“Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love” ตอนที่ 5: Purgatory กำลังฉายอยู่! บทสัมภาษณ์ผู้สร้างแอนิเมชันกับ Hiroki Komatsu หัวใจของสถานที่ผลิต

เป็นเวลาสี่เดือนแล้วนับตั้งแต่การฉายภาพยนตร์เรื่อง "Chapter 4: Destiny" ซึ่งทำให้ผู้ชมต้องตะลึงกับภารกิจ Telezart Planet Liberation Mission อันตระการตา "Space Battleship Yamato 2202 Warriors of Love Chapter 5 Purgatory" จะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ตั้งแต่วันศุกร์ที่ 25 พฤษภาคม 2018 ที่สถาบันวิจัย Akiba เราได้สัมภาษณ์ผู้สร้างแอนิเมชัน Hiroki Komatsu ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างภาพยนตร์สำหรับบทที่ห้า ซึ่งนำไปสู่ไคลแม็กซ์ของเรื่องราว โปรดใส่ใจกับ ``เสียงจริงจากสถานที่ถ่ายทำ'' ซึ่งแตกต่างจากเรื่องราวเบื้องหลังเล็กน้อยที่ได้รับการบอกเล่าโดยผู้กำกับโนบุโยชิ ฮาบาระ และผู้แต่งเพลงซีรีส์ ฮารุโตชิ ฟุคุอิ เป็นหลัก


"ผู้ผลิตแอนิเมชั่น" คืออะไร?

──บทบาทของคุณโคมัตสึในฐานะ ``ผู้สร้างแอนิเมชั่น'' ใน ``Space Battleship Yamato 2202 Warriors of Love'' เป็นงานประเภทไหน?

พูดง่ายๆ ก็คือ บทบาทของเขาคือการจัดการสถานที่ผลิต รักษาความปลอดภัยให้กับทรัพยากรบุคคล เช่น นักออกแบบและนักสร้างแอนิเมชัน และจัดสรรงานที่พวกเขาจะต้องรับผิดชอบในเวลาใด รวมถึงคณะกรรมการการผลิตและผู้ผลิต งานของฉันเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจเรื่องกำหนดเวลา ขณะประสานงานกับผู้อื่น แน่นอนว่าคุณ Habara เป็นหัวหน้างานโดยรวม คุณ Fukui รับผิดชอบเรื่องโครงเรื่อง และรองผู้อำนวยการ Makoto Kobayashi เป็นคนหลักดูแลเรื่องกลไกและงานศิลปะ แต่คุณ Habara คำนึงถึงความคิดเห็น ของพนักงานจำนวนมากเพื่อสร้างผลงานที่ดี เนื่องจากฉันเป็นคนหูหนวกสถานที่ทำงานจึงเป็นสถานที่แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและข้อเสนอที่หลากหลาย การรับฟังความคิดเห็นของทุกคนและเรียบเรียงความคิดเห็นไม่ใช่เรื่องยาก แต่คุณฮาบาระเป็นคนที่น่าทึ่งและไม่เคยยอมแพ้ งานของฉันคือดูแลให้กระบวนการนี้ดำเนินไปอย่างราบรื่นที่สุด

── คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้เข้าร่วมใน “Space Battleship Yamato 2202 Warriors of Love”?

Komatsu: ฉันไม่ได้เข้าร่วม 2202 ตอนที่เปิดตัว แต่พอผ่านไปได้กลางทาง และเนื่องจากเป็นชื่อที่ยิ่งใหญ่ ฉันจึงไม่แน่ใจนักว่าจะสามารถรับบทบาทนี้ได้หรือไม่ แต่พอเห็นงานจริงครั้งแรกก็น่าสนใจมาก! นอกจากนี้ เนื่องจากเป็นชื่อที่ยิ่งใหญ่ เสียงของแฟนๆ จึงสามารถได้ยินได้โดยตรง ฉันพบว่ามันคุ้มค่าและให้รางวัล เมื่อดูปฏิกิริยาทางออนไลน์ เห็นได้ชัดว่ามีแฟน ๆ ที่หลงใหลมากมาย และเนื้อหาของปฏิกิริยานั้นเข้มข้นมากจนฉันรู้สึกว่ามันกำลังกลายเป็นประเด็นร้อน แน่นอนว่ามีหลายสถานการณ์ที่ฉันรู้สึกกดดันตรงกันข้าม

เป็นเวลา 7 ปีแล้วตั้งแต่ฉันเข้าร่วมบริษัทผลิตอนิเมะ XEBEC และฉันก็รับผิดชอบด้านการผลิตมากกว่าการวาดภาพหรือกำกับมาโดยตลอด นี่เป็นครั้งแรกของฉันที่เป็นโปรดิวเซอร์ แต่เมื่อเทียบกับงานอื่นๆ ที่ฉันเคยมีประสบการณ์ กระบวนการทำงานใน ``2202'' นั้นซับซ้อนมาก นี่เป็นประสบการณ์ครั้งแรกของฉันที่ได้เห็น 3DCG มากมายขนาดนี้ มีขั้นตอนเฉพาะของ 2202 เช่น ต้องเตรียมวัสดุ 3D ก่อนสั่งซื้อกับฝ่ายศิลป์ ในตอนแรกมันเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจสิ่งนั้น

──คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อมองย้อนกลับไปบนเส้นทางสู่ “บทที่ 4: โชคชะตาแห่งสวรรค์”?

Komatsu: จริงๆ แล้ว มันทำให้ฉันรู้สึกว่าในที่สุดเราก็มาได้ไกลขนาดนี้แล้ว ในส่วนของเนื้อหางาน การทำงานเป็นทีม และการสื่อสารของทีมงาน เราพยายามหาทางตั้งแต่เริ่มต้นจริงๆ ดังนั้นจึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะทำให้ทุกอย่างเป็นไปอย่างราบรื่น มันเป็นความยากลำบากอย่างต่อเนื่องจนกระทั่งเราสามารถเอาชนะสิ่งนั้นและนำสิ่งต่าง ๆ กลับเข้าที่ ฉันทำงานหนักในบทที่ 1 และ 2 ด้วยแรงผลักดันในการ "ทำให้มันเป็นไปตามแผน" แต่แม้กระทั่งในบทที่ 3 เมื่อฉันต้องการทำให้สิ่งต่างๆ กลับมาเป็นปกติ สิ่งต่างๆ ไม่เป็นไปด้วยดี (ฮ่าๆ) และฉันก็อยู่ในนั้น สถานการณ์ที่ยากลำบากมากมายเกิดขึ้นตามกำหนดเวลา ในทางกลับกัน ฉันสามารถนั่งลงและเขียนบทที่สี่หลังจากนั้นได้

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "2202" ใช้ 3DCG จำนวนมาก ดังนั้นการสร้างแบบจำลองจึงใช้เวลานานและยากในตอนแรก แต่เมื่อการผลิตดำเนินไป ฉันก็ชินกับมัน และเมื่อถึงตอนนั้นฉันก็สามารถชินกับมันได้ . โดยสามารถใช้โมเดลได้มากขึ้นเรื่อย ๆ การไหลจะราบรื่นขึ้น. รู้สึกเหมือนว่าเราเริ่มสะสมสิ่งต่าง ๆ เช่น การเคลื่อนไหว 3 มิติ การระเบิด และเอฟเฟกต์อื่น ๆ และสิ่งที่เราวาดออกมาก็มีจำนวนเพิ่มมากขึ้น

แต่ละบทจะมีการพยายามทดลองซ้ำหลายครั้ง สำหรับการตัด Yamato ขึ้นบินในบทที่ 2 เราได้ผ่านการลองผิดลองถูกมากมายโดยการวางเลเยอร์การกระเซ็นของคลื่นในแบบ 3 มิติ ทับสิ่งที่วาดไว้ในแอนิเมชั่น และแม้กระทั่งการตัดการยิงปืนหลักในบทที่ 4 ดูเหมือนว่าแอนิเมชันและ 3D จะไม่ถูกต้อง เรากำลังพยายามวิธีใหม่ๆ ในการผสานรวมเข้าด้วยกันโดยไม่ต้องยุ่งยากใดๆ

──คุณโคมัตสึ ประสบการณ์ดั้งเดิมของคุณกับ “ยามาโตะ” คืออะไร?

ประสบการณ์ครั้งแรกของฉันกับ Komatsu คือตอนที่ฉันอยู่ในโรงเรียนประถม โดยดูการออกอากาศซ้ำของ Space Battleship Yamato ลำแรกทาง NHK-BS แม้ว่ามันจะเป็นงานเก่า แต่ฉันพบว่าตัวเองหมกมุ่นอยู่กับมันโดยไม่ต้องกังวลกับมัน พ่อของฉันอธิบายสิ่งต่างๆให้ฉันฟัง นั่นคือสิ่งที่คำปัจจุบันหมายถึง... (lol) พ่อของฉันยังไปโรงละครเพื่อดูหนังเรื่อง ``Farewell Space Battleship Yamato'' (1978) และชมว่า ``เป็นหนังที่ดีจริงๆ'' เมื่อมีการตัดสินใจว่าฉันจะรับผิดชอบเรื่อง ``2202'' ฉันก็คุยโม้กับพ่อว่าฉันได้มีส่วนร่วมในการสร้าง ``Farewell'' ขึ้นมาใหม่ (lol) งานส่วนใหญ่ที่ฉันเคยรับผิดชอบจนถึงตอนนี้ แม้ว่าฉันจะพูดชื่อของฉัน ผู้คนก็ไม่ค่อยตอบรับดีนัก โดยพูดว่า ``ฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อน'' ฉันดีใจที่มีคนสนใจงานของฉัน



อะไรคือความยากลำบากในสถานที่เฉพาะของยามาโตะ?

──บางครั้งทีมงานก็พูดประมาณว่า ``ยามาโตะแตกต่างจากอนิเมะเรื่องอื่น'' และ ``ยามาโตะนั้นยาก'' แต่โดยเฉพาะส่วนไหนที่ ``ยาก''?

Komatsu : ก่อนอื่นเลย บางทีคุณลักษณะอย่างหนึ่งของ Yamato ก็คือมันใช้เวลานานในขั้นตอนการจัดทำสตอรี่บอร์ด เราเรียงลำดับสตอรี่บอร์ดตามสถานการณ์ แต่เนื่องจากมีฉากเบื้องหลังมากมายที่ไม่ปรากฏบนพื้นผิว จึงอาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้รับผิดชอบสตอรี่บอร์ดในการถอดรหัสและทำความเข้าใจสิ่งเหล่านั้น นอกจากนี้ ทุกคนยังใช้ความพยายามอย่างมากในการวาดสตอรี่บอร์ด ดังนั้นเมื่อวาดเสร็จแล้ว ก็มีบางครั้งที่ภาพไม่เข้ากับสเกล (555) การปรับตัวนั้นเป็นเรื่องยาก

นอกจากนี้ เนื่องจากงานนี้เป็นภาพที่แสดงถึงเรือรบหรือกองเรือที่พิชิตอวกาศ ฉันจึงระมัดระวังในการแสดงความรู้สึกถึงขนาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้สึกถึงความใหญ่โต นี่คือสิ่งที่จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อสร้างภาพยนตร์และแสดงบนหน้าจอเท่านั้น ดังนั้นมันจึงเป็นความรู้สึกที่ยากมาก และเป็นสิ่งที่ฉันกังวล และฉันก็มักจะรู้สึกไม่สบายใจกับเรื่องนี้อยู่เสมอ หากคุณวางโมเดล 3 มิติบนหน้าจอด้วยขนาดที่แน่นอน ก็มักจะไม่รู้สึกว่าใหญ่ขนาดนั้น ดังนั้น บางครั้งเราจงใจแสดงโมเดลหลายเท่าของขนาด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการตัดต่อ หรือถ้าเคลื่อนที่เร็วเกินไปก็จะดูเล็กและเบาจึงอยากให้ใช้สเกลสามเท่าแล้วเคลื่อนที่ช้าๆ... แน่นอนว่า ผู้อำนวยการฮาบาระและรองผู้อำนวยการโคบายาชิก็มีความอ่อนไหวต่อเรื่องนี้เช่นกัน และบางครั้งก็มีการแก้ไขนิพจน์ 3 มิติดังกล่าวใหม่ ฉันมีความเคารพอย่างมากต่อผู้ที่รับผิดชอบด้าน 3D ซึ่งเป็นผู้ดูแลการดำเนินการใหม่ดังกล่าว

นอกจากนี้ การแสดงตัวอักษรอาจทำได้ยากในปี 2202 ตัวละครที่วาดโดย Nobuteru Yuki (ผู้ออกแบบตัวละคร) มีเส้นสายที่ละเอียดอ่อนมาก ดังนั้นแอนิเมชั่นบางคนจึงพบว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะทำให้พวกมันดูเหมือนพวกเขา แม้แต่ผู้กำกับแอนิเมชั่นบางครั้งยังพูดว่า ``ฉันเก่งกับตัวละครตัวนี้ แต่ตัวละครตัวนี้ดูไม่ดีเลย...'' Kodai, Yuki และ Dessler ได้รับการกล่าวขานว่าค่อนข้างยากที่จะ "ดูเหมือน" (lol)

ต่างจากละครโทรทัศน์รูปแบบการฉายภาพยนตร์ทั้ง 7 ตอนเป็นกำหนดการเฉพาะสำหรับปี 2202 คุณสามารถมีเวลาทำงานมากกว่าดูละครทีวี แต่ถ้าคุณไม่ลดความระมัดระวังลง คุณก็อาจจะใช้เวลามากขึ้น แม้ว่ามันจะโอเคในซีรีส์ทีวี แต่ในกรณีของยามาโตะ เรามักจะพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่าโดยพูดว่า ``ฉันต้องการเพิ่มสิ่งนั้น'' หรือ ``ฉันต้องการเพิ่มสิ่งนั้น'' พูดตามตรง มีหลายครั้งที่ฉันผลักดันตัวเองให้ถึงขีดจำกัดของตารางงานของตัวเอง

──คุณบอกว่าคุณลงเอยด้วยการไล่ตามบางสิ่งที่ลึกเกินไป แต่หมายความว่าอย่างไร?

การหาวิธีแสดงรายละเอียดของเครื่องจักรของ Komatsu ถือเป็นความเพลิดเพลินอย่างแท้จริงประการหนึ่งของงานของ Yamato ดังนั้นจึงเป็นงานที่หนักมาก และเป็นจุดที่คุณอดไม่ได้ที่จะ ``ตามมันไป'' ในการตัดต่อครั้งนี้ผมอยากจะแสดงรายละเอียดของกลไกจริงๆ การวาดรายละเอียดตั้งแต่ต้นเป็นเรื่องยาก ดังนั้นบางครั้งฉันก็วาดรูปพื้นฐาน 3 มิติแล้วจึงเพิ่มรายละเอียดด้วยมือ รองผู้อำนวยการโคบายาชิอาจรับผิดชอบงานประเภทนี้โดยตรง

ในบทที่สอง กล้องจะค่อยๆ ขยับเพื่อแสดงให้ยามาโตะจอดอยู่ที่ท่าเรือใต้น้ำ และเมื่อวิดีโอใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ ผู้กำกับก็พูดว่า ``ฉันต้องการเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมที่นี่!'' และจำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติม มีหลายครั้งที่ดูเหมือนฝนจะตก (lol) อย่างไรก็ตาม เมื่อเราเอาชนะสิ่งนั้นได้และจบลงด้วยวิดีโอดีๆ เราทุกคนก็รู้สึกดีใจมากที่ได้ทำ เรามีพนักงานที่ยอดเยี่ยมที่สามารถรองรับคำสั่งซื้อกะทันหันดังกล่าวได้ ฉันทำได้เพียงขอบคุณพนักงาน งานของฉันคือสร้างสภาพแวดล้อมที่พนักงานทุกคนที่ช่วยเหลือฉันสามารถทำงานได้อย่างสบายใจ



“ความหลงใหลในรุ่นฮิตโดยตรง” ตามที่เห็นจากพนักงานรุ่นเยาว์

──ทีมงานสร้าง "2202" ดูเหมือนจะได้รับแรงผลักดันจาก "ความหลงใหล" ของคนรุ่นที่กระทบกับยามาโตะโดยตรง เช่น มิสเตอร์ฮาบาระ มิสเตอร์ฟุคุอิ และมิสเตอร์โคบายาชิ แต่ในทางกลับกัน ดูเหมือนว่า ทีมงานฝ่ายผลิตของมิสเตอร์ฮาบาระ มิสเตอร์ฟุกุอิ และมิสเตอร์โคบายาชิเป็นกำลังสำคัญเบื้องหลัง "ความเร่าร้อน" ของชายชราเช่นนี้ปรากฏในสายตาของคุณอย่างไร?

โคมัตสึ : ไม่ ฉันแค่คิดว่ามันเจ๋ง ความรู้สึกของผู้ที่ดูยามาโตะตั้งแต่ซีรีส์เก่านั้นน่าตื่นเต้นและน่าเชื่อถือ ฉันเชื่อว่า ``ความหลงใหล'' นี้เป็นสิ่งที่ทำให้งานดีเป็นไปได้ และถ้าเราลืมสิ่งนั้น เราก็จะสูญเสียการควบคุม งาน ตัวฉันเอง และทีมงานทั้งหมดได้รับการสนับสนุนจาก "ความหลงใหล" แบบนั้น และฉันก็ตั้งใจที่จะติดตามมันอย่างใกล้ชิด

──คุณฮาบาระและคุณฟุกุอิเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการทักทายบนเวทีและรายการสตรีมทางเว็บ ``Ai no Senkaigi'' แต่ฉันอยากได้ยินเกี่ยวกับบทบาทและความพยายามของทีมงานคนอื่นๆ

Komatsu ก่อนอื่น มาเริ่มกันที่ผู้ช่วยผู้กำกับ มาโกโตะ โคบายาชิ กันก่อน ฉันให้คำปรึกษาทุกอย่างตั้งแต่การตั้งค่าไปจนถึงกลไกไปจนถึงงานศิลปะ แม้แต่สิ่งต่างๆ เช่น เครื่องจักรที่ไม่มีการตั้งค่าที่ไม่สามารถจินตนาการได้ในระยะสถานการณ์ก็ยังสมบูรณ์แบบ

เขาเป็นคนศูนย์กลางที่เราพึ่งพาได้จริงๆ เป็นคนที่สามารถรับปัญหาต่างๆ ที่เรามีและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว

ผู้กำกับอนิเมชั่น Akihisa Maeda อีกด้วย หัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่นก็เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างแอนิเมชั่นเช่นกัน ขึ้นอยู่กับจำนวนตอน อย่างที่ผมบอกไปแล้วตอนผมมีปัญหาเพราะการวาดตัวละครดูไม่เหมือนกันมาก มีหลายครั้งที่ผมต้องอาศัยคุณมาเอดะช่วยผมในการประกอบสิ่งต่างๆ ตั้งแต่ตอนที่ 18 ผู้ออกแบบตัวละคร Nobuteru Yuki ก็จะเข้าร่วมในฐานะผู้กำกับอนิเมชั่นด้วย ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะตั้งตารออนิเมชั่นตั้งแต่บทที่ 5 เป็นต้นไป

อีกคนที่เราต้องไม่ลืมคือ ฮิโรกิ ทาคางิ ผู้กำกับแอนิเมชั่น น่าเสียดายที่เขาเสียชีวิตกะทันหันในเดือนกุมภาพันธ์ แต่ก็เหมือนกับคุณมาเอดะ เขาเป็นคนที่เชื่อถือได้ซึ่งคุณสามารถปรึกษาได้ทุกเรื่องในระหว่างกระบวนการผลิต ฉันคิดว่าต้องขอบคุณความพยายามของคุณทาคางิที่ทำให้เราไปถึงบทที่สี่ ซึ่งเป็นจุดกึ่งกลางของปี 2202 ได้ ในตอนแรก ฉันกังวลมากกับการทำงานโดยไม่มีคุณทาคากิ แต่ตอนนี้เจ้าหน้าที่ในสถานที่ทำงานทุกคนกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อดึง ``2202'' เข้าสู่บทสุดท้ายในลักษณะที่ไม่ทำให้ Mr. Takagi I ต้องอับอาย ฉันกำลังทำงานด้วยความมุ่งมั่นครั้งใหม่ที่จะตัดมัน

──สุดท้ายนี้ คุณโคมัตสึ อะไรคือไฮไลท์ของ “บทที่ 5: นรก”?

ฉันแน่ใจว่าหลายท่านคงเดาได้จากตอนจบ ของ Komatsu บทที่ 4 แต่เรื่องราวของ Dessler จะเป็นเรื่องราวหลักในครึ่งแรกของบทที่ 5 อดีตของเดสเลอร์ที่ถูกซ่อนไว้จนถึงขณะนี้ก็จะถูกนำเสนอเช่นกัน ดังนั้นโปรดใส่ใจในส่วนนี้ด้วย ในครึ่งหลังจะมีการรบกองเรือที่ดุเดือด จะมีฉากต่อสู้หลายฉากที่จะทำให้คุณไม่มีเวลาหายใจ ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะตั้งตารอฉากเหล่านั้นและไปที่โรงละคร

──ขอบคุณที่สละเวลาจากตารางงานที่ยุ่งของคุณในวันนี้

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Ryozo Fuwa)

บทความแนะนำ