[โครงการประชาสัมพันธ์] ฉันฟังเพลงอนิเมะในรูปแบบเพลงลือ "MQA"! ตอนที่ 4: MAGES (5pb.) ตัวแทน Chiyomaru Shikura ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ "MQA"!
โลกของแหล่งเสียงที่มีความละเอียดสูง โดยเฉพาะเพลงอนิเมะ กำลังได้รับแรงผลักดัน ด้วยความละเอียดสูงที่เกินกว่าคุณภาพเสียงของซีดีเพลงอย่างมาก ทำให้คุณรู้สึกใกล้ชิดกับลมหายใจของศิลปินและความลึกซึ้งของพื้นที่แสดงสดมากขึ้น ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้ผู้ติดยาเสพติดเพิ่มมากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่เป็นแฟนเพลงอนิเมะ
ในโลกของแหล่งกำเนิดเสียงที่มีความละเอียดสูง มักได้ยินรูปแบบที่เรียกว่า "MQA" ในปัจจุบัน อะไรคือสิ่งที่แตกต่างจากแหล่งกำเนิดเสียงความละเอียดสูงทั่วไปโดยสิ้นเชิง? และจะมีผลกระทบต่อโลกของเพลงอนิเมะอย่างไรบ้าง?
ในโปรเจ็กต์นี้ นักเขียน AV Kenji Nomura ซึ่งสามารถกล่าวได้ว่าเป็นผู้ริเริ่มเพลงอนิเมะที่มีเสียงที่มีความละเอียดสูง จะเป็นผู้นำทางของเรา และเราจะเปิดเผยเสน่ห์ของ "MQA" ที่มีข่าวลือผ่านการสนทนากับแขกรับเชิญต่างๆ ”
ในภาคที่สี่ซึ่งเป็นภาคสุดท้ายของซีรีส์นี้ เคนจิ โนมูระได้พูดคุยกับจิโยมารุ ชิกุระ ตัวแทนของ "MAGES" ซึ่งเคยทำงานในผลงานอนิเมะและเกมมากมาย ลองฟังการพูดคุยเรื่อง MQA อันบ้าคลั่งจากคุณ Shikura ซึ่งเป็นตัวแทนของค่ายเพลง "5pb" ซึ่งดำเนินกิจการในการเผยแพร่ที่มีความละเอียดสูงมาตั้งแต่แรกเริ่ม!
➤ “ฉันฟังเพลงอนิเมะบน MQA!” ไปที่ด้านบนสุดของฟีเจอร์พิเศษ
นาวิเกเตอร์: เคนจิ โนมูระ
นักเขียน AV ที่ทำงานอยู่ในหลากหลายแนวรวมทั้งหูฟัง นอกจากนี้ เขายังมีความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับแหล่งเสียงที่มีความละเอียดสูง และนอกเหนือจากการทำหน้าที่เป็นหัวหน้างานให้กับค่ายเพลงอนิเมะแล้ว เขายังปรากฏตัวเป็นประจำในฐานะที่ปรึกษาของมุม "KAIUN Hi-Res" ของ TBS TV Kaiun Music Hall
แขกรับเชิญ: จิโยมารุ ชิกุระ
เขาเป็นผู้สร้างที่มีความสามารถหลากหลาย โดยเป็นนักแต่งเพลง นักแต่งเพลง นักประพันธ์ โปรแกรมเมอร์ นักกีตาร์ และโปรดิวเซอร์เพลง ในปี พ.ศ. 2548 เขาได้เปิดตัวฉลาก "5pb" สิ่งนี้นำไปสู่ ``MAGES'' ในเวลาต่อมา และได้เปิดตัวอนิเมะ เกม ไลท์โนเวล ฯลฯ มากมาย กรรมการคนปัจจุบันของ Dwango กรรมการตัวแทน และประธาน MAGES
คุณชิกุระต่อสู้กับ “รูปคลื่น” ของเสียงมาเป็นเวลา 25 ปีแล้ว
``5pb.'' ซึ่งเป็นค่ายเพลงที่ก่อตั้งโดย Shikura Nomura เผยแพร่เวอร์ชันความละเอียดสูงของอนิเมะเกือบทั้งหมด และทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างสรรค์ความละเอียดสูงมาตลอดสามปีที่ผ่านมา เมื่อวันก่อน อัลบั้มใหม่ของ Yukari Tamura "Princess ♡ Limited" เปิดตัวด้วยความละเอียดสูง (FLAC/MQA) และกลายเป็นประเด็นร้อน
ชิกุระ : ครั้งแรกที่ฉันได้ยินเกี่ยวกับการสตรีมความละเอียดสูงจากทีมงาน แน่นอนว่าฉันเข้าใจความหมายของความละเอียดสูง และฉันก็คิดว่า "ความละเอียดสูงเหรอ สตรีมมิ่งเหรอ เรามาทำกันเถอะ" แล้วเราก็เริ่มทันที โดยส่วนตัวแล้ว ฉันสนใจการสตรีมที่มีความละเอียดสูง และในตอนแรกฉันก็เริ่มทำงานเป็น ``การทดลอง'' ฉันอยากรู้จริงๆ ว่าแฟนๆ ที่ใส่ใจในการฟังเสียงความละเอียดสูงจะมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อแหล่งกำเนิดเสียงที่กระจายอยู่ในคุณภาพสูง การได้ยิน
Shikura: MQA เปิดตัวครั้งแรกเมื่อไหร่?
เทคโนโลยีนี้มีมาก่อน โนมูระ แต่เพลง e-onkyo เริ่มเผยแพร่เพลงในรูปแบบ MQA เมื่อสองปีที่แล้ว (2559) MQA เป็นวิธีการบีบอัดเพลงที่มีประสิทธิภาพสูง ต่างจากวิธีการบีบอัดก่อนหน้า เช่น MP3 และ AAC โดยยังคงรักษาคุณภาพของเสียงไว้ ไม่ว่าบิตเรตจะสูงแค่ไหนก็ตาม ฉันคิดว่าแนวคิดนี้คล้ายกับ "Dolby Digital" หรือ "DTS" ในแง่ของวิดีโอ
ชิกุระ: สุดยอดเลย อย่างไรก็ตาม เมื่อ "MP3" ออกมาสู่โลกก็เกิดความตกใจครั้งใหญ่ ก่อนหน้านั้น เราได้สุ่มตัวอย่างและเขียนโปรแกรมเพลงเพื่อสร้างเกม และตั้งแต่เราเริ่มต้นด้วยการสร้างเครื่องมือสำหรับการผลิตเพลง เราก็ ``ต่อสู้กับรูปแบบของคลื่น'' นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เมื่อประมาณ 25 ปีที่แล้ว ตั้งแต่ฉันสร้างเกมให้กับ Super Famicom ตั้งแต่นั้นมา ฉันดูการสุ่มตัวอย่างรูปคลื่นและค้นคว้าสิ่งต่างๆ เช่น จุดที่ต้องวนซ้ำ และเคล็ดลับในการหลีกเลี่ยงสัญญาณรบกวน ในเวลานั้น เพลงในเกมจะต้องถูกส่งผ่านเวิร์กสเตชัน จากนั้นข้อมูลก็จะถูกเบิร์นลงบนชิป และมีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถยืนยันได้ว่าเสียงสุดท้ายจะเป็นเช่นไร คุณไม่เกลียดกระบวนการที่น่าเบื่อเช่นนี้เหรอ? ดังนั้นฉันจึงสร้างเครื่องมือที่ให้คุณตั้งค่าพารามิเตอร์บางอย่างก่อน จากนั้นจึงใช้การจำลองบนคอมพิวเตอร์ของคุณเพื่อดูว่ามันจะสร้างเสียงประเภทใด
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันทำงานกับคลื่นรูปแบบดนตรีมาประมาณ 25 ปีแล้ว และท่ามกลาง "การต่อสู้กับรูปแบบคลื่น" อันยาวนาน เมื่อ "MP3" ออกมาสู่โลก ฉันไม่เข้าใจว่ามันหมายถึงอะไร! ``MP3 คืออะไร?'' และ ``การบีบอัดแบบมาตรฐานทำให้มันมีขนาดประมาณ 1/10!'' (หัวเราะ) ในเวลานั้น ฉันค้นคว้ามากมายเกี่ยวกับการบีบอัดเพลง คุณอาจพูดประมาณว่า ``ฉันเข้าใจแล้ว คุณกำลังตัดส่วนที่อยู่นอกขอบเขตการได้ยินออก'' นั่นหมายความว่าข้อมูลต้นฉบับสูญหายไปมาก ฉันจึงไม่อยากทำเช่นนั้น
ต่อมา เมื่อ ``PlayStation'' ออกมา มันเป็นรูปแบบเพลงที่พิเศษมาก และเมื่อผมใช้มัน ผมก็เริ่มจะเข้าใจมันแล้ว แต่ ``ถ้าคุณวนซ้ำที่มัลติเพิล คุณจะไม่ เสียงดังมาก'' เป็นพื้นที่ลึกลับไปแล้ว (555) เราอยู่ในอาณาจักรควอนตัมแล้ว และเรากำลังทำสิ่งแบบนั้นโดยใช้คอมพิวเตอร์
โนมุระ: มันคือโลกแห่งงานฝีมือ (lol)
เมื่อคุณนำเข้าข้อมูลเพลงของ Shikura ลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ คุณจะเห็นรูปคลื่นที่มองเห็นได้ใช่ไหม นั่นเป็นเรื่องโกหกพูดอย่างเคร่งครัด รูปคลื่นดิจิทัลในท้ายที่สุดมีเพียง 0 หรือ 1 เท่านั้น เปิด/ปิด ดังนั้นจึงควรเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ดังนั้นมันจึงเป็นโลกที่เป็นตัวเลขมากขึ้น นั่นคือลักษณะของข้อมูลดิจิทัลดั้งเดิมเมื่อพูดถึง PCM แต่เมื่อเราติดตามความเชื่อมโยงระหว่างเสียง ในที่สุดเราก็ได้ข้อสรุปว่าเสียงนั้นจะไม่ดีนักเว้นแต่เราจะใช้มาตรการบางอย่างในระดับข้อมูลดิจิทัลนี้ ดังนั้น 25 ปีที่ผ่านมาจึงเป็นเรื่องยากมากเมื่อพูดถึงการแปลงเพลงเป็นดิจิทัล ถ้าให้พูดถึงทั้งหมดนี้ ผมจะบอกว่าวิวัฒนาการของเกมคอนโซล วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์ และวิวัฒนาการของ "Pro Tools" (ซอฟต์แวร์สร้างเพลงที่สร้างโดย Avid Technology, Inc. ในสหรัฐอเมริกา) ในฐานะ เครื่องมือตัวแทนสำหรับจัดการรูปคลื่น ฉันรู้สึกเหมือนต้องพูดถึงมัน (lol)
โนมูระ: ในด้านการผลิตเพลง ด้วยวิวัฒนาการของ Pro Tools ฉันได้ยินมาว่าเสียงเปลี่ยนไปเพียงแค่ติดตามเวอร์ชันล่าสุด
Shikura: นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับ Pro Tools เอง แต่วิวัฒนาการของปลั๊กอินอาจมีความสำคัญมากกว่า ปลั๊กอินบางตัวค่อนข้างหนัก เช่น ปลั๊กอินที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ เช่น รีเวิร์บและดีเลย์ และปลั๊กอินที่เกี่ยวข้องกับไดนามิก เช่น คอมเพรสเซอร์และลิมิตเตอร์ ซึ่งต้องใช้ความเร็วในการประมวลผลของ CPU หลายเท่าเมื่อเทียบกับปลั๊กอินที่รวมมาจาก จุดเริ่มต้น ฉันจะทิ้งมันไป คุณต้องมีหนึ่งเพลงสำหรับแต่ละแทร็ก ดังนั้นหากคุณเริ่มสร้างเพลงอนิเมะที่มีมากกว่า 100 แทร็กในเซสชั่นความละเอียดสูง 96kHz ก็จะค่อนข้างลำบากใจแม้จะใช้พีซีสมัยใหม่และการ์ดเอ็กซ์แพนชันก็ตาม ฉันจึงไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากสร้างมันขึ้นมาในเซสชั่น 48kHz ในปัจจุบัน เรายังคงอยู่ในสถานการณ์ดังกล่าว และแม้ว่าเราจะต้องการผลิตแหล่งกำเนิดเสียงที่มี ``ความละเอียดสูงในความหมายที่แท้จริง'' มาโดยตลอด แต่เราก็ยังคงกังวลเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไป
แต่ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปีนี้หรือปีหน้าก็อาจจะได้รับการแก้ไข ตามที่คาดไว้ เราไม่เต็มใจที่จะสร้างในเซสชัน 48kHz ดังนั้นเราจึงต้องการเริ่มต้นที่ 96kHz ตั้งแต่ต้น อย่างไรก็ตาม แทบไม่มีสภาพแวดล้อมในสตูดิโอที่คุณสามารถสร้างแหล่งเสียงที่มีความละเอียดสูงได้อย่างแท้จริง โดยเฉพาะเพลงอนิเมะเพราะไม่มีแนวอื่นที่มีเสียงและเพลงมากมายขนาดนี้ มีเพลงมากกว่าเพลงป๊อปปกติประมาณสองเท่า ดังนั้นจึงมีเสียงมากมายอยู่แล้ว หากคุณทำทั้งหมดนั้นที่ 96kHz คุณจะลังเลเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ฉันอยากจะท้าทายขีดจำกัด และสำหรับวิธีจัดการกับวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ มันก็เหมือนกับงานอดิเรกมากกว่า (555)
ชิโยมารุ ชิกุระ พูดถึงข้อสงสัยของเขาเกี่ยวกับ "MQA"
ฉันได้ยินมาว่าเพลงอนิเมะ ของ Shikura เป็นแรงผลักดันเบื้องหลังความละเอียดสูง แต่ก็ไม่ถึงขนาดที่แนวเพลงของเพลงอนิเมะจะเหมาะกับความละเอียดสูง แต่คนที่ชอบเพลงอนิเมะคือคนที่ สนใจเพลงความละเอียดสูงล่าสุด ฉันคิดว่านั่นหมายความว่าเขาชอบอุปกรณ์ต่างๆ ฉันคิดว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะแยกแยะระหว่างเสียงที่มีความละเอียดสูงและไม่ความละเอียดสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เพลงอะนิเมะเป็นแหล่งที่มา ฉันยังอยากฟังที่ 96kHz โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณสามารถบีบอัดแหล่งกำเนิดเสียงความละเอียดสูง 96kHz เช่น MQA ได้ แสดงว่าคุณไม่มีทางเลือกจริงๆ พูดง่ายๆ ก็คือ MQA คืออะไร ใช่ไหม
โนมุระ : ใช่ นั่นคือสิ่งที่มันหมายถึง
Shikura: เมื่อฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับ MQA บนอินเทอร์เน็ตเป็นครั้งแรกเมื่อประมาณหนึ่งปีที่แล้ว ฉันค่อนข้างจะสงสัยและได้ค้นคว้าข้อมูลบางอย่างบนอินเทอร์เน็ต จากนั้นฉันก็เห็นบางสิ่งที่เรียกว่า ``ทฤษฎีการพับ'' และฉันก็คิดว่า ``หืม?'' ฉันคิดว่า "พับไม่ได้ ต้องตัด" ฉันก็เลยยังไม่เข้าใจเรื่องนั้นจริงๆ
โนมุระ: พูดตามตรงนะ คำอธิบายนั้นค่อนข้างเข้าใจยาก (555) การตีความ MQA ของฉันคือเสียงที่สูงกว่า 24kHz ซึ่งอยู่นอกช่วงเสียงของมนุษย์ จากแหล่งกำเนิดเสียง 16 บิตเป็นเพียงสัญญาณรบกวน ดังนั้นเสียงทั้งหมดจึงถูกตัดออก และเสียงที่อยู่ในช่วงเสียง 96kHz/24 บิตจะถูกตัดออก ฉันตีความสิ่งนี้ว่าหมายความว่าข้อมูลถูก "พับ" ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติสำหรับคนอย่างคุณชิกุระที่พิจารณารูปคลื่นแบบละเอียดมาเป็นเวลานานจะรู้สึกว่า ``มันต้องมีข้อมูลบางอย่างขาดหายไปใช่ไหม'' อย่างไรก็ตาม ข้อมูลต้นฉบับมีเพียง 24 บิต ไม่ใช่ข้อมูล 16 บิต ดังนั้นปริมาณข้อมูลในเสียงจึงมีความละเอียดสูงอย่างเห็นได้ชัด เมื่อเทียบกับเสียง 16 บิต
Shikura หมายความว่าถึงแม้มันจะเป็นเสียง 24 บิต แต่ก็ไม่สูญเสียคุณภาพ (การบีบอัดแบบย้อนกลับได้)
โนมูระ มันไม่ขาดทุนหรอก
เนื่องจากเสียงของ Hajime Shikura นั้นดี จึงเป็นเรื่องปกติที่จะบอกว่าเสียงนั้นดีแม้จะสูญเสียการบีบอัดก็ตาม
โนมูระ : นั่นสินะ แม้ว่าจะสามารถเล่นเป็นแหล่งเสียงซีดี 44.1kHz/16 บิตได้ แต่หากคุณเล่นบนเครื่องเล่นที่รองรับ คุณสามารถฟังด้วยเสียงที่เกือบจะเหมือนกับ 96kHz/24 บิต มันเป็นรูปแบบที่หลากหลาย
ชิกุระ: เข้าใจแล้ว แต่นั่นน่าทึ่งมาก
Nomura: อีกสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ MQA ก็คือมันตัดเสียงที่คล้ายกับเสียงรบกวนที่ไม่จำเป็นบนแกนเวลาออกไป เมื่อทำเช่นนี้ เสียงจะถูกจัดระเบียบ และตัวอย่างเช่น จุดเริ่มต้นของเสียงจะมีความสม่ำเสมอมากขึ้น ซึ่งช่วยปรับปรุงการโฟกัสในตัวเอง ดังนั้น ความประทับใจของฉันต่อ MQA ก็คือดูเหมือนว่าจะมีฟิลเตอร์แสงหรือเอฟเฟกต์ติดไว้ แม้ว่าความละเอียดจะต่ำกว่าความละเอียดสูงทั่วไปเล็กน้อย แต่ก็สามารถได้ยินเสียงร้องและเสียงอื่นๆ ได้ค่อนข้างชัดเจน ดังนั้นหากคุณกำลังฟังบนสมาร์ทโฟนในขณะที่อยู่ข้างนอก ฉันรู้สึกว่ามันอาจจะฟังได้ง่ายกว่าปกติ ความละเอียดสูง อย่างไรก็ตามขนาดไฟล์สามารถบีบอัดให้เล็กลงได้ซึ่งผมคิดว่าเป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับผู้ฟัง
สิ่งที่เหมาะสมสำหรับความละเอียดสูงรวมถึง MQA ก็คือ "เพลง" มากกว่าเพลงอนิเมะ
ที่ Nomura โลกแห่งความละเอียดสูง รวมถึง MQA ในตอนแรกดูเหมือนจะเป็นเพียงสิ่งที่เรียกว่าออดิโอไฟล์เท่านั้น แต่ด้วยการพัฒนาแนวเพลงอนิเมะ ทำให้เพลงเริ่มกลายเป็นเรื่องธรรมดาในที่สุด ในอดีต ความนิยมของวิดีโอ VHS ได้รับแรงหนุนจากวิดีโอสำหรับผู้ใหญ่ แต่ปัจจุบันที่มีความละเอียดสูงกำลังแสดงสัญญาณของการได้รับความนิยมในเพลงอนิเมะ
ชิกุระ เป็นผู้ใหญ่แล้วจริงๆ ดราม่าซีดี 18+ เวอร์ชันความละเอียดสูง (ฮ่าๆ)
โนมุระ: ฉันคิดว่าคงจะขายได้แน่ๆ โดยเฉพาะสาวๆ (555) ปกติเค้าจะใช้จินตนาการชดเชยอะไรหลายๆ อย่าง แต่ถ้าความละเอียดสูงก็ไม่ต้องทำแบบนั้น (555)
ชิกุระ : ไม่ ฉันคิดตามตรงว่าเป็นประเภทที่เหมาะกับความละเอียดสูงที่สุด มีแทร็กไม่มากนัก ดังนั้นคุณจึงสร้างได้ในเซสชัน 192kHz เท่านั้น ความละเอียดสูงช่วยให้คุณรู้สึกราวกับว่าคุณอยู่ที่นั่นจริง ๆ ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมในการฟัง ดังนั้นฉันคิดว่านั่นเป็นประสบการณ์ที่ค่อนข้างมาก
โนมุระ: หากคุณบันทึกแบบ 24 บิตระหว่างการบันทึก คุณจะได้สัมผัสถึงความลึกเชิงพื้นที่ และดูเหมือนว่าจะมีความแตกต่างอย่างมากเมื่อทำการมาสเตอร์
ชิกุระ : นั่นอาจเป็นเรื่องจริง แต่แกนเวลามีความสำคัญมากในการสร้างเสียง และเมื่อคุณสุ่มตัวอย่างเสียงและดูรูปคลื่น รูปแบบของคลื่นจะกลายเป็นสิ่งที่คุณจินตนาการไม่ถึงจากเสียงจริงที่นั่น คือสิ่งที่เกิดขึ้นแล้ว ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณกำลังสร้างเกมมวยปล้ำอาชีพ ภาพคลื่นของเสียง "ตึ๊ก" ที่กระทบนักมวยปล้ำเข้าไปในสังเวียนและเสียง "ตึ๊บ" จะแตกต่างกันค่อนข้างมาก และอาจมีเสียงรบกวนบางอย่างก่อนหรือหลัง เสียง "ตูม" กำลังเข้ามา หากคุณลบจุดรบกวนนั้นในระหว่างขั้นตอนการแก้ไข รายละเอียดของเสียงจะดีขึ้นมากอย่างเป็นธรรมชาติ ดังนั้นการดำเนินการแก้ไขบางส่วนที่เรียนรู้จากกฎทั่วไปเหล่านี้จึงสามารถทดแทนได้ในระดับหนึ่งด้วยค่าที่ตั้งล่วงหน้าดั้งเดิมที่สร้างขึ้นภายในคอมเพรสเซอร์ ฉันมักจะส่งเสียงผ่านฟิลเตอร์นั้นเสมอ และไม่ว่าใครจะฟังมัน เสียงก็จะละเอียดมากขึ้น ดังนั้นเราจึงต่อสู้ไม่เพียงแค่อัตราการสุ่มตัวอย่างหรือจำนวนบิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแหล่งกำเนิดเสียงด้วย และฉันรู้สึกว่า MQA ยังมีองค์ประกอบที่คล้ายฟิลเตอร์อยู่ด้วย
โนมุระ: ฉันไม่คิดว่ามันดีแค่มีบิตสูงๆ และฉันก็ไม่ปฏิเสธแหล่งเสียงจากซีดี 16 บิตเลย สิ่งที่ฉันต้องการปฏิเสธคือแหล่งเสียงที่ถูกบีบอัด เช่น MP3 ฉันสงสัยว่าจะโอเคไหมที่ข้อมูลที่ผู้สร้างพยายามอย่างหนักจนหายไปขนาดนี้
ชิกุระ : ไม่ มันไม่ดีเลยอีกต่อไป ปัญหาใหญ่ที่สุดคือเมื่อเราฟังซีดีเพลงในสภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยมของสตูดิโอ เราคิดว่ามันยอดเยี่ยมมากและเผยแพร่สู่สายตาชาวโลก แต่เมื่อเราฟังซีดีที่อัดไว้จริง ๆ เราก็คิดว่า `` นี่มันอะไรกัน มีหลายครั้งที่สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปจนฉันคิดว่า “ว้าว! เมื่อเปรียบเทียบกับสตูดิโอแล้ว สภาพแวดล้อมในการฟังแตกต่างอย่างสิ้นเชิง อัตราก็ต่างกัน ข้อมูลก็เล็กลงแล้ว และเมื่อบีบให้เป็นค่าประมาณ 44.1kHz/16 บิต (บิตเรตของซีดีเพลง) มันจะกลายเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แค่นั้นแหละ. ถ้าฉันทำได้ ฉันจะพูดว่า ``มาที่สตูดิโอแล้วฟังมันสิ!" ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนั้นมีอยู่เสมอ
โนมุระ : ในแง่นั้น แหล่งกำเนิดเสียงที่มีความละเอียดสูงจำเป็นต้องมีการเตรียมตัวในระดับหนึ่ง แต่ผู้ฟังก็พึงพอใจเมื่อฟังเช่นกัน แน่นอนว่ามันไม่ดีเท่ากับสิ่งที่คุณได้ยินในสตูดิโอ แต่สามารถสร้างเสียงที่ค่อนข้างใกล้เคียงได้ และ MQA ก็ใกล้เคียงเช่นกัน
Shikura: ฉันทำงานนี้มาหลายปีแล้ว และแม้แต่ตอนที่ฉันพิมพ์ ฉันก็มีความเฉพาะเจาะจงมากเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ เช่น การเลือกโทนเสียง หากเป็นไปได้ ฉันต้องการสร้างทุกอย่างตั้งแต่ต้นในเซสชัน 96kHz แต่ฉันไม่คิดว่าจะมีแหล่งเสียงตัวอย่างใดๆ ที่ถือว่าเป็นมาตรฐานในทุกวันนี้ แต่อาจไม่มีอัตราบิตสูงถึง 48kHz หรือสูงกว่า เหตุผลก็คือ หากคุณรวมเฉพาะแหล่งกำเนิดเสียงที่หนักแน่น เวลาในการโหลดเมื่อเรียกคืนโทนเสียงจะยาวเกินไปและยากเกินไป และเครื่องมือเองก็จะหยุดทำงานตั้งแต่แรก แน่นอนว่า ยังมีแหล่งกำเนิดเสียงที่นุ่มนวล เช่น เครื่องสายและแหล่งกำเนิดเสียงเปียโนที่ใช้การสุ่มตัวอย่างที่สูงมาก อย่างไรก็ตาม นั่นเป็นเพียงเปอร์เซ็นต์เล็กๆ ของเวลา และในกรณีส่วนใหญ่ แหล่งกำเนิดเสียงหลักที่คุณนำเข้ามาในสตูดิโอน่าจะอยู่ที่ 48kHz หรือในบางกรณีอาจต่ำกว่านั้นด้วยซ้ำ การใส่แหล่งกำเนิดเสียงที่สุ่มตัวอย่างเพียง 48,000 ครั้งต่อวินาทีลงในกล่องที่สุ่มตัวอย่าง 960,000 ครั้งต่อวินาที ถือเป็นการสิ้นเปลืองข้อมูลไม่ใช่หรือ? จำนวนข้อมูลอยู่ที่ 96kHz อย่างแน่นอน แต่นั่นเป็นเพียงการแสดงเท่านั้น ฉันจะไม่เรียกมันว่า "ความละเอียดปลอม" แต่พูดโดยย่อ เว้นแต่ว่ากระบวนการทั้งหมดจะตั้งค่าเป็น 96kHz ตั้งแต่ต้นจนจบ ก็ไม่สามารถเรียกว่าความละเอียดสูงได้ในแง่ที่เข้มงวด มันเป็นเรื่องที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก และฉันก็คิดเรื่องนี้มามากแล้ว
อย่างไรก็ตาม "การร้องเพลง" นั้นแตกต่างอย่างท่วมท้น เซสชันนี้จัดทำขึ้นที่ 96kHz และวงออเคสตราอยู่ที่ 48kHz อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการร้องเพลงนั้นเป็นการแสดงสด การบันทึกที่ 96kHz จึงทำให้แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ถ้ามันเป็นเพลงบรรเลงที่ไม่มีเพลง ฉันไม่คิดว่ามันจะสร้างความแตกต่างได้มากนักไม่ว่าจะเป็น 96kHz หรือ 48kHz หากสร้างโดยการพิมพ์ อย่างไรก็ตาม แน่นอนว่า เรายังบันทึกเครื่องสายที่แสดงสด เช่น กีตาร์ เบส และบางครั้งไวโอลิน และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง มี ``เครื่องดนตรี'' ที่สร้างอารมณ์และเปลี่ยนแปลงได้อย่างแท้จริง เรียกว่า ``การร้องเพลง'' เป้าหมายหลักของเราคือการร้องเพลง ดังนั้นเราจึงพยายามทำที่ 96kHz เพื่อจุดประสงค์นั้นเท่านั้น
โนมุระ: ฉันซาบซึ้งในสิ่งนั้น และนั่นคือสิ่งที่ผู้ฟังตั้งตารอเช่นกัน ท้ายที่สุดแล้ว หลายๆ คนซื้อเพลงเพราะอยากฟังเพลงนั้น ในกรณีของเพลงป๊อป เสียงร้อง กลอง และเบสทั้งสามส่วนมักจะได้รับประโยชน์จากความละเอียดสูง ดังนั้นจึงมักกล่าวกันว่าประโยชน์ของความละเอียดสูงนั้นรวมถึงการขยายช่วงเสียงร้องที่สูงด้วย แต่ ในความเป็นจริง ประโยชน์ของความละเอียดสูงก็คือ ข้อได้เปรียบใหญ่ของความละเอียดสูงก็คือการเพิ่มคุณภาพของภาพ ดังนั้นผมคิดว่ามันยังเพิ่มเสียงโดยไม่ได้ตั้งใจให้กับเสียงร้องด้วย ฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเสียงร้องถึงแตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่ 96kHz และ 48kHz
ชิกุระ: นั่นสินะ ตัวอย่างเช่น เสียงไวโอลินคือเสียงของคันธนูที่เสียดสีกับสาย ดังนั้นจึงได้ยินเสียงบางส่วน ในขณะที่เสียงอื่นๆ เกิดขึ้นจริงแต่ไม่ได้ยิน คุณสามารถได้ยินได้เมื่อเสียงมีความละเอียดสูง เป็นเพราะเครื่องดนตรีแสดงสดเหล่านี้มีข้อได้เปรียบในเรื่องความละเอียดสูง และนั่นเป็นสาเหตุที่ฉันคิดว่าเป็นการเรียกชื่อผิดที่จะบอกว่า ``เพลงอนิเมะที่มีอัตราส่วนการบันทึกสูงเหมาะสำหรับความละเอียดสูง'' เสียงมีเยอะมากจึงไม่เหมาะกับฉันจริงๆ อย่างไรก็ตาม บุคลิก เสน่ห์ และลมหายใจอันเป็นเอกลักษณ์ของนักพากย์และศิลปินเพลงอนิเมะนั้นถ่ายทอดออกมาได้ชัดเจนยิ่งขึ้น และเสียงก็แตกต่างไปจากซีดีอย่างสิ้นเชิง ดังนั้นฉันจึงอยากให้ผู้คนฟังมันเพียงเพื่อสิ่งนั้น
โนมุระ: เหตุผลที่ฉันคิดว่าความละเอียดสูงนั้นดีก็เพราะว่าฉันต้องการฟัง "ปรมาจารย์" ในฐานะแฟนๆ ฉันไม่ต้องการฟังเพลงที่มีความละเอียดสูง แต่ถ้าเป็นซีดีเพลง 44.1kHz/16 บิต ฉันต้องการได้ยินเสียงต้นฉบับที่สร้างที่ 48kHz/24 บิต ก่อนที่จะทำการมาสเตอร์ ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้วเป็นเช่นนั้น ดังนั้นฉันขอแนะนำ MQA เนื่องจากมีเสียงที่ใกล้เคียงกับเสียงต้นฉบับมากกว่า
ชิกุระ: เข้าใจแล้ว ฉันแค่ไม่ชอบการโกหก เนื่องจากฉันเป็นคนคลั่งไคล้เทคโนโลยี ฉันสามารถอธิบายมันได้ในเชิงวิทยาศาสตร์ และส่วนนี้ก็เป็นแบบนี้เพราะเหตุนี้และเหตุผลนั้น แต่ส่วนนี้ดีจริงๆ และเนื่องจากท่อนเหล่านั้นเป็นเพลงหรือเสียงแสดงสดอื่นๆ ถ้าผมไม่อธิบายรายละเอียดให้ถูกต้อง ผมก็รู้สึกเหมือนถูกหลอกครับ ด้วยเหตุนี้ ฉันคิดว่าฝ่ายผลิตต้องทำงานหนักยิ่งขึ้นเพื่อให้ได้สิ่งที่เรียกว่ามีความละเอียดสูง ที่กล่าวว่ามันเป็นเรื่องของเวลาเท่านั้น มนุษย์ไม่ได้พัฒนาเลย แต่วิวัฒนาการทางดิจิทัลนั้นรวดเร็วมาก เมื่อพูดถึงเสียงไม่เพียงแต่รวมถึงวิดีโอด้วย เมื่อมีความละเอียดเกินที่กำหนด มนุษย์จะไม่สามารถเกี่ยวข้องกับมันได้อีกต่อไป
รอ โนมูระ อยู่ครับ ดูเหมือนว่าจะถึงเวลาแล้ว
ชิกุระเหรอ ? เลขที่! ฉันยังพูดเรื่องนี้ไม่มากพอเลย (ฮ่าๆ)
โนมูระ จะพูดถึงเรื่องนี้ในโครงการอื่นในครั้งต่อไป
~ “MQA” ที่มีคุณภาพเสียงสูงแต่ขนาดไฟล์เล็ก ~
"MQA" เป็นเทคโนโลยีเสียงคุณภาพสูงที่พัฒนาโดยบริษัท MERIDIAN AUDIO จากอังกฤษ
คุณลักษณะนี้คือให้คุณภาพเสียงสูงเช่นเดียวกับ Studio Master ในขณะที่สร้างไฟล์ที่มีขนาดเล็กพอที่จะสตรีมและดาวน์โหลดได้อย่างง่ายดาย คาดว่าจะเป็นนวัตกรรมเทคโนโลยีเสียงคุณภาพสูงที่ผสมผสานเสียงคุณภาพสูงเข้ากับความสะดวกสบาย
ในญี่ปุ่น เว็บไซต์จำหน่ายเพลง "e-onkyo music" ที่ดำเนินการโดย Onkyo & Pioneer Innovations Co., Ltd. ได้เริ่มจำหน่ายแหล่งกำเนิดเสียงในรูปแบบ MQA ตั้งแต่เดือนเมษายน 2559 และคาดว่าจะมีจำนวนเพลงที่จำหน่ายเพิ่มขึ้นในอนาคต มันจะกลายเป็น.
ตรวจสอบที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ "MQA"!
บทความแนะนำ
-
[Tokyo Game Show 2021] รายงานการทดลองเล่นเกมยอดนิยมเช่น "Shin Megami Tense…
-
[ของขวัญ instax พร้อมลายเซ็น] ลองเขียนเนื้อเพลงและแต่งเพลง! แผ่นเสียงที่ให้ความ…
-
Megumi Hayashibara, Nana Mizuki และ Kotono Mitsuishi ได้รับเลือกให้เป็นสมาชิกคน…
-
"Fate/Grand Order", "มังงะจะเข้าใจมากขึ้นเรื่อยๆ! FGO" ตอนท…
-
ข้อมูลราคาพิเศษของอากิบะ (30 กันยายน 2563 - 4 ตุลาคม 2563)
-
ปลอกหมอนอิง Nanachi และพวงกุญแจหางจาก Made in Abyss ที่จะทำให้คุณร้อง “อืม” พร้…
-
เกมสมาร์ทโฟนเกมแรกของ "Yuru Camp△" ที่เชื่อมต่อทุกคนในหนึ่งเดียว!!&qu…
-
ย้ายนักเรียน Shuutaro Mendo (CV. Mamoru Miyano)! อนิเมะฤดูใบไม้ร่วง “Urusei Yat…
-
Plextor แบรนด์ NVMe SSD “M8Pe” จะเปิดตัวตั้งแต่วันที่ 27 นี้! ประมาณ 13,000 เยน…
-
“Resident Evil RE:4” และ “Wo Long: Fallen Dynasty” อยู่อันดับสูงสุด! อันดับเกม …
-
MV อนิเมะเรื่อง “Tsukiiro Chainon” ร้องโดย Momoclo และ Sailor 5 Warriors เปิดตั…
-
โฆษณา one-shot ชุดที่ 2 ของทีวีอนิเมะเวอร์ชั่น "Convoy's Mystery" จะอ…