“Famitsu Game White Paper 2018” จะเปิดตัวในวันที่ 25 มิถุนายน! หนังสือรุ่นข้อมูลที่วิเคราะห์แนวโน้มล่าสุดในอุตสาหกรรมเกมในประเทศและต่างประเทศ

สื่อข้อมูลเกมที่ครอบคลุม ``Famitsu'' จะเผยแพร่ ``Famitsu Game White Paper 2018'' ซึ่งเป็นหนังสือประจำปีข้อมูลที่วิเคราะห์แนวโน้มล่าสุดในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงในประเทศและต่างประเทศจากมุมต่างๆ ในวันที่ 25 มิถุนายน

“Famitsu Game White Paper 2018” ครอบคลุมเทรนด์ล่าสุดบน Nintendo Switch ที่ได้รับความสนใจจากทั่วโลก ตลาดเกมมือถือที่ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในเอเชียเป็นหลัก และตลาดเกมพีซีที่เริ่มสร้างแผนภูมิเส้นทางการเติบโตอีกครั้งด้วย -กีฬาเป็นแกนหลัก นอกเหนือจากการวิเคราะห์ตลาดเกมอย่างละเอียดจากมุมต่างๆ แล้ว เรายังแนะนำหัวข้อล่าสุด เช่น การแข่งขันที่ก้าวข้ามขอบเขตของแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีล้ำสมัยที่มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงตลาดโดยสิ้นเชิง ซึ่งนำโดย AI

นอกจากนี้เรายังได้ตีพิมพ์บทบรรณาธิการโดยผู้เชี่ยวชาญเจ็ดคน รวมถึง Hideki Okamura (ประธานสหพันธ์ Esports แห่งประเทศญี่ปุ่น), Hitoshi Matsubara (ศาสตราจารย์แห่ง Mirai University Hakodate) และ Junichiro Koyama (Bandai Namco Amusement Creative Fellow)・หนังสือเล่มนี้จะตรวจสอบเนื้อหาในปัจจุบัน สภาพและแนวโน้มของวงการบันเทิง

หนังสือเล่มนี้ประเมินตลาดเนื้อหาเกมทั่วโลกในปี 2560 อยู่ที่ 10,896.4 พันล้านเยน เพิ่มขึ้นประมาณ 20% จากปีก่อนหน้า ขนาดของตลาดนี้คือผลรวมของตลาดเกมสำหรับใช้ในบ้านและพีซีที่มีมูลค่า 1,197.5 พันล้านเยน และตลาดเกมการจำหน่ายดิจิทัล (เกมมือถือ*1 เกมที่จำหน่ายพีซี การจำหน่ายเกมดิจิทัลในบ้าน) มีมูลค่า 9,698.9 พันล้านเยน

ตลาดแบบแพ็กเกจเพิ่มขึ้นเล็กน้อยจากปีที่แล้ว เนื่องจากฮาร์ดแวร์ใหม่อย่าง Nintendo Switch ได้รับความนิยมไปทั่วโลก แม้ว่าซอฟต์แวร์สำหรับคอนโซลรุ่นก่อนหน้าจะยังคงลดลงอย่างต่อเนื่องก็ตาม ในทางกลับกัน ตลาดการจัดจำหน่ายเกมดิจิทัลขยายตัวประมาณ 20% จากปีก่อนหน้า เนื่องจากรายได้เกมพีซีที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากการเผยแพร่แพลตฟอร์มการจำหน่ายเกมพีซีไปทั่วโลกและการสร้างเกมยอดนิยม สิ่งนี้มีส่วนอย่างมากต่อการเติบโตของตลาดเนื้อหาเกมโดยรวม

ตามภูมิภาคหลัก เอเชีย (*2) คาดว่าจะมีมูลค่า 4,921.9 พันล้านเยน สหรัฐอเมริกา มีมูลค่า 2,826.7 พันล้านเยน และยุโรป (*3) มีมูลค่าประมาณ 2,305.1 พันล้านเยน โดยทุกภูมิภาคแสดงการเพิ่มขึ้น 10 ถึง 10% เมื่อเทียบกับปีก่อน เติบโตเป็นบวกกว่า 20% เอเชียเป็นตลาดภูมิภาคที่ใหญ่ที่สุด โดยมียอดขายเกมมือถือเกิน 3 ล้านล้านเยน


<หัวข้อหลักของ “สมุดปกขาวเกม Famitsu 2018”>

■ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ภายในบ้านกำลังเฟื่องฟู ในปี 2560 ตลาดเกมในประเทศแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 1,568.6 พันล้านเยน
ขนาดของตลาดเกมในบ้านในประเทศในปี 2560 อยู่ที่ 441.3 พันล้านเยน รวมถึงฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ (รวมถึงออนไลน์) 128.3% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว Nintendo Switch มีส่วนสำคัญต่อตลาด ส่งผลให้มีการเติบโตเชิงบวกเป็นครั้งแรกในรอบห้าปี นอกจากนี้ ตลาดแพลตฟอร์มออนไลน์ (*4) มีมูลค่าสูงถึง 1,127.3 พันล้านเยน คิดเป็นประมาณ 70% ของตลาดเกมในประเทศทั้งหมด ตลาดเกมในประเทศยังคงขยายตัวทุกปี โดยแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 1,568.6 พันล้านเยนในปี 2560


■ขนาดตลาดแอปเกมในประเทศในปี 2560 อยู่ที่ 1.058 ล้านล้านเยน ครั้งแรกที่ทะลุ 1 ล้านล้านเยน
ขนาดตลาดแอปเกมในประเทศ (*5) ในปี 2560 อยู่ที่ 1,058 พันล้านเยน เพิ่มขึ้น 9.2% จากปีก่อนหน้า เมื่อเทียบกับภูมิภาคหลักๆ ของโลก จีนและเกาหลีใต้ (รวม) คิดเป็น 1,0964.4 พันล้านเยน อเมริกาเหนือ 1,022 พันล้านเยน และยุโรป 538.9 พันล้านเยน โดยเอเชียคิดเป็นประมาณ 60% ของตลาดแอปเกมทั่วโลก มี.


■จำนวนผู้ใช้เกมในประเทศในปี 2560 อยู่ที่ 49.22 ล้านคน ผู้ใช้เกมพีซีกำลังขยายตัว
ในหนังสือเล่มนี้ เราตรวจสอบสถานการณ์จริงของผู้ใช้เกมที่ใช้ระบบวิจัยผู้ใช้ในอุตสาหกรรมบันเทิง ``eb-i'' ซึ่งดำเนินการโดยบริษัทของเราและมีประชากร 250,000 คนในญี่ปุ่น ในส่วนหนึ่งของสิ่งนี้ เราได้คำนวณจำนวนผู้ใช้เกมในประเทศตามสภาพแวดล้อมของเกมหลักและประมาณการกระจายตัวของพวกเขา จำนวนประชากรเกมในปี 2560 เพิ่มขึ้นประมาณ 5 ล้านคนจากปีที่แล้วเป็น 49.22 ล้านคน ซึ่งสูงที่สุดในรอบห้าปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง e-sports และเกมแนวแบทเทิลรอยัล ``PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS'' ได้รับความนิยม และจำนวนผู้ใช้เกมพีซีเพิ่มขึ้นประมาณ 1.5 เท่าจากปีที่แล้วเป็น 14.83 ล้านคน


<หมายเหตุ>
*ตัวเลขขนาดตลาดจะถูกปัดเศษให้เป็นพันล้านเยนที่ใกล้ที่สุด
*1: "เกมบนมือถือ" คือรายได้รวมจากเกมสำหรับโทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ต
*2: “เอเชีย” คือการรวมของญี่ปุ่น จีน และเกาหลีใต้
*3: "ยุโรป" คือยอดรวมสำหรับประเทศในยุโรปตะวันตก กลาง และตะวันออกทั้งหมด รวมถึงบรรจุภัณฑ์ในครัวเรือนเท่านั้น และยอดรวมสำหรับสหราชอาณาจักร เยอรมนี ฝรั่งเศส สเปน อิตาลี สแกนดิเนเวีย และภูมิภาคเบเนลักซ์
*4: "แพลตฟอร์มออนไลน์" หมายถึงแอปเกม *5 เกมที่ให้บริการบนฟีเจอร์โฟน และเกมออนไลน์สำหรับพีซี
*5: "แอปเกม" คือเกมที่ให้บริการสำหรับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต (รวมถึงเกมที่ทำงานบนแพลตฟอร์ม SNS สำหรับฟีเจอร์โฟน)

[ข้อมูลผลิตภัณฑ์]
■“สมุดปกขาวเกม Famitsu 2018”
・วันที่วางจำหน่าย: 25 มิถุนายน 2018
·ราคา:
PDF (CD-ROM) + เวอร์ชันชุดหนังสือ…65,000 เยน (ไม่รวมภาษี)
ฉบับหนังสือ…39,000 เยน (ไม่รวมภาษี)
เวอร์ชัน PDF (CD-ROM) เวอร์ชัน…36,000 เยน (ไม่รวมภาษี)
・จำนวนหน้าทั้งหมด: 450 หน้า
・แก้ไข: บริษัท Gz Brain Marketing Section Co., Ltd.
・บรรณาธิการบริหาร: ทาคาชิ ฟูจิอิเกะ
・หน้าแนะนำ: #

<สารบัญ>
โบนัสเปิด: แผนที่ตลาดเนื้อหาเกมโลก / ข่าวสารและหัวข้ออุตสาหกรรมเกม / ซอฟต์แวร์เกม TOP100 ปี 2017
บทนำ: มุมมองอุตสาหกรรมเกม (มีส่วนร่วมโดยผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม)
บทที่ 1: แนวโน้มตลาดเกมในประเทศในปี 2560 (ภาพรวม/ตลาดฮาร์ดแวร์/ตลาดซอฟต์แวร์/ข้อมูลตามแพลตฟอร์ม/ข้อมูลรายเดือน/ข้อมูลตามประเภท/แนวโน้มในซีรีส์ชั้นนำ/ชื่อมือใหม่/เวอร์ชันราคาต่ำ/ซอฟต์แวร์ราคาถูก/โดยผู้ผลิต/ กลุ่มผลการขายซอฟต์แวร์อื่นๆ/สถานะบริษัทพัฒนา/อันดับ/แนวโน้มซอฟต์แวร์เกมที่ใช้/ยอดขายดาวน์โหลด/อุปกรณ์ต่อพ่วง ฯลฯ)
บทที่ 2: การตลาดผู้ใช้ (องค์ประกอบของตลาดและภาพรวมในปัจจุบัน/การไหลของเอฟเฟกต์โฆษณา/เกี่ยวกับแพลตฟอร์มคอนโซลเกมในบ้าน/ผู้ใช้เกมบนสมาร์ทโฟน/ผู้ใช้เกมพีซี ฯลฯ)
บทที่ 3: การโปรโมตสื่อ (การโปรโมต TV CM/การโปรโมตเว็บ/สถานะการเผยแพร่นิตยสาร TV CM/เกมตามผู้ผลิตและชื่อเรื่อง ฯลฯ)
บทที่ 4 แนวโน้มตลาดในอุตสาหกรรมใกล้เคียง (หนังสือ/สิ่งพิมพ์/e-books/การออกอากาศ/อะนิเมะ/ภาพยนตร์/เพลง/ของเล่น/ปาจิงโกะ/ปาชิสล็อต)
บทที่ 5: อุตสาหกรรมเกมที่กำลังขยายตัว (สถานะปัจจุบันและแนวโน้มของสภาพแวดล้อมเครือข่าย/สภาพแวดล้อมโดยรอบของอุปกรณ์เคลื่อนที่/สถานะปัจจุบันและแนวโน้มของตลาดโทรคมนาคม/แอปเกม/เกมพีซี/เกมอาร์เคด ฯลฯ)
บทที่ 6: แนวโน้มตลาดเกมในต่างประเทศ (สหรัฐฯ/แคนาดา/อังกฤษ/ฝรั่งเศส/เยอรมนี/สแกนดิเนเวีย/เบเนลักซ์/อิตาลี/สเปน/อีสปอร์ต/จีน/ประเทศเกิดใหม่ ฯลฯ)
บทที่ 7: ข้อมูลเสริม (ยอดขายซอฟต์แวร์เกม TOP1000 โดยประมาณในปี 2519)
โบนัสท้ายเล่ม: รายงานล่าสุดของตลาดเกมประจำปี 2560 [เมษายน 2560 - มีนาคม 2561]

<เผยแพร่แคมเปญที่ระลึก>
ในช่วงระยะเวลาจำกัด เราจะนำเสนอชุดเวอร์ชัน PDF (CD-ROM) และเวอร์ชันหนังสือในราคาพิเศษ 36,000 เยน (ไม่รวมภาษี) ซึ่งลด 44% จากราคาปกติ 65,000 เยน สำหรับรายละเอียด โปรดตรวจสอบที่หน้าแนะนำหนังสือ
*ระยะเวลารับสมัคร: จนถึงวันที่ 9 กรกฎาคม 2018 สำหรับการสมัคร

*"Famitsu Game White Paper 2018" มีวางจำหน่ายเฉพาะบนเว็บไซต์ช้อปปิ้งออนไลน์ "ebten" เท่านั้น ไม่มีขายตามร้านหนังสือ
・หน้าการซื้อ ebten: #
*ฉบับ e-book จะวางจำหน่ายที่ร้าน e-book เช่น "BOOK☆WALKER" ในภายหลัง

บทความแนะนำ