[แนวหน้าของ eSports] “AKIHABARA ENCOUNT” ครั้งที่ 1 ตั้งเป้าสู่โลกด้วย eSports
ช่วงนี้ชื่อ “e-Sports” เริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้นเรื่อยๆ แม้ว่าจะได้รับความนิยมในประเทศต่างๆ เช่น สหรัฐอเมริกา แต่ญี่ปุ่นเพิ่งเริ่มได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้ในปีนี้ และมีช่องว่างอย่างมากในการรับรู้ระหว่างประเทศนี้กับประเทศที่พัฒนาแล้ว ถึงแม้จะเรียกว่าอีสปอร์ตแต่น้อยคนนักที่จะทราบชัดเจนว่าจริง ๆ แล้วเล่นอย่างไรและได้รับความนิยมขนาดไหน ดังนั้นในโปรเจ็กต์ต่อเนื่องนี้ ``แนวหน้าของ Esports'' เราจะกล่าวถึงโครงการริเริ่ม Esports ในญี่ปุ่นจากแง่มุมต่างๆ และชี้แจงสถานการณ์จริง
ทีมแรกที่ปรากฏตัว คือ Akihabara ENCOUNT ซึ่ง เป็นทีมงานมืออาชีพที่ตั้งอยู่ในอากิฮาบาระที่ยังคงทำงานอย่างหนักทั้งกลางวันและกลางคืนเพื่อแข่งขันในการแข่งขัน e-Sports ทั่วโลก
"AKIHABARA ENCOUNT" คือทีมอีสปอร์ตมืออาชีพที่ตั้งอยู่ในสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ "อากิฮาบาระ" ของเรา บางคนอาจไม่เข้าใจแนวคิดของทีมงานมืออาชีพแต่เป็นกลุ่มเกมเมอร์มืออาชีพอย่างแท้จริงที่ทำงานหนักทั้งวันทั้งคืนเพื่อหาเลี้ยงชีพจากการเล่นเกม
สำนักงานของ ``AKIHABARA ENCOUNT'' ตั้งอยู่ในคันดะ สุดะโจ ข้ามสะพานมันเซบาชิทางใต้สุดของอากิฮาบาระ เย็นวันหนึ่งของเดือนกรกฎาคม เมื่อฉันขึ้นลิฟต์ขึ้นไปชั้น 7 ของอาคารสำนักงานอันเรียบร้อยแห่งหนึ่ง ฉันพบสำนักงานเล็กๆ แห่งหนึ่งที่คล้ายกับบริษัทสตาร์ทอัพด้านไอที เมื่อคุณผ่านห้องด้านหลังของสำนักงานที่กั้นด้วยฉากกั้น มันจะกลายเป็นห้องเด็กเล่น โต๊ะหลายตัวถูกจัดวางอย่างเป็นธรรมชาติ และด้านบนของโต๊ะแต่ละโต๊ะมีคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกม และนักเล่นเกมมืออาชีพจาก "AKIHABARA ENCOUNT" ก็เพลิดเพลินกับเกมได้อย่างจุใจ สมาชิกเป็นทีมร่วมระหว่างชาวญี่ปุ่นและเกาหลี จำนวนคนประมาณ 50/50 และพูดภาษาญี่ปุ่นและเกาหลีได้อย่างอิสระ ทำให้เป็นพื้นที่ที่แปลกมาก ฉันได้ยินมาว่าพวกเขากำลังวอร์มอัพสำหรับการแข่งขันลีก League of Legends (LoL) (*) ซึ่งมีกำหนดจะเริ่มในอีกประมาณสองชั่วโมง
*"League of Legends Japan League Challenger Series 2018 ฤดูร้อนแยก"
การประชุมก่อนการแข่งขันลีก League of Legends นี่เป็นช่วงเวลาสำคัญสำหรับผู้เล่นแต่ละคนซึ่งนำโดยโค้ช เพื่อตกลงร่วมกันว่าพวกเขาจะใช้ "แชมป์เปี้ยน" (ตัวละคร) ประเภทใด และจะใช้กลยุทธ์ใดในการเล่น
พวกเขาใช้ชีวิตประจำวันที่นี่ที่สำนักงาน ``AKIHABARA ENCOUNT'' ฝึกฝนทักษะการเล่นเกมทุกวัน น่าแปลกใจที่ได้ยินว่าเขาใช้เวลาเล่นประมาณ 14 ชั่วโมงต่อวัน (ฝึกซ้อม) แม้แต่งานออฟฟิศทั่วไปก็หายากที่จะเจอคนที่ทำงานหนักขนาดนี้ทุกวัน ตั้งแต่เช้าจนถึงค่ำ เขาใช้ชีวิตเกือบทั้งหมดด้วยการเล่นเกม นี่คือชีวิตของนักเล่นเกมมืออาชีพ พวกเขาไม่ใช่แค่ผู้ชื่นชอบเกม แต่เป็นกลุ่มคนที่กำลังฝึกฝนเพื่อการแข่งขัน แน่นอนว่าการเป็นมืออาชีพหมายความว่าคุณหาเลี้ยงชีพได้ด้วยการทำสิ่งนั้น ทีมงานจะได้รับค่าจ้างและอาหารที่จำเป็นสำหรับชีวิตประจำวัน พื้นที่อยู่อาศัยยังได้รับการจัดวางโดยใช้เวลาเดินเพียงไม่นานจากสำนักงานแห่งนี้ และนักเรียนใช้เวลาร่วมกันในสภาพแวดล้อมเหมือนค่ายฝึกอบรม ฝึกซ้อมเกมของพวกเขา มันเป็นเพียงวิธีการเล่นกีฬาเท่านั้น เพื่อที่จะแข็งแกร่งขึ้น เขาต้องใช้เวลาให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ใช้เวลาอยู่ในแคมป์ฝึกซ้อมกับทีมของเขา ฉันรู้สึกเหมือนเข้าใจได้ว่าทำไมวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันสูงจึงถูกเรียกว่า "esports"
“มันเป็นเรื่องธรรมดาในโลกของ esports ที่ผู้เล่นในทีมจะอยู่ด้วยกันและฝึกฝนทักษะการเล่นเกมทุกวัน”
นี่คือสิ่งที่ Jerophilip ผู้ได้รับเชิญให้เป็นผู้จัดการทั่วไปและโค้ชของ ``AKIHABARA ENCOUNT'' กล่าว Jerophilip ชาวเกาหลีติดเกม StarCraft เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ (RTS) เมื่อตอนที่เขายังอยู่ชั้นประถมศึกษา และชนะการแข่งขันในโรงเรียนประถม เขามีทักษะมากจนสามารถติดท็อปโฟร์ในการแข่งขันระดับสมัครเล่นในช่วงสมัยเรียนมัธยมปลายด้วยซ้ำ หลังจากนั้นเขาเล่นให้กับทีมชาติเกาหลีใต้ แต่น่าเสียดาย เขาได้รับบาดเจ็บร่างกายจากการเล่นมากเกินไปและยอมแพ้ในการเป็นเกมเมอร์มืออาชีพ หลังจากนั้นเขาไปศึกษาต่อที่มหาวิทยาลัยในญี่ปุ่นเมื่อปี 2558 แต่ก็กลับมาสู่โลกแห่งอีสปอร์ตอีกครั้งในปี 2560 โดยบังเอิญ ครั้งนี้ไม่ใช่ในฐานะผู้เล่น แต่ในฐานะโค้ช อะไรเป็นตัวกระตุ้น?
“ตอนที่ผมบังเอิญหางานพาร์ทไทม์ บังเอิญเจอว่าพวกเขากำลังมองหาตากล้องสำหรับทัวร์นาเมนท์เกม Overwatch แน่นอนว่าผมเคยเล่นเกมนี้มาก่อนและรู้ถึงความลื่นไหลของเกมด้วย ฉันคิดว่าฉันสามารถถ่ายภาพได้ดีดังนั้นฉันจึงสมัครและได้รับการยอมรับ''
ดังนั้น Jerophilip จึงได้เข้ามาติดต่อกับอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น และด้วยการเชื่อมโยงดังกล่าว เขาได้รับเชิญให้เข้าร่วม ``AKIHABARA ENCOUNT'' ในฐานะโค้ช
`` ฉันไม่ใช่ผู้เล่นในเกาหลีมากนัก แต่ในญี่ปุ่น ฉันถูกมองว่าเป็นผู้เล่นมืออาชีพจากยักษ์ใหญ่ด้านเกม ดังนั้นในตอนแรกฉันจึงมาเล่นในฐานะแขกรับเชิญมากกว่าโค้ช ฉันจึงแสดงความคิดเห็นของตัวเอง ”
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น e-sports เพิ่งจะกลายเป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือนในญี่ปุ่น แต่ในเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นที่ที่ Jerophilip เกิดและเติบโต คำว่า "โปรเกมเมอร์" เริ่มปรากฏแล้วประมาณปี 2000 อย่างไรก็ตาม ในตอนนั้น เช่นเดียวกับในญี่ปุ่นทุกวันนี้ แม้ว่าคุณจะเรียกตัวเองว่าเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ แต่ผู้คนก็คิดว่าคุณแค่กำลังเล่นอยู่ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมสุดท้ายของทัวร์นาเมนต์สตาร์คราฟต์จัดขึ้นที่ปูซานในปี พ.ศ. 2545 สามารถดึงดูดผู้ชมได้ 110,000 คน และกลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก แม้ว่าเกมเบสบอลมืออาชีพนัดสุดท้ายจะจัดขึ้นในวันเดียวกันก็ตาม (สำหรับกีฬาเบสบอล มีคนอยู่ในสนาม 15,000 คน) ตั้งแต่นั้นมา มุมมองของสาธารณชนเกี่ยวกับอีสปอร์ตและเกมเมอร์มืออาชีพก็ค่อยๆ เปลี่ยนไป ปัจจุบันเกาหลีใต้เป็นประเทศที่แข็งแกร่งมากในด้านอีสปอร์ตทั่วโลก แต่อาจกล่าวได้ว่ามีช่องว่างในประวัติศาสตร์ประมาณ 15 ปีระหว่างเกาหลีใต้และญี่ปุ่น ฉันสงสัยว่า Jerophilip รู้สึกอย่างไรเมื่อได้เห็นวงการอีสปอร์ตในญี่ปุ่น
``จริงๆ แล้ว ฉันคิดว่าความคิดของพวกเขาแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มันเหมือนกับเพื่อนสมัยเรียนที่เล่นที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือการแข่งขันอะไรสักอย่าง ฉันคิดว่า ``เด็กเหล่านี้เรียกว่ามืออาชีพหรือเปล่า'' ดังนั้น ฉันคิดว่าฉันแนะนำให้เขาทำ ทำอย่างถูกต้องจากมุมมองของชีวิตของผู้เล่น นั่นคือตอนที่เขาขอให้ฉันมาเป็นโค้ชทีมนี้”
ในเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดของ e-sports เพื่อที่จะเรียกตัวเองว่าเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ เป็นเรื่องปกติที่คุณจะฝึกฝนบ่อยๆ ทุกวัน เจโรฟิลลิปบอกว่าเขารู้สึกถึงช่องว่างขนาดใหญ่ที่นั่น ภายใต้การดูแลของเขา ซึ่งได้รับเชิญให้เป็นโค้ช ``AKIHABARA ENCOUNT'' ได้จัดเมนูฝึกซ้อมต่างๆ เพื่อชนะการแข่งขัน เวลาในการฝึกอบรมประมาณ 14 ชั่วโมงต่อวัน ใช้เวลาประมาณ 6 ชั่วโมงในการเล่น ``เกมฝึกซ้อม'' กับทีมอื่น เวลาที่เหลือจะใช้เวลาไปกับการฝึกฝนส่วนบุคคล
สำหรับการฝึกซ้อมส่วนบุคคลนั้นขึ้นอยู่กับความเป็นอิสระของผู้เล่น นอกเหนือจากการกำหนดภารกิจสำหรับตนเองตามคะแนนสะท้อนที่เกิดขึ้นระหว่างเซสชั่น MTG ของทีมในแต่ละวัน และการเคลียร์งานผ่านการฝึกฝนอิสระ ผู้เข้าร่วมยังจะได้ฝึกฝนเพื่อรับข้อมูลพื้นฐานเฉพาะสำหรับเกมที่พวกเขากำลังเล่น ตัวอย่างเช่น ใน LoL ผู้เล่นแต่ละคนเล่นกับแชมเปี้ยนที่หลากหลายเพื่อเรียนรู้ลักษณะของแชมเปี้ยนแต่ละตัว (ตัวละคร) ซึ่งมีความสำคัญในเกม
``ในกีฬาเบสบอล ก็เหมือนกับผู้พิชเชอร์ที่เรียนการขว้างประเภทต่างๆ การใช้การขว้างที่หลากหลายจะเป็นประโยชน์มากกว่าการใช้การขว้างเพียงประเภทเดียว ซึ่งจะทำให้คุณมีระยะการเล่นที่กว้างขึ้น . เช่นเดียวกับใน LoL มีแชมเปี้ยนที่ต่อสู้ในแนวหน้าและแชมเปี้ยนที่สนับสนุนในแนวหลัง และหากผู้เล่นทั้งสองเรียนรู้คุณลักษณะของตนก็จะง่ายขึ้นในการเล่นร่วมกันเป็นทีมก็จะสามารถทำได้อย่างราบรื่น ”
ใน LoL ที่ซึ่งกลยุทธ์และการเล่นเป็นทีมมีความสำคัญ ไม่ใช่แค่การกระทำ การมีความรู้เดิมมากมาย เช่น การรู้ถึงคุณลักษณะของแชมป์เปี้ยนแต่ละคน ก็เป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดชัยชนะหรือความพ่ายแพ้เช่นกัน ในการเล่นเกมจริง คุณจะต้องทำการตัดสินใจต่าง ๆ และดำเนินการทันที ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องจดจำคุณลักษณะ ข้อดี ข้อเสีย และอื่น ๆ ของแชมป์เปี้ยนมากกว่า 130 ตัว หากคุณไม่จำ คุณสามารถแพ้ได้ทันที .
“แผนที่ก็เช่นเดียวกัน ฉันคิดว่าผู้เล่นทั่วไปมีความเข้าใจคร่าวๆ เกี่ยวกับแผนที่และวิธีการควบคุมแผนที่ แต่ในโลกของนักเล่นเกมมืออาชีพ ทุกอย่างเกี่ยวกับการทำความเข้าใจว่าการเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นเมื่อใดและอย่างไร ฉันวัดได้ในนาทีเดียว ทีละนาทีและบันทึกไว้ในหัวของฉัน การรู้ว่าเมื่อใด ที่ไหน และจะเกิดการเปลี่ยนแปลงประเภทใดบนแผนที่คือสิ่งที่ช่วยให้ฉันคิดกลยุทธ์ที่เหมาะสมได้ หากคุณไม่เข้าไปยุ่ง คุณจะทำไม่ได้ เพื่อให้มันเป็นเกมเมอร์มืออาชีพ''
เจโรฟิลลิป (ขวา) และโค้ชทีม LoL Arora (คิม มินวู) (ซ้าย) ทั้งคู่เป็นผู้เล่นมืออาชีพจากเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นประเทศที่ทรงอิทธิพลในวงการอีสปอร์ต
นักเล่นเกมมืออาชีพสามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องทันทีในทุกสถานการณ์ เพราะพวกเขารู้ถึงคุณลักษณะของเกมเป็นอย่างดีและมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง แน่นอนว่าทีมตรงข้ามก็เช่นเดียวกัน ดังนั้นการฝึกฝนและจดจำสิ่งเหล่านี้อย่างถี่ถ้วนอาจเป็นการฝึกฝนขั้นต่ำสุดเพื่อที่จะแข่งขันในลีกอาชีพ
“ท้ายที่สุดแล้ว คุณไม่สามารถชนะได้เว้นแต่คุณจะฝึกฝนอย่างหนัก เช่นเดียวกับกีฬา ปริมาณการฝึกฝนเป็นสิ่งสำคัญ ในกรณีของเรา เราบอกให้ผู้เล่นของเราฝึกซ้อมประมาณ 14 ชั่วโมงต่อวัน แต่ถ้าเราปล่อยพวกเขาไว้ตามลำพัง ใช้เวลาเพียง 20 ชั่วโมงเท่านั้น บางคนฝึกซ้อมโดยการลดชั่วโมงการนอนหลับลง แต่นั่นอาจทำให้ร่างกายเสียหายได้ ดังนั้นการฝึกสอนและจัดการนักกีฬาของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญเพื่อที่พวกเขาจะได้พักผ่อนอย่างเพียงพอ นั่นเป็นหนึ่งในงานของเราในฐานะโค้ช”
นักกีฬาของ "AKIHABARA ENCOUNT" ใช้ชีวิตในแต่ละวันที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นกีฬาในตัวเอง หลายคนอาศัยอยู่ด้วยกันในบ้านพักใกล้สำนักงานของตน ทีมงานจะไม่เพียงแต่จัดหาที่อยู่อาศัยเท่านั้น แต่ยังรวมถึงค่าอาหารประจำวันด้วย ปัจจุบัน แผนก LoL ของทีมประกอบด้วยสมาชิกเก้าคนรวมทั้งโค้ช โดยสามคนเป็นคนเกาหลีและหกคนเป็นชาวญี่ปุ่น อย่างไรก็ตาม จะมีปัญหาในการสื่อสารในทีมผสมระหว่างผู้เล่นญี่ปุ่นและเกาหลีหรือไม่?
“เราพยายามสื่อสารทั้งสองภาษาให้มากที่สุดระหว่างเกม ถ้าเราไม่เข้าใจ เราจะอธิบายสิ่งที่เราอยากพูดในภายหลัง อย่างไรก็ตาม ก่อนหน้านั้นทุกคนในทีมเราทุกคนอยู่ด้วยกันดังนั้น เราทุกคนเข้ากันได้เป็นอย่างดี แม้แต่สำนวนง่ายๆ ก็เกิดขึ้นได้ตามธรรมชาติ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุนี้ เราจึงสามารถสื่อสารได้ดี"
ด้วยวิธีนี้ AKIHABARA ENCOUNT เป็นสถานที่ที่คนญี่ปุ่นและเกาหลีทำงานร่วมกันเป็นทีม อยู่ร่วมกันและฝึกฝนทุกวัน ในวันนี้เช่นกัน ฉันสามารถครอบคลุมช่วงเวลาอันมีค่าก่อนการแข่งขันลีก LoL และมันก็น่าประทับใจที่ได้เห็นว่าพวกเขาเป็นมิตรและเป็นมิตรมากเพียงใด เพลิดเพลินกับการเล่นเกมเป็นการอุ่นเครื่อง พวกเขาหวังว่าจะยึดครองโลกได้ในที่สุด แต่ถึงกระนั้นก็ยังมีปัญหามากมายในตลาดอีสปอร์ตของญี่ปุ่น
“ปัญหาคือความนิยมของอีสปอร์ตยังน้อยเกินไปในญี่ปุ่น และจำนวนผู้เล่นยังน้อยเกินไป แม้ว่าคุณจะดูการแข่งขันลีก ผู้เล่นที่เก่งก็เกือบจะคงที่ และมีเพียงคนเหล่านั้นเท่านั้น กำลังเล่นอยู่ ในเกาหลีใต้ มีทัวร์นาเมนท์มากกว่าที่ญี่ปุ่น และมีทัวร์นาเมนท์สำคัญๆ หลายรายการด้วย มีบางทีมที่ติดอันดับสูงสุดเป็นประจำ แต่ไม่ได้มีเพียงทีมใดทีมหนึ่งเท่านั้นที่เข้าร่วม แต่ยังมีหลายทีมที่เข้าร่วมในลีก ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะขึ้นไปถึงจุดสูงสุด ซึ่งหมายถึงชัยชนะ มันแตกต่างอย่างสิ้นเชิงตั้งแต่แรก”
``โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่ามันจะเหนือกว่า NBA ภายในปี 2022'' Jerophilip กล่าวพร้อมพูดถึงอนาคตของตลาด e-sports อย่างกระตือรือร้น เพื่อที่จะก่อตั้งอีสปอร์ตในญี่ปุ่น เขากล่าวว่าเขาต้องการสร้างความตระหนักรู้และคุณภาพของเกมเมอร์มืออาชีพชาวญี่ปุ่นผ่าน "AKIHABARA ENCOUNT"
ท้ายที่สุดอาจกล่าวได้ว่าปัญหาของอีสปอร์ตในญี่ปุ่นคือจำนวนผู้เล่นที่น้อยลงและส่งผลให้เกิดความอ่อนแอในการแข่งขันกระชับมิตร แน่นอนว่าเงินรางวัลจำนวนเล็กน้อยสำหรับแต่ละทัวร์นาเมนท์อาจเป็นอุปสรรคใหญ่ในการเพิ่มแรงจูงใจในการเล่นเกม
``ผมคิดว่าอย่างนั้น คำว่า `นักเล่นเกมมืออาชีพ'' ได้รับการกล่าวถึงครั้งแรกในสื่อในปี 1997 ในการแข่งขันเกมที่เรียกว่า ``Quake'' ในอังกฤษ ถ้าฉันจำไม่ผิด ผู้ชนะจะได้รับรางวัลรถสปอร์ต Porsche หลังจากนั้น จนกระทั่งชาวเกาหลีสามารถคว้าแชมป์โลกได้ในปี 1999 คำว่า ``นักเล่นเกมมืออาชีพ'' ก็เริ่มถูกนำมาใช้ในเกาหลี ฉันคิดว่าเราจำเป็นต้องสร้างสภาพแวดล้อมเช่นนี้ในญี่ปุ่นด้วยเช่นกัน''
“อย่างไรก็ตาม ตลาด esports กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว และโดยส่วนตัวผมคิดว่ามันจะแซงหน้า NBA ภายในปี 2022 ผมสงสัยว่าจะดูต่อไปได้ไหม ถ้าเราทำแบบนี้ต่อไป ฉันคิดว่าเราจะถูกทิ้งไว้ข้างหลังอย่างชัดเจน ของโลก และถึงแม้ว่าเราอยากจะเริ่มต้นทำมัน ณ จุดนั้น มันก็จะยิ่งเลวร้ายยิ่งกว่าที่เป็นอยู่ในตอนนี้ อุปสรรคก็ยิ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ”
เจโรฟิลลิปคิดว่าเป้าหมายเร่งด่วนของ "AKIHABARA ENCOUNT" คืออะไร?
“แน่นอนว่าผลการแข่งขันมีความสำคัญ แต่ก่อนอื่นเลย ในปีนี้เราต้องการให้ผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ทราบเกี่ยวกับแนวทางของทีมเรา เรามองเกมเมอร์มืออาชีพอย่างใกล้ชิดในฐานะนักกีฬามืออาชีพ ผมอยากปรับปรุงระบบสำหรับผู้เล่น” ' การจัดการด้านสุขภาพ อาหาร เงินเดือน ฯลฯ และทำให้พวกเขามีความเข้าใจลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าพวกเขากำลังเล่นเกมแบบมืออาชีพ การทำเช่นนี้เกรดของพวกเขาจะดีขึ้นตามธรรมชาติ ฉันคิดว่ามันจะสูงขึ้น”
``นอกจากนี้ เราได้รวมชื่อเมือง ``อากิฮาบาระ'' ไว้ในชื่อทีมของเรา อากิฮาบาระเป็นชื่อสถานที่ที่มีชื่อเสียงซึ่งเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก และเราจะเข้าร่วมการแข่งขันระดับโลกด้วยชื่อนี้ ฉันคิดว่าเราสามารถมีส่วนร่วมกับเมืองอากิฮาบาระได้ แม้ว่าจะไม่ใช่ฟุตบอล แต่เราต้องการที่จะเป็นทีมในชุมชนที่ได้รับความรักและการสนับสนุนจากผู้คนที่มารวมตัวกันในอากิฮาบาระ มันเป็นความฝันสำหรับอนาคต”
ตลาดอีสปอร์ตของญี่ปุ่นเรียกได้ว่าเพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม มีทีมงานมืออาชีพอย่าง ``AKIHABARA ENCOUNT'' ที่ยังคงฝึกฝนต่อไปในฐานะมืออาชีพที่มีเป้าหมายที่จะแข่งขันในระดับโลก ถึงแม้จำนวนจะยังมีน้อย แต่หากทีมงานมืออาชีพเหล่านี้รวมตัวกันและมีบทบาทบนเวทีโลก มุมมองที่โลกมีต่ออีสปอร์ตก็จะเปลี่ยนไปตามธรรมชาติ เรารอคอยความสำเร็จในอนาคตของทีมอีสปอร์ต ``AKIHABARA ENCOUNT'' ซึ่งใช้ชื่อสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ของเรา ``อากิฮาบาระ''
(กองบรรณาธิการ/คามาตะ)
บทความแนะนำ
-
[ออกเมื่อ 23/9/2563! ] “Dischronia: CA” ผสมผสานไวยากรณ์ของเกมผจญภัยเข้ากับโลกให…
-
อนิเมะระทึกใจ “Summertime Renda” จะเริ่มออกอากาศในวันที่ 14 เมษายน! แนะนำคอมเมน…
-
ทีวีอนิเมะเรื่อง Kingdom ซีรีส์ที่ 5 เปิดตัวแล้ว! คอมเมนต์มาจาก Tomoyuki Morika…
-
[Akiba Gourmet] “Akihabara Pancho” กลับมาเปิดแล้ว! แคมเปญเปิดถึงวันที่ 3/15! [ส…
-
RX-78-2 Gundam พร้อมเครื่องหมายจริงที่จำลองภาพประกอบในยุคนั้น มีวางจำหน่ายแล้วท…
-
"Crusher Joe" ของ Hasegawa คิดถึงระยะห่างที่เหมาะสมที่สุดระหว่างโมเดล…
-
10 นาทีแรกของภาพยนตร์เรื่อง "SHIROBAKO" ออกฉายแล้ว! สิทธิประโยชน์ของผ…
-
Dragon Ball Arise เวอร์ชั่นล่าสุดคือ "King Cold" พ่อของ Frieza และ Co…
-
ราคาขายสัปดาห์เดียวเท่านั้น! “MAGLAM LORD” เวอร์ชั่น Steam วางจำหน่ายแล้ววันนี้!
-
“Steam Year of The Dragon Sale” เริ่มต้นแล้ว! “Ryu ga Gotoku 7 Gaiden: The Man …
-
อนิเมะฤดูใบไม้ผลิ “Another World with Smartphones 2” ตอนที่ 1 เรื่องย่อและภาพฉา…
-
อัลบั้มนี้เป็นครั้งแรกที่ฉันเชื่อมโยงตัวตนที่แท้จริงของฉันกับศิลปิน May'n