เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองการเปิดตัวแอนิเมชั่นใหม่ต้นฉบับของ XFLAG Studio "The Promised Seven Nights Festival" ซึ่งมีเป้าหมายจะเป็นภาคต่อไปหลังจาก "Monster Strike Anime"! ตอนที่ 1 ของซีรีส์สัมภาษณ์: โปรดิวเซอร์ Kazushi Maeno Jonathan

XFLAG Studio ซึ่งดูแลธุรกิจบันเทิงของ Mixi และผลิตอนิเมะเรื่อง "Monster Strike" จะสตรีมอนิเมะต้นฉบับเรื่อง "The Promised Seven Nights Festival" บนช่อง YouTube ตั้งแต่เวลา 19.00 น. ในวันเสาร์ที่ 7 กรกฎาคม 2018


มีการตัดสินใจแล้วว่าแอป ``Fight League'' และ ``Monster Strike'' จะเชื่อมโยงกัน และชัดเจนว่าพวกเขาจริงจังกับความพยายามของพวกเขา เนื่องจากพวกเขามี Kazuya Murata ผู้จัดการที่มีชื่อเสียงและมีความสามารถคอยดูแลอยู่ มือ. ดังนั้น ผมจึงอยากจะสัมภาษณ์เจ้าหน้าที่จำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับ "เทศกาลเจ็ดราตรีตามสัญญา" เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับงานนี้จากแง่มุมต่างๆ

ภาคแรกยินดีต้อนรับ Jonathan Maeno, Kazushi Maeno ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างงานนี้ และให้ภาพรวมของงานนี้ บทบาทที่มอบให้กับ “The Promised Seven Nights Festival” คืออะไร และ XFLAG Studio ตั้งเป้าไว้เพื่ออะไร?





เพื่อสร้างตัวละครใหม่จากอนิเมะ

--ช่วยเล่าถึงจุดเริ่มต้นของ "เทศกาล The Promised Seven Nights" หน่อยได้ไหม?

ความตั้งใจของ Maeno XFLAG Studio คือการสร้างตัวละครต้นฉบับใหม่โดยการสร้างผลงานอนิเมะ อย่างไรก็ตาม เราไม่มีฉบับร่างต้นฉบับ ดังนั้นเราจึงขอให้ผู้กำกับสร้างฉบับร่างต้นฉบับ และเราก็ปรับแต่งตามนั้น ฉันเข้าร่วมในฐานะโปรดิวเซอร์เมื่อแนวคิดดั้งเดิมได้รับการตัดสินแล้ว แผนเดิมคือการมีเรื่องราวที่น่าสงสัยเกี่ยวกับวิธีการหลบหนีจากพื้นที่ปิด และยังมีองค์ประกอบสยองขวัญที่น่าสะพรึงกลัวในฤดูร้อนอีกด้วย XFLAG Studio มีแนวคิดของ ``การสร้างความบันเทิงการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยอะดรีนาลีน'' ดังนั้นเราจึงต้องการรวมการต่อสู้ และเรายังต้องการรวมการเผชิญหน้าระหว่างชายและหญิงเพื่อให้นักเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลายสามารถเห็นอกเห็นใจได้อย่างง่ายดาย กับเกม ฉันทำ อย่างไรก็ตาม เมื่อฉันสร้างอนิเมะ ฉันคิดถึงแรงจูงใจของตัวละครตัวนี้มากที่สุด ``ทำไมตัวละครตัวนี้ถึงทำแบบนั้น?'' ฉันอยากให้ทุกคนสามารถเห็นอกเห็นใจกับสิ่งนั้นและถ่ายทอดความเชื่อของพวกเขาผ่านบทพูดของพวกเขา ก็ตระหนักถึงเรื่องนั้น ตอนแรกฉันไม่แน่ใจว่าทำไมตัวละครหลักโฮชิมะคุงถึงมาร่วมงานนี้ ฉันเลยคิดว่าการเพิ่ม ``คนที่เขาอยากพบ'' โดยเฉพาะเพื่อนสมัยเด็กที่เขาไม่เคยเห็นมาก่อน สี่ปี แรงจูงใจอันแข็งแกร่งจะถูกสร้างขึ้น จากนั้น เรื่องราวก็ถูกจัดวางเพื่อให้นางเอกมีคนที่เธออยากพบจริงๆ และตัวละครก็มีความรู้สึกอยากเจอใครสักคน และในตอนนั้นองค์ประกอบสยองขวัญก็อ่อนลง รู้สึกเหมือนเรื่องราวค่อยๆ มุ่งเน้นไปที่ความลึกลับของเทศกาล

--คุณมีวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ในการสร้างผลงานโดยคำนึงถึงนักเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลายหรือไม่?

เมโน ครับ. เกม "Monster Strike" มีนักเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลายหลายคนเล่น และภารกิจของ XFLAG Studio คือการ "สนุกไปกับทุกคน" ดังนั้นเราจึงมุ่งเป้าที่จะสร้างอนิเมะที่จะกลายเป็นประเด็นร้อนในโรงเรียน มันไม่เหมือนสถานที่อนิเมะยามดึก นั่นคือความตั้งใจที่อยู่เบื้องหลังการเผยแพร่เนื้อหาดังกล่าวฟรีบน YouTube


--ใครเป็นผู้นำในการตัดสินตอนจบ?

Maeno: สำหรับฉาก สุดท้าย ผู้กำกับมีภาพลักษณ์เฉพาะที่เขาอยากจะแสดง คำถามคือตัวละครแต่ละตัวจะสามารถพบกับคนที่พวกเขาต้องการพบได้หรือไม่ ดังนั้นจึงตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ

--คุณมีบทบาทอะไรหลังจากสร้างสถานการณ์นี้?

Maeno: หลังจากเสร็จสิ้นสถานการณ์และเริ่มกระบวนการผลิต ฉันแค่มองมันจากจุดยืนที่เป็นวัตถุประสงค์ และตรวจสอบเพื่อดูว่ามันรู้สึกผิดที่หรือไม่ โดยพื้นฐานแล้วฉันเชื่อใจผู้กำกับและทิ้งทุกอย่างไว้ให้เขา

--เวลาออกอากาศของงานคือหนึ่งชั่วโมงหมายความว่าอย่างไร?

Maeno: ความยาวที่เราพูดถึงในตอนต้นคือ 40 นาที แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราต้องยึดติดกับมันอย่างแน่นอน ฉันกำลังมุ่งเป้าไปที่สิ่งที่ฉันสามารถดูได้อย่างระมัดระวังที่บ้าน จริงๆ แล้ว ฉันรู้สึกว่ามันจะดูยากสักหน่อยหากเกินหนึ่งชั่วโมง

--สิ่งแรกที่คุณทราบเมื่อสตรีมมิงบน YouTube คืออะไร

Maeno : ตามที่คาดไว้ ประเด็นก็คือผู้คนมักจะตัดสินว่าพวกเขาเห็นมันตั้งแต่แรกหรือไม่ ตั้งแต่แรกเริ่ม ฉันตั้งใจที่จะทำวิดีโอให้น่าสนใจจนทำให้ผู้คนคิดว่า ``หืม?! ปริศนาที่ใหญ่ที่สุดในตอนต้นคือทำไมเพื่อนที่ดีที่สุดที่ฉันไม่ได้เจอมา 4 ปีติดต่อฉัน และระหว่างทางฉันสงสัยว่าใครเป็นคนจัดเทศกาลนี้ มีเพื่อนที่ฉันกำลังมองหาอยู่ไหม และนี่คืออะไร วัตถุคลุมเครือ? เรื่องราวมีโครงสร้างเพื่อให้เมื่อปริศนาข้อหนึ่งคลี่คลาย ความลึกลับต่อไปก็ปรากฏขึ้น ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะรับชมได้โดยไม่เบื่อ

--คุณประทับใจผู้กำกับมุราตะอย่างไรบ้าง?

Maeno : ความประทับใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉันคือเขามีความจริงใจในงานฝีมือของเขามาก และฉันสามารถไว้วางใจเขาและมอบผลงานของเขาให้กับเขาได้ การทำเช่นนี้ง่ายมากเพราะเขาบอกฉันอย่างชัดเจนว่าเขาต้องการทำอะไร



บทบาทการตอบแทนผู้ที่เล่น "Monster Strike"

--มีการเชื่อมโยงกับแอปเกม "Monster Strike" มาตั้งแต่ต้นหรือไม่?

เมโนะ : นั่นสินะ มีบางสิ่งที่เราพูดคุยกันในภายหลัง แต่เมื่อใช้ร่วมกับแอปเกม ``Fight League'' และ ``Monster Strike'' เราต้องการให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่พวกเขาสามารถรักตัวละครในอนิเมะและเพลิดเพลินกับตัวละครเหล่านั้นได้ ในเกมชิน ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงทำการปรับเปลี่ยนหลายอย่างในภายหลัง

--นี่คือคอนเซ็ปต์ที่ XFLAG Studio เริ่มผลิตอนิเมะในปี 2015 หรือไม่?

เมโนะ : นั่นสินะ แผนกที่ผลิตอนิเมะที่ XFLAG Studio มีภารกิจในการ ``สร้างตัวละครที่จะถูกรักเป็นเวลา 30 ปี'' และใส่ใจอย่างมากในการเชื่อมโยงกับเกม แม้แต่ในซีซั่นที่สามของอนิเมะ ``Monster Strike'' เรากำลังมุ่งเน้นไปที่สื่อผสมด้วยแอป "Monster Strike" ไม่ว่าจะเป็นตัวละคร Monster Strike ในปัจจุบันหรือผลงานต้นฉบับที่ฉันจะสร้างในอนาคต ฉันคิดอยู่เสมอว่าฉันจะทำให้ตัวละครจากผลงานเหล่านั้นเป็นที่ชื่นชอบมากขึ้นได้อย่างไร

--คุณมีปัญหาในการเชื่อมโยงกับเกมหรือไม่?

Maeno : ก่อนอื่นเลย การสร้างตัวละครเป็นเรื่องยากมากเพราะฉันต้องตระหนักถึง ``การคืนสิ่งของ'' จากอนิเมะสู่เกม ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีข้อกำหนด การออกแบบ การตั้งค่า ฯลฯ มากมายที่เกมต้องการให้เราปฏิบัติตาม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะรักษาสมดุลในขณะที่ทำความเข้าใจกับสิ่งเหล่านั้น บางครั้งก็ทับซ้อนกับตัวละครอื่นๆ ที่มีอยู่ หรือตัวละครกับโลกทัศน์ไม่ตรงกัน อย่างไรก็ตาม ภารกิจของอนิเมะเรื่องนี้คือการตอบแทนลูกค้าที่กำลังเพลิดเพลินกับเกมแอป "Monster Strike" แนวคิดก็คือการให้บริการที่จะทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นสำหรับลูกค้าที่เพลิดเพลินกับเกมอยู่แล้ว

--นี่เป็นครั้งแรกที่คุณทำงานเป็นโปรดิวเซอร์แอนิเมชั่น คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับการค้นพบและความประหลาดใจของคุณหน่อยได้ไหม?

Maeno : มันยากที่จะสร้างสถานการณ์ ในปีที่ผ่านมา ขณะที่ฉันได้อ่านบทต่างๆ และดูผลงานอนิเมะ ฉันตระหนักอยู่เสมอว่าผู้ชมจะรู้สึกได้ถึงอารมณ์ส่วนไหน แต่ในขั้นตอนของการเริ่มต้นการผลิต ฉันยังไม่ถึงจุดนั้นเลย ตอนนี้ฉันคิดถึงเรื่องนี้แล้ว ฉันสงสัยว่าเขามีความรู้บ้างไหม อย่างไรก็ตาม ฉันให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เป็นพิเศษ ดังนั้นฉันจึงทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้สร้าง เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดและความตั้งใจ มีหลายครั้งที่คิดจะเขียนเอง (555) เป็นการยากที่จะให้ทุกคนเห็นด้วยและดำเนินโครงการต่อไป ฉันยังคงเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนั้น

--นี่เป็นครั้งแรกที่คุณร่วมงานกับผู้สร้าง เช่น ผู้กำกับและผู้เขียนบท

เมโนะ : นั่นสินะ เมื่อฉันโต้ตอบกับครีเอเตอร์ ฉันพบว่าพวกเขาต่างก็มีเฟติชแบบเฟติชเป็นของตัวเอง อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าถ้าเราเดินไปในทิศทางนั้น ลูกค้าเพียงจำนวนหนึ่งเท่านั้นที่จะสามารถเพลิดเพลินได้ โดยส่วนตัวแล้วอยากให้คนดูละครให้มากที่สุด เลยอยากให้หลักพฤติกรรมของตัวละครเรียบง่ายและเข้าใจง่ายที่สุด และบทสนทนาไม่ใช้คำยากๆ เพื่อว่า ผู้ชมจะไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังคือ อย่างไรก็ตาม หากสีของผู้สร้างถูกลบออกไปโดยสิ้นเชิงเนื่องจากความสะดวกของผู้ผลิต ``หนาม'' ก็จะหายไป ฉันจึงตระหนักถึงความสมดุล

--ยังไงก็ตาม คุณทำงานประเภทไหนก่อนที่จะมาเป็นโปรดิวเซอร์?

Maeno: ฉันมีส่วนร่วมในการตลาดของอนิเมะ ``Monster Strike'' เป็นเวลาหนึ่งปี และฉันกำลังคิดว่าจะส่งมอบมันให้กับลูกค้าอย่างไร และจะสร้างกลไกประเภทไหน ตัวอย่างเช่น สำหรับแอนิเมชั่นต้นฉบับของ XFLAG ``The Mischievous Witch and the Sleepless City'' ซึ่งเผยแพร่เมื่อปลายปีที่แล้ว เราได้ทำงานทุกอย่างตั้งแต่การสร้างภาพหลักและ PV ไปจนถึงวิธีดึงดูดลูกค้าบน Twitter การตระหนักรู้ ของช่องที่เพิ่งเปิดตัวและการประสานงาน เรายังคิดมาตรการเพื่อทำให้เกม ``Monster Strike'' เป็นที่นิยมอีกด้วย ฉันยังรับผิดชอบในการโปรโมต (อนิเมะ Monster Strike) "Disappearing Space Edition" ที่เริ่มในเดือนตุลาคมปีที่แล้ว และฉันได้ต่ออายุไซต์และโพสต์โพสต์เช่น "เรื่องราวของอนิเมะเปลี่ยนไปอย่างมาก" และ " เมื่อซีซั่นที่ 2 เริ่มต้น... มีเรื่องราวมากมายในชีวิตประจำวัน แต่จากนี้ไป เรื่องราวก็เปลี่ยนไปเป็นอะไรที่จริงจังกว่านี้'' เราได้สร้างกลไกที่สามารถใช้เพื่อถ่ายทอดข้อความนี้

--มีช่วงเวลาใดบ้างที่คุณนำสิ่งที่คุณเรียนรู้ผ่านการตลาดไปใช้?

Maeno ถึงแม้จะไม่ใช่สิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ในฐานะมืออาชีพ ด้านการตลาด แต่ฉันก็รู้ว่าจะขอความร่วมมือจากคนในแต่ละสาขาขณะทำงานเป็นทีมได้อย่างไร แม้ว่าฉันจะเป็นผู้ผลิตงานสร้าง แต่ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องให้คนจำนวนมากมีส่วนร่วมในการส่งเสริมและประชาสัมพันธ์ และเพื่อสร้างระบบที่พวกเขาสามารถร่วมมือกันในการกำหนดวิธีส่งมอบงานสู่โลก มันก็ยากเหมือนกัน (lol)

--คุณได้เรียนรู้อะไรจากการเป็นโปรดิวเซอร์?

Maeno เกี่ยวข้องกับวงการบันเทิงมาเป็นเวลานาน แต่นี่เป็นครั้งแรกที่เขาทำงานในโปรเจ็กต์เดี่ยวๆ ในด้านการตลาด ฉันคิดว่าจะดึงดูดลูกค้าผ่านเนื้อหาและการเชื่อมโยงบริษัทและแคมเปญได้อย่างไร ดังนั้นฉันจึงมักจะคิดถึงสิ่งต่างๆ ในแง่ของ "คะแนน" แต่เมื่อพูดถึงการทำงาน ฉันคิดถึงกระแสของ 50 หรือ 60 นาที การรู้วิธีจับความรู้สึกของลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้นฉันจึงเรียนรู้เรื่องนี้มากมายในตอนนี้ มีหลายสิ่งที่ต้องเรียนรู้จากอนิเมะเรื่องนี้ ผู้คนพูดประมาณว่า ``ฉันเห็นสิ่งที่น่าสนใจเช่นนี้'' แล้วคีย์เวิร์ดที่ใช้ในการพูดนั้นแสดงออกตลอดงานอย่างไร? ฉันสงสัยว่าคำนั้นจะหมายถึงอะไร ฉันยังตระหนักถึงเรื่องนั้น


――คุณมีเป้าหมายหรือแผนสำหรับอนาคตหลังจากผ่านงาน “Promised Seven Nights Festival” บ้างไหม?

เมโนะ : ฉันอยากทำผลงานฮิต ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องดีที่คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เห็นมัน ท้ายที่สุดแล้ว สองคนดีกว่าคนเดียว 10 คนดีกว่า 2 คน และ 10,000 คนดีกว่า 10 คน ฉันเชื่อว่าภารกิจของฉันคือการสร้างเนื้อหาที่จะเป็นที่ชื่นชอบไปอีกนาน ฉันอยากจะจำเรื่องนั้นไว้ตลอดเวลา

--มีโมเดลที่เรียกว่า "Monster Strike" อยู่รอบตัวเรา

เมโนะ : นั่นสินะ ฉันปรารถนาที่จะสร้างเนื้อหายอดนิยมที่หลากหลายสำหรับนักเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลายมาโดยตลอด ในงานก่อนหน้านี้ ฉันมีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษามาโดยตลอด และไม่ใช่แค่นักเรียนชั้นประถมศึกษาเท่านั้น แต่วัยรุ่นยังเป็นรุ่นที่ทรงอิทธิพลที่สุด และมิตรภาพของพวกเขาก็แข็งแกร่งมากเช่นกัน ฉันเชื่อว่าการสร้างชุมชนดังกล่าวและการสร้างหัวข้อจะนำไปสู่การสร้าง IP ต่างๆ และ IP นั้นจะได้รับการเลี้ยงดู ดังนั้นฉันจึงมีความปรารถนาเหมือนกันเสมอที่จะทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้น สิ่งที่ฉันกำลังทำอยู่ที่ XFLAG ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง

--เทศกาล "The Promised Seven Nights Festival" ใกล้จะมาถึงแล้ว มีข้อความที่คุณอยากจะสื่อถึงผู้ชมหรือไม่?

Maeno: แม้ว่างานนี้สามารถดูได้ตลอดเวลาบน YouTube แต่ธีมของงานคือ "ทานาบาตะ" ดังนั้นเราจึงได้กำหนดวันเริ่มจำหน่ายบนทานาบาตะด้วยเช่นกัน ฉันอยากจะบอกให้ทุกคนรู้ว่าฉันอยากให้ทุกคนเห็นมันในวันทานาบาตะ

--ขณะทวีตบนทวิตเตอร์

เมโนะ : นั่นสินะ ฉันคงจะดีใจมากถ้าทุกคนได้เพลิดเพลินกับทานาบาตะด้วยกัน

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Koji Shimizu)

บทความแนะนำ