื่อไหร่?

Ubukata (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Ubukata): อันดับแรก ฉันดูมังงะ จากนั้นฉันก็ดูเวอร์ชันภาพยนตร์ของ ``GHOST IN THE SHELL'' (1995) มันเป็นช่วงก่อนที่ฉันจะเดบิวต์ในฐานะนักเขียน ฉันก็เลยประทับใจ แต่ถ้ามีอะไร ฉันได้เรียนรู้มากมายจากมัน อาจกล่าวได้ว่านี่คือหนึ่งในหนังสือเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงที่ฉันยังเป็นนักเขียน มันไม่ง่ายเลยที่จะแยกแยะ (lol)

-- คุณทำอะไรในช่วงฝึกบ้าง?

อุบุกะตะ: ฉันศึกษา ได้รับความรู้ ได้รับทักษะต่างๆ และผ่านการลองผิดลองถูกพบว่าจะใช้มันอย่างไรให้สอดคล้องกับความรู้สึกของตัวเอง ถ้าฉันไม่ทำอย่างนั้น ฉันจะกินไม่ได้

-- คุณชอบผลงานที่มีฉากเป็นนิยายวิทยาศาสตร์ในอนาคตอันใกล้นี้บ้างไหม?

Ubukata: แทนที่จะเน้นไปที่แนวนี้โดยเฉพาะ ผมอยากจะซึมซับแก่นแท้ของผลงานชิ้นเอกที่ยิ่งใหญ่ในแต่ละแนว ฉันคิดว่ามันอยู่ในอันดับต้นๆ ของรายการ "SF/Detective/Cyberpunk/Cyborg Action" (ฮ่าๆ)

-- ถูกต้องเลย (lol)

Ubukata : หรือค่อนข้างจะไม่เหมือนใคร (lol)

-- ความประทับใจแรกของคุณ ณ ขณะนั้นคืออะไร?

Ubukata: ``ความประทับใจแรกของฉันคือ ``คุณทำได้มากขนาดนี้'' ทั้งในมังงะและอนิเมะ คุณสามารถเจาะลึกลงไปในธีม วาดตัวละครด้วยรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน และสร้างโลกทัศน์ที่ซับซ้อนเป็นพิเศษในกรณีของมังงะ ซึ่งเหมือนกับภาพวาดขนาดจิ๋ว ในขณะที่ในกรณีของภาพยนตร์ มีเพียงแก่นแท้เท่านั้นที่สามารถดึงออกมาได้ ฉันเรียนรู้มากมายจากการดึงสิ่งต่าง ๆ ออกมาอย่างรวดเร็วและรวมเข้าด้วยกันโดยใช้จินตนาการที่เป็นนามธรรม

--นั่นไม่ใช่อิทธิพลใหญ่ต่อผลงานสร้างสรรค์ต่อมาของอุบุกาตะซังเห รอ?

อุบุคาตะ: นั่นก็จริงอยู่นะ เพราะงานนั้น มาตรฐานความหนาแน่นของข้อมูลของผมจึงเปลี่ยนไปจากมาตรฐานของคนอื่น (555) แม้ว่าฉันจะเขียนตามอารมณ์ปกติ แต่คนอ่านทั่วไปก็จะบอกว่างานเขียนของฉัน "หนาแน่น" (555) ในแง่ของความหนาแน่น ฉันคิดว่าฉันได้รับอิทธิพลจากผลงานของ Masamune Shirow รวมถึง Ghost in the Shell ด้วย

-- มีคำอธิบายมากมายที่เขียนไว้แม้จะอยู่ในระยะขอบก็ตาม

ในกรณีของนิยาย Ubukata คุณสามารถเขียนโน้ตไว้ท้ายเล่มได้ แต่พวกเขาแค่พูดว่า ``คุณไม่ควรทำอย่างนั้นในนิยาย'' (555)

-- รายละเอียดในการอธิบายนั้นน่าทึ่งมาก

อุบุคาตะ : ฉันคิดว่าการสร้างสิ่งต่างๆ ในลักษณะนี้ถือเป็น ``ศิลปะ'' เลย ฉันมาถึงวิธีการแสดงออกนี้โดยการใช้เทคนิคอย่างเต็มที่ อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณเขียนอะไรหลายๆ อย่างไว้ตรงขอบ มันก็จะเหมือนกับงานของ Shiro Masamune มากขึ้น ซึ่งก็ไม่น่าแปลกใจเลย (555)

-- คุณ Ubukata คิดอย่างไรเมื่อถูกขอให้เขียนบทภาพยนตร์เรื่อง "Ghost in the Shell: ARISE" (2013-2014)

อุบุกะตะ: ฉันคิดว่าในหลายๆ ด้าน ``ฉันหนีไม่พ้น ฉันควรทำอย่างไร?'' ฉันรู้สึกเหมือนฉันไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องยอมรับมัน ฉันพูดเสมอว่าฉันชอบ Ghost in the Shell ดังนั้นฉันจึงไม่มีทางพูดได้ว่า ``ไม่ ฉันไม่ชอบ Ghost in the Shell'' นอกจากนี้ ยังมีความรู้สึกของการตอบแทนบทเรียนที่ฉันได้เรียนรู้จากพวกเขาด้วย ``Ghost in the Shell'' ไม่ใช่งานนัดเดียว ``Ghost in the Shell'' เองก็เป็นแนวเพลงหรือเนื้อหา ดังนั้นผมคิดว่าจะมีต่อในอนาคต หากมีใครไม่หยิบกระบองมาส่งต่อ ระยะห่างระหว่างบุคคลก็จะกว้างขึ้น ทำให้เกิดช่องว่างระหว่างโลกแห่งการทำงานและโลกแห่งความเป็นจริง ฉันคิดว่ามันคงใช้งานไม่ได้หากไม่มีคนเชื่อมต่อฉันอย่างถูกต้อง ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจ ฉันได้ยินมาทีหลังว่ามีโปรเจ็กต์สำหรับ ``เวอร์ชันฮอลลีวูด'' ด้วย (หมายเหตุบรรณาธิการ: ``Ghost in the Shell'' (2017)) ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าควรบอกพวกเขาก่อน (555)

--คุณ รู้สึกค่อนข้างรู้สึกถึงภารกิจ

Ubukata: ถ้าคุณไม่มีความรู้สึกถึงภารกิจ คุณจะไม่สามารถสร้างงานที่ยุ่งยากขนาดนี้ได้ (lol)

-- รู้สึกแบบนั้นแน่นอน (lol) อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณนึกถึง ``Ghost in the Shell'' คุณมีความประทับใจอย่างมากว่าเป็นผลงานของ Mamoru Oshii หรือ Kenji Kamiyama แต่บุคลิกและแนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์ของ Mr. Ubukata เกี่ยวกับวิธีการเพิ่มรสชาติให้กับงานนั้นแข็งแกร่ง คุณล่ะ?

Ubukata : มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น แต่เราไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่เราสามารถสร้างสิ่งใหม่ๆ หรือทำอะไรที่เป็นนวัตกรรมได้ ตัวอย่างเช่น แทบไม่มีใครรู้เกี่ยวกับช่วงเวลาที่เราสร้าง ``GHOST IN THE SHELL'' เวอร์ชันภาพยนตร์เรื่องแรก และเมื่อเราเริ่มสร้าง ``SAC'' (Ghost in the Shell STAND ALONE COMPLEX: 2002-2003) และขายดีมากเลย เลยคิดว่าจะทำอะไรก็ได้ (หัวเราะ) เมื่อบางสิ่งกลายเป็นเรื่องฮิตและผู้คนคิดว่ามันน่าทึ่ง หลายๆ อย่างก็เปลี่ยนไป สิ่งต่างๆ เช่น บริษัทมีส่วนร่วมอย่างไร รวมถึงเรื่องพวกนั้น ผมก็บอกว่า ``ออกไปข้างนอกด้วยกัน'' (หัวเราะ)



เราเริ่มพูดถึง ``ถ้าเราไม่ทำตอนนี้ เราก็จะทำไม่ได้ในอนาคต'' ถ้าเป็นเช่นนั้น เราก็คิดว่ามันจะเป็น ``อดีต''

-- ฉันคิดว่าเมื่อถึงเวลาที่การวางแผนสำหรับ "Ghost in the Shell ARISE" เริ่มต้นขึ้น ภาพลักษณ์ของ "Ghost in the Shell" ก็ได้ถูกจัดทำขึ้นแล้ว ซึ่งรวมถึงในหมู่แฟนๆ ด้วย ฉันคิดว่าคุณต้องทำงานเพื่อทำลายภาพนั้นก่อน

อุบุคาตะ: นั่นสินะ ยิ่งไปกว่านั้น ในอีกแง่หนึ่ง มันไม่ใช่ซีรีส์เรื่องเดียว แต่เป็น ``ซีรีส์สไตล์รถโดยสารทั่วไป'' และผู้กำกับแต่ละคนมีความแตกต่างกัน แต่เรื่องราวเชื่อมโยงกัน ฉันกำลังพูดถึงการเป็นคนงี่เง่า (lol) ฉันสงสัยว่าเขารู้หรือไม่ว่าเขากำลังพูดถึงเรื่องอะไร อดไม่ได้ก็เลยพยายามยอมรับ (ฮ่าๆ) ฉันรู้สึกเหมือนต้องยอมรับสิ่งต่างๆ มากมาย แต่งานก็คุ้มค่า และฉันก็ได้เรียนรู้มากมายเพียงแค่ลงมือทำ ในที่สุดฉันก็ดีใจที่ได้ทำ

--ฉัน แน่ใจว่าคุณจะต้องเจอปัญหามากมายตั้งแต่ขั้นตอนการสร้างพล็อตเรื่อง

Ubukata: ฉันลืมไปแล้ว (lol)

-- ``Ghost in the Shell: ARISE'' เป็นผลงานที่นำเสนอภาคต่อที่เชื่อมโยงกับจุดเริ่มต้นของมังงะต้นฉบับของ Shiro เรื่อง ``Ghost in the Shell'' มีการนำเสนอฉากดังกล่าวตั้งแต่ต้นหรือไม่

อุบุคาตะ : ไม่ค่ะ ฉันรู้สึกว่ามันยากที่จะไปถึงที่นั่น ในตอนแรกมันเป็นการประชุมที่วุ่นวายและมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันมากมาย พอผมเริ่มให้คำแนะนำต่างๆ เช่น สิ่งที่เราควรทำ เราก็เลยถามว่า ``ถ้าไม่ทำตอนนี้ เราก็จะทำไม่ได้ในอนาคต'' ” ผมว่านะ บางทีหลังจากนี้ เมื่อมีการสร้างภาคต่อเพิ่มเติม โมโตโกะ (คุซานางิ) อาจไม่มีอยู่อีกต่อไป ดังนั้นตอนนี้เป็นเวลาที่จะเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ เรื่องราวก็เป็นเช่นนั้น

--ฉัน เห็น. นั่นคือตอนที่เรื่องราวเชื่อมโยงกับฉากแรกของ Ghost in the Shell

Ubukata : ฉันอยากให้คนใหม่ที่ไม่รู้เรื่อง Ghost in the Shell มามีส่วนร่วมกับมังงะต้นฉบับ Ghost in the Shell หรือ SAC ฉันต้องการสร้างสะพานเชื่อมในแง่นั้น ตัวอย่างเช่น ฉันต้องการทำให้ตอนจบของ Ghost in the Shell: New Theatrical Version (2015) เชื่อมโยงกับตอนเริ่มต้นของมังงะ หรือรวมตอนแสดงความเคารพที่เราทำไว้อย่างน้อยหนึ่งตอน ความพยายามดังกล่าวในสถานที่ที่จำเป็น เนื่องจากเป็นรูปแบบ Omnibus ผู้กำกับแต่ละคนจะมีสิ่งที่อยากทำเป็นของตัวเอง ดังนั้นพวกเขาจึงตัดสินใจเลือกธีมสำหรับแต่ละคน แต่ฉันไม่มีกรอบเวลา ดังนั้นเมื่อฉันเลือกธีมใดธีมหนึ่งแล้ว ฉันก็จะไม่ทำอะไรอย่างอื่นอีก (555)

-- ปฏิสัมพันธ์ของคุณกับผู้กำกับในแต่ละตอนเป็นไปอย่างราบรื่นหรือไม่?

Ubukata: มีคนเปลี่ยนสิ่งที่พูดในแต่ละครั้งไม่ว่าจะเจอกันกี่ครั้ง (555) และคนที่ฉันเข้าใจทุกอย่างแม้ว่าฉันไม่เคยเจอพวกเขาเลย และมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างพวกเขา แต่ผู้กำกับแต่ละคนบอกฉันในสิ่งเดียวกัน ธีมทั้งหมดที่เกิดขึ้นเป็นธีมใหม่และทั้งหมดทำให้ฉันสงสัยว่า ``เราจะทำแบบนั้นในนิยายวิทยาศาสตร์ได้ไหม'' ในแง่นั้น ฉันได้เรียนรู้ว่า มาก. ตัวอย่างเช่น สำหรับ ``border:1'' (กำกับโดยมาซาฮิโกะ มูราตะ) เขาพูดว่า ``ฉันอยากทำหนังแนวสืบสวน'' และถึงแม้เขาจะเป็นคนคนเดียวกับที่สร้าง ``NARUTO'' แต่ดูเหมือนว่า เหมือนเขาอยากจะทำอะไรแบบนั้น เมื่อพูดถึงความสงสัย สิ่งสำคัญคือ ``ความรู้สึกตึงเครียดที่เกิดขึ้นเมื่อข้อมูลถูกตัดออกในสถานการณ์ที่โดดเดี่ยว'' และฉันมักจะสงสัยว่า ``ปรมาจารย์แห่งสงครามไซเบอร์จะโดดเดี่ยวได้อย่างไร'' (ฮ่าๆ). อย่างไรก็ตาม ด้วยเหตุนี้ เราจึงตัดสินใจว่าจะปฏิบัติต่อสิ่งที่เรียกว่า "หน่วยความจำหลอก" อย่างไร ฉันคิดว่ามันเป็นเนื้อหาที่ดีที่จะดึงเอาผลพลอยได้มากมายเมื่อคุณกังวลเกี่ยวกับมัน (lol)

-- ในกรณีนี้ มันไม่รู้สึกเหมือนว่าอูบุกาตะซังเขียนโครงร่างทั้งหมดตั้งแต่ต้นเลย

อุบุคาตะ : ตอนแรกได้ยินมาว่าต้องจดไว้ แต่พอเปิดฝาก็รู้ว่าไม่ใช่แบบนั้น ก็เลยฟังทีละคนแล้วเล่าให้ฟัง ความคิดเห็น ในท้ายที่สุดงานก็คือการจัดวางทุกอย่างให้เหมาะสมตามบทภาพยนตร์ ฉันคิดว่าเขามีบทบาทประสานงานนิดหน่อยด้วย

-- ไม่ใช่แค่บทบาทการเรียบเรียงสคริปต์/ซีรีส์เท่านั้น คุณก็เลยทำหน้าที่เป็นผู้กำกับ ฟังเสียงของคนในวงการและสรุปพวกเขา

Ubukata : ฉันค่อนข้างเก่งในการสรุปสิ่งที่ขัดแย้งกัน (lol) ฉันคิดว่า ``มันช่วยไม่ได้ ฉันจะทำมัน'' ฉันก็เลยทำมัน

-- เมื่อฉันได้ยินแบบนั้น ฉันก็รู้สึกมั่นใจอย่างประหลาด แต่เมื่อฉันได้ดูซีรีส์สี่ตอนตั้งแต่ "border:1" ถึง "border:4" ก็ชัดเจนว่า "border:3" (กำกับโดย Kazuya Kise) มัน เรื่องราวความรักใช่ไหม?

Ubukata เป็นสินค้าสั่งทำพิเศษโดยเฉพาะ คิเซะซังพูดว่า ``ฉันอยากทำเรื่องรัก'' และผู้กำกับก็ดูผิดหวังเล็กน้อย (555) ท้ายที่สุดแล้ว มันก็สนุกดีที่ได้มีธีมต่างๆ มากมาย เช่น นางเงือกและร่างกายเทียม ชีวิตที่สองของผู้เฒ่า และความรักระหว่างร่างกายเทียมกับไซเบอร์เนติกส์จะเป็นอย่างไร

--ใน แง่นั้น ความแปรผันของผลงานทั้งสี่ชิ้นนั้นน่าทึ่งมาก ฉันสงสัยว่าเรื่องราวจะคืบหน้าโดยรวมหรือไม่ ปกติแล้ว ฉันคิดว่าคุณจะรู้สึกได้ถึงความเชื่อมโยงระหว่างด้านหน้าและด้านหลังมากกว่า แต่ก็มีบางส่วนระหว่างทางที่ฉันคิดว่า ``หืม?'' (ฮ่าๆ)

อุบุกะตะ (ฮ่าๆ) แต่ถ้าเราไม่ทำอย่างนั้น ผู้อำนวยการคนก่อนและผู้อำนวยการคนต่อไปจะต้องประชุมกันและบอกว่าสิ่งนี้และสิ่งนั้นเชื่อมโยงกันอย่างถูกต้อง ดังนั้น โปรดทำอย่างนี้ ผู้กำกับแต่ละคนไม่ได้คิดถึงตอนต่อไปเลย (555)

--ฉัน พยายามไม่ทิ้งร่องรอยแปลกๆ ไว้ (ฮ่าๆ)

อุบุคาตะ: นั่นสินะ ฉันหวังว่าคุณจะไม่ลงเอยด้วยการพูดว่า "คุณจะไม่ยอมรับสิ่งนี้" (lol) เรามาทำให้แน่ใจว่าสิ่งต่างๆ เช่น ``ฉันทำให้เมืองนี้พังทลายโดยไม่ได้ตั้งใจ'' จะไม่เกิดขึ้น

บทความแนะนำ