ทฤษฎีการสร้างไอดอลเสมือนจริง ~ ไทม์เฟสติวัลอีฟ → เส้นทางสู่การเป็น Vtuber [ประวัติไอดอล 2.5 มิติของคิริ นากาซาโตะ หมายเลข 8]
ในปัจจุบัน ``ผลงานไอดอล'' จำนวนมากได้ถูกสร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ เป็นประเภทมาตรฐาน และการออกซีดีและกิจกรรมในชีวิตจริงที่นำแสดงโดยสมาชิกนักแสดงที่เล่นไอดอลก็เริ่มคุ้นเคย ตั้งแต่ต้นปีนี้ มีกิจกรรมหลายอย่างถูกเลื่อนหรือยกเลิกเนื่องจากผลกระทบของโคโรนาไวรัสสายพันธุ์ใหม่ แต่ฉันดีใจที่จะบอกว่าการแสดงที่เลื่อนและเลื่อนกำหนดการใหม่ได้ค่อยๆ เริ่มประกาศแล้ว
ไอดอล "2.5 มิติ" เหล่านี้ที่สามารถกลับไปกลับมาระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติได้อย่างอิสระเกิดขึ้นได้อย่างไร และพวกเขาสร้างฉากขึ้นมาได้อย่างไร? Kiri Nakazato นักเขียนที่ยังคงติดตามไอดอล 2.5D ในสามยุคของ Showa, Heisei และ Reiwa ได้เริ่มภาคที่ 8 ของซีรีส์ยอดนิยมของเขาโดยสรุปประวัติความเป็นมาของไอดอล 2.5D!
ไอดอลเสมือนจริง แปลตรงตัวว่า "ไอดอล/ไอดอลเสมือน" ตลอดประวัติศาสตร์ของเนื้อหาในญี่ปุ่น มีความพยายามหลายครั้งในการสร้าง "ไอดอล" ในพื้นที่เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีที่มีศูนย์กลางอยู่ที่คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ครั้งนี้ผมอยากจะดูประวัติของมัน
“ไอดอลเสมือนจริง” เป็นแนวคิดในโลกแห่งการทำงาน
ไอดอลเสมือนจริงถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกว่าเป็นผลงานสร้างสรรค์แห่งอนาคตอันใกล้ในอนิเมะและผลงานอื่นๆ และได้รับการพัฒนาตามวิวัฒนาการของเทคโนโลยีในโลกแห่งความเป็นจริงที่ติดตามการสร้างสรรค์ของพวกเขา
OVA (วิดีโอแอนิเมชันต้นฉบับ) ``Megazone 23'' (1985) เป็นหนึ่งในผลงานตัวแทนยุคแรกๆ ที่นำเสนอแนวคิด ``ไอดอลเสมือน'' ภายในโลกแห่งผลงาน Tokimatsuri Eve ไอดอลเสมือนดั้งเดิม ปรากฏตัวที่จุดเริ่มต้นของงานในฐานะไอดอลที่แสดงบนจอภาพของชินจูกุอัลตา Jimatsuri Eve ครองชาร์ตเพลงอย่างรวดเร็วและได้รับความนิยมในรายการทีวี แต่เป็นตัวตนลึกลับที่ไม่เคยแสดงสดในโลกแห่งความเป็นจริง เมื่อเรื่องราวดำเนินไป เห็นได้ชัดว่า Jisai Eve นั้นเป็นอินเทอร์เฟซเสมือนที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ยักษ์ "Bahamut"
ฉันจะไม่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับตัวตนและจุดประสงค์ที่แท้จริงของอีฟเพราะมันเชื่อมโยงโดยตรงกับโลกทัศน์และเรื่องราวของ "Megazone 23" อันงดงามและไร้สาระ แต่ฉันจะบอกว่าอีฟซึ่งถูกมองว่าเป็นไอดอลที่สมจริง "กรอกลับ "ระหว่างการบันทึกวิดีโอ ฉากที่ภาพดังกล่าวปรากฏเป็นภาพเสมือนจริงนั้นน่าตกใจอย่างยิ่งในตอนนั้น
โปรดทราบว่า Time Festival Eve (และ Bahamut ซึ่งเป็นผู้สร้างเรื่องนั้น) ที่ปรากฏในเรื่องราวมีความสามารถที่สะดวกและสร้างสรรค์ในการสร้างเพลงและเนื้อเพลงโดยอัตโนมัติระหว่างการแสดงสด และแสดงท่าเต้นแบบเรียลไทม์ สิ่งที่น่าสนใจคือมีฉากที่อีฟทำผิดพลาดในท่าเต้นของเธอ สิ่งนี้อาจดูไม่สมบูรณ์เมื่อมองแวบแรก แต่ถ้าคุณจินตนาการถึงสถานการณ์ที่อีฟแสดงสด ความผันผวน เช่น การร้องเพลงเบลอเล็กน้อยหรือความแตกต่างในการเต้น จะนำไปสู่ความรู้สึกถึงความเป็นจริงอย่างท่วมท้น
``MEGAZONE 23'' มีความก้าวหน้าอย่างน่าประหลาดใจในฐานะผลงานที่แสดงภาพไอดอลเสมือนจริง ผลงานชิ้นที่สามในซีรีส์ ``MEGAZONE 23 III'' (1989) นำเสนอเวอร์ชันที่ผลิตจำนวนมากซึ่ง ``ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางจากบุคคลทั่วไป สาธารณะเสมือนไอดอล” ว่ากันว่าเทศกาลแห่งกาลเวลาอีฟจะปรากฏขึ้น
"MEGAZONE 23 III" เป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นในอนาคตหลายร้อยปีจากยุคที่ปรากฎใน "Mega Zone 23" และ "Mega Zone 23 PART II Himitsu Ku Da Sai" (1986) ในช่วงเริ่มต้นของงาน Tokitsuri Eve ปรากฏตัวด้วยรูปลักษณ์เดิมแม้จะผ่านไปหลายร้อยปี ยกเว้นทรงผมและเครื่องแต่งกายของเธอ เธอได้รับการยอมรับจากคนหนุ่มสาวในยุคนั้นว่าเป็น ``ไอดอล CG ที่เคลื่อนไหวไปกับรายการ'' และใช้ซอฟต์แวร์ของ ``โทคิทสึริ อีฟ'' นอกจากนี้ยังมีชายหนุ่มคนหนึ่งที่บอกว่าเขาได้รับมันจากการคัดลอกมา เมื่อมองจากมุมมองของคนรุ่นต่อๆ ไป ผมคิดว่าหลายๆ คนคงจะเชื่อมโยงมันกับฮัทสึเนะ มิกุ
ฉันคิดว่ามันยุติธรรมที่จะบอกว่าเทมเพลตสำหรับไอดอลเสมือนจริงในอนิเมะส่วนใหญ่สามารถพบได้ใน ``Megazone 23''
ในยุค 90 ไอดอลเสมือนจริงปรากฏตัวจากซีรีส์ Macross นี่คือ Sharon Apple จาก OVA "Macros Plus" (1994) ชารอนในเรื่องนี้ถูกเรียกว่า ``ไอดอลเสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์'' และการแสดงเสมือนจริงรอบเมืองโปรเจ็กต์เพลงและภาพของไอดอลชั้นนำของชารอน ในขณะที่ชารอนกระตุ้นอารมณ์ของสาธารณชนและกระตุ้นความตื่นเต้น นักข่าวบางคนในงานแถลงข่าวก็ตั้งคำถามว่า ``เสียงร้องเพลงที่ไร้อารมณ์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ไม่ใช่ของปลอมใช่ไหม''
ภาพลักษณ์ของ Sharon Apple มีพื้นฐานมาจากเผ่าพันธุ์มนุษย์หญิง แต่รูปลักษณ์และเสียงร้องเพลงของเธอเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา เธอเปลี่ยนรูปลักษณ์ของเธอเหมือนนางเงือกหรือนกเพื่อให้เข้ากับการแสดงสด และเสียงร้องของเธอก็เปลี่ยนไป เราจะนำเสนอการแสดงที่ผสมผสานกับทิศทาง สิ่งแวดล้อม และดนตรี ในความเป็นจริง ในครึ่งแรกของเรื่อง มีการเปิดเผยว่าปัญญาประดิษฐ์ของชารอนไม่สมบูรณ์ และการแสดงออกทางอารมณ์ของเธอถูกสร้างขึ้นใหม่โดยการติดตามคลื่นสมองของโปรดิวเซอร์ มยอน ฉันคิดว่าโครงสร้างที่บุคคลจริงๆ รับผิดชอบแกนกลางทางอารมณ์ของไอดอลเสมือนจริงก็นำไปใช้กับ VTubers ยุคใหม่ได้เช่นกัน
ในช่วงครึ่งหลังของ Macross Plus จุดเน้นของเรื่องราวจะเปลี่ยนไปเป็นเหตุการณ์ที่เกิดจากวิวัฒนาการและการตื่นตัวของปัญญาประดิษฐ์ นี่คือจุดเริ่มต้นของคุณค่าที่แท้จริงของ Macross ในฐานะนิยายวิทยาศาสตร์ และยังมีอะไรอีกมากมายให้มองเห็นได้ในครึ่งแรก เช่น ความเชื่อมโยงระหว่างไอดอลเสมือนจริงกับสังคมและแฟนๆ ของพวกเขา
หากลองนึกถึงเหตุผลว่าทำไม "Megazone 23" และ "Macros Plus" ที่สร้างสรรค์ผลงานด้วยลวดลายไอดอลเสมือนจริงจึงถูกสร้างขึ้นในช่วง 10 ปีตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 80 ถึงกลางทศวรรษที่ 90 นั่นก็เป็นเพราะความลึกลับของไอดอลในยุคนั้น โลกแห่งความเป็นจริงและอีกโลกหนึ่ง ฉันคิดว่าสิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับภูมิหลังทางประวัติศาสตร์ซึ่งการปรากฏตัวของผู้คนในฐานะผู้อยู่อาศัยในเมืองเริ่มจางหายไป ฉันเชื่อว่าการรับรู้อย่างกว้างขวางในปัจจุบันว่าไอดอลก็เป็นมนุษย์ที่แท้จริงและมีอารมณ์ได้เร่งกระแสการค้นหาไอดอลในอุดมคติภายในโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้น ในเนื้อเพลงของเพลง “Tragedy Idol” (ร้องโดย ซากิ ทาคาโอกะ ผู้รับบท อีฟ ใน “III”) ร้องโดย อีฟ จิมัตสึริ ใน “MEGAZONE 23 III” มีท่อนหนึ่งว่า “ฉันเหงาเหมือนไอดอล” ติดอยู่ใน CRT" ฉันคิดว่าวลีนี้เป็นการชี้นำ
ในศตวรรษที่ 21 ไอดอลเสมือนจริงยังปรากฏในอนิเมะเรื่อง "LEMON ANGEL PROJECT" (2549) ในช่วงต้นของตอนแรกเรื่องราวเริ่มต้นด้วยเสียงรบกวนที่ปรากฎในวิดีโอของไอดอลตัวท็อป "เลมอน แองเจิล" (ซีซั่น 1) ที่ปรากฏบนจอมอนิเตอร์บนท้องถนนแล้วจู่ๆก็หายไป
Lemon Angel ซีซั่นที่สองซึ่งมีตัวละครหลักอยู่เป็นไอดอลในชีวิตจริง อย่างไรก็ตาม ซีซั่นแรกของ Lemon Angel ซึ่งจบกิจกรรมอย่างกะทันหันด้วยความนิยมสูงสุด จริงๆ แล้วคือรายการไอดอลเสมือนจริงที่ตั้งโปรแกรมไว้
ช่วงเวลาของการออกอากาศในปี 2549 เป็นช่วงเริ่มต้นของเนื้อหาไอดอลเมื่อ ``THE IDOLM@STER'' ปรากฏเป็นเกมอาร์เคดในปี 2548 และยังเป็นช่วงก่อนที่ Vocaloid จะบูม โดยที่ Hatsune Miku ปรากฏใน ``VOCALOID2' ' ในปี 2550 ในปีถัดมา สิ่งที่ผมอยากให้ความสนใจคือทีมเขียนบทของงานนี้ Shogo Sakamoto ผู้เขียนบทสำหรับไคลแม็กซ์นี้ มีส่วนร่วมในซีรีส์นี้ในฐานะสมาชิกหลักของ "THE IDOLM@STER" และ "THE IDOLM@STER Dearly Stars" และ Akao จากซีรีส์ "Pretty Rhythm" มีรายชื่อเช่น Deko-san, Takashi Ifukube และ Naotaka Hayashi จากซีรีส์ผจญภัยวิทยาศาสตร์ ฉันคิดว่ามันเป็นภาพสะท้อนของช่วงเวลาที่ไอดอลเสมือนปรากฏในผลงานที่เกิดขึ้นในยุคปัจจุบันแบบเรียลไทม์ และจุดสนใจอยู่ที่การแสดงสดในฐานะไอดอล (แทนที่จะเป็นปัญญาประดิษฐ์)
ใน “Wake Up, Girls! New Chapter” (2017) ไอดอลเสมือนจริง “Makina X” ที่เรียกว่า “V-Doll” จะปรากฏขึ้น Makina X ถูกตั้งค่าให้เป็นไอดอลเสมือนจริงที่ปรากฏจากแอพสมาร์ทโฟน
ชื่อ V-Doll ทำให้คุณนึกถึง VTubers แต่ชื่อ Makina ” และ “Snow halation” โดย Takahiro Yamada ฉันเชื่อว่าการมีอยู่ของวีดอลล์มาคินะ
ผลงาน ``Wake Up, Girls!'' ยังเป็นผลงานที่นักพากย์ยืนเป็นยูนิตบนเวทีจริงและกลับไปกลับมาระหว่าง 2D และ 3D ฉันคิดว่าลักษณะสองประการขององค์ประกอบของ ``ไอดอลตัวจริงที่ถูกผลักดันจากการเกิดขึ้นของเงิน V-ดอลล่าร์'' ในงานนี้น่าสนใจ
ฉันได้แนะนำผลงานบางส่วนไปแล้ว แต่ฉันคิดว่าการมีอยู่ของไอดอลเสมือนที่ปรากฏในอนิเมะก็สะท้อนถึงยุคที่พวกเขาถูกสร้างขึ้นเป็นส่วนใหญ่เช่นกัน
โครงการไอดอลเสมือนจริงในโลกแห่งความเป็นจริง
จนถึงจุดนี้ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับไอดอลเสมือนจริงในโลกของอนิเมะ แต่เทคโนโลยีของโลกแห่งความเป็นจริง โดยเฉพาะเทคโนโลยีวิดีโอที่แสดงออกถึงรูปลักษณ์ของไอดอลนั้นกำลังตามทันโลกแห่งการสร้างสรรค์อย่างรวดเร็ว จากนี้ไปฉันอยากจะเข้าใจกระแสของไอดอลเสมือนจริงในโลกแห่งความเป็นจริง
ต้นกำเนิดของความพยายามของเราในการสร้างไอดอลที่ไม่มีอยู่ในชีวิตจริงเริ่มต้นจากการเล่นตลกและมุกตลกแบบอะนาล็อกที่น่าสยดสยองในสาขาวิทยุ AM ในปี 1989 ในรายการวิทยุ "Ijuin Hikaru's All Night Nippon" ที่ออกอากาศทาง Nippon Broadcasting System โปรเจ็กต์เรื่องราวได้เริ่มพิจารณาถึงฉากของไอดอลสวม "Yui Haga" ในตอนแรก มันเป็นเพียงโปรเจ็กต์ตลกๆ ที่สร้างไอดอลในอุดมคติขึ้นมา แต่จากนั้น Yui Haga ก็ค่อยๆ กลายเป็นความเป็นจริงมากขึ้น โดยจัดกิจกรรมและรายการวิทยุ และออกซีดีและโฟโต้บุ๊ค Yui Haga ไม่เคยแสดงใบหน้าของเธอต่อสาธารณะ และทำให้เธอไม่เปิดเผยตัวตนโดยมีคนหลายคนดูแลรายการวิทยุ ร้องเพลง อัลบั้มภาพ ฯลฯ สำหรับแต่ละกิจกรรมต่างๆ ของเธอ โปรเจ็กต์นี้สิ้นสุดลงเมื่อฮิคารุ อิจูอินออกจากรายการในปี 1990 แต่มันเป็นการทดลองครั้งใหญ่โดยนำคุณลักษณะของวิทยุซึ่งเป็นสื่อไร้หน้ามาใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่เพื่อสร้างไอดอลที่สมมติขึ้น
ในความเป็นจริง ครั้งแรกที่คำว่าไอดอลเสมือนถูกใช้คือประมาณปี 1993 ระหว่าง ``โครงการไอดอลแห่งชาติ Winbee'' ที่วางแผนโดย Konami แนวคิดคือการขายพาสเทล (นักบินของวินบี) ที่ปรากฏในเกม ``Twinbee'' ในฐานะไอดอลเสมือนจริง ส่งผลให้โปรเจ็กต์ในฐานะไอดอลเสมือนไม่ได้พัฒนามากนักและหายไปอย่างเป็นธรรมชาติ แต่เป็นช่วงเวลาที่คำว่า "ไอดอลเสมือน" ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการ
เนื่องจากโครงการไอดอลเสมือนจริง แผนการที่จะทำให้วินบีเป็นไอดอลระดับชาตินั้นล้มเหลว แต่โคนามิก็ไม่ยอมแพ้กับไอดอลเสมือนจริง เมื่อเกมจำลองสถานการณ์โรแมนติก ``Tokimeki Memorial'' เปิดตัวในปี 1994 ได้รับความนิยมอย่างมาก บริษัทก็เริ่มขายนางเอก Shiori Fujisaki ให้เป็นไอดอลเสมือนจริง ในปี 1996 ชิโอริ ฟูจิซากิ เปิดตัวซีดีด้วยซิงเกิล ``Teach me Mr.Sky/Let's go with the wind'' ถือเป็นการปฏิวัติที่ตัวละครจะออกซีดีในฐานะ "ศิลปิน" แทนที่จะใช้ชื่อของไอดอลหรือนักพากย์ที่เป็นผู้พากย์เสียง หรือในฐานะ "ศิลปิน" แทนที่จะเป็นเพลงของตัวละคร
ไอดอลเสมือนจริง Kyoko Date ที่สร้างโดย HoriPro มักถูกพูดถึงว่าเป็นไอดอลเสมือนจริงคนแรกในโลกแห่งความเป็นจริงที่ใช้ 3DCG Kyoko Date ใช้เทคโนโลยี 3DCG และเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวล่าสุดในขณะนั้น และกล่าวกันว่าต้นทุนการพัฒนาอยู่ที่หลายสิบล้านเยน น่าเสียดายที่โปรเจ็กต์ชื่อ Kyoko Date ไม่ประสบความสำเร็จเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค ค่าใช้จ่ายในการดำเนินการสูง และไม่ได้รับความนิยมอย่างแท้จริง ผลิตโดย Yoshiki Hori แห่ง HoriPro เมื่อพูดถึงโฮริโปร มันก็เป็นเอเจนซี่ของฮิคารุ อิจูอินด้วย แต่จริงๆ แล้วโฮริมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ ``ยุย ฮากะ'' ตั้งแต่กลางโปรเจ็กต์ คนที่เกี่ยวข้องกับการแกล้งที่กลายมาเป็นรูปแบบดั้งเดิมของไอดอลเสมือนในเวลาต่อมากลับกลายเป็นตัวจริง? ฉันคิดว่ามันเป็นกระแสที่น่าสนใจในการทำงานกับไอดอลเสมือนจริง
หลังจากนั้น กระแสของไอดอลเสมือนก็แตกแขนงออกไปอย่างมีนัยสำคัญด้วยการปรากฏตัวของ "The Idolmaster" ในปี 2548 และ "Hatsune Miku" ในปี 2550 เส้นทางหนึ่งเกี่ยวข้องกับการให้นักพากย์ในชีวิตจริงหายใจลมหายใจและอารมณ์เข้าไปในร่างกายเสมือนจริงของโมเดล 3DCG และอีกเส้นทางเกี่ยวข้องกับการสร้างเสียงและเสียงร้องเพลงเสมือนจริงโดยใช้ซอฟต์แวร์สังเคราะห์เสียงพูด บางครั้งเส้นทางของพวกมันก็ตัดกัน และในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ลูกผสมที่เรียกว่า VTuber ก็ถือกำเนิดขึ้น
สถานการณ์ที่นักพากย์ที่ยืนอยู่บนเวทีระหว่างการแสดงสดมีหน้าที่รับผิดชอบในการพากย์เสียง ถือเป็นความขัดแย้งอย่างมากจากมุมมองของไอดอลเสมือนจริง อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าการเป็นนักพากย์ที่มีตัวละครนั้นมีเสน่ห์ลึกลับ ซึ่งแตกต่างจากไอดอลที่มีชีวิตหรือไอดอลโมเดล CG นอกจากนี้ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยียังทำให้ไอดอลโมเดล 3DCG สามารถยืนบนเวทีในชีวิตจริงได้อย่างที่เป็นอยู่
35 ปีนับตั้งแต่จีไซอีฟ เฉพาะในเวลาต่อมาเท่านั้นที่เราจะตระหนักว่าเรากำลังเห็นการสร้างประวัติศาสตร์ใหม่ของไอดอลเสมือน
(ข้อความ: คิริ นากาซาโตะ)
บทความแนะนำ
-
ให้ความสนใจกับกลไกการผสมผสาน/การแปลงร่างที่สามารถสร้างฉากดังจากอนิเมะได้อย่างสม…
-
ทหาร สถาบันการแพทย์ อุตสาหกรรมภาพยนตร์... Junk Hunter Yoshida พูดถึงความสำเร็จอ…
-
แสตมป์ LINE ทั้งหมด 40 ประเภทจาก “RELEASE THE SPYCE” ซึ่งวาดโดย Namori ทั้งหมดว…
-
ภาคสุดท้ายของละครไตรภาค! "Code Geass Lelouch of the Rebellion III Imperial…
-
ทีวีอนิเมะเรื่อง “Careful Hero” ภาพคีย์วิชวลและวิชวลตัวละครล่าสุดเปิดตัวแล้ว! ข…
-
ร้านคอมพิวเตอร์ "GENO QCPASS" จะปิดชั่วคราวตั้งแต่วันที่ 7 กุมภาพันธ์…
-
ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง Your Name จะถูกสร้างเป็นภาพยนตร์คนแสดงในฮอลลีวูด! อำนวย…
-
โบรไมด์ของรินและเพื่อนๆ ในวัยผู้ใหญ่! แคมเปญของขวัญสำหรับภาพยนตร์เรื่อง “Yuru C…
-
นำแสดงโดย ไม นากาฮาระ, มิกิ อิโตะ และมิกะ คานาอิ! PV ล่าสุดของ “Higurashi no Na…
-
เพลงประกอบอนิเมะเรื่อง “Tsuki ga Kirei” จะเปิดตัวในวันที่ 5 กรกฎาคม! รวมถึงเพลง…
-
ซีซั่นที่สองของอนิเมะเรื่อง “Hozuki no Reitetsu” ได้รับการตัดสินใจแล้วและจะเริ่…
-
ปริศนาแห่งวงแตรวงโยธวาทิตเรื่อง “Haruchika” จะถูกสร้างเป็นอนิเมะในปี 2016! ร่าง…