Yuji Kaneko พูดถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีการทำงานของผู้กำกับศิลป์แอนิเมชั่นเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล [Anime Industry Watch No. 72]

คุณนึกถึงงานประเภทไหนเมื่อได้ยินคำว่า ``ผู้กำกับศิลป์แห่งผลงานแอนิเมชั่น''? โดยทั่วไปแล้ว นี่คือบุคคลที่วาดพื้นหลังนอกเหนือจากตัวละคร และบุคคลที่ควบคุมบรรยากาศของงานโดยการตัดสินใจเลือกสีของอาคาร ต้นไม้ และท้องฟ้าที่ถูกวาดในพื้นหลัง อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขากำลังออกแบบรูปทรงของอาคารเสมอไป อย่างไรก็ตาม พื้นหลังทั้งหมดจะถูกควบคุมโดยผู้กำกับศิลป์
ด้วยผลงานอนิเมะจำนวนนับไม่ถ้วนที่มีการออกอากาศ จัดจำหน่าย และออกฉาย คุณจะเป็นผู้กำกับศิลป์ได้อย่างไร? ฉันจะทำงานเป็นผู้กำกับศิลป์ต่อไปได้อย่างไร? เราได้พูดคุยกับยูจิ คาเนโกะ ซึ่งผลงานผู้กำกับศิลป์คนล่าสุด ``Jose, the Tiger and the Fish'' จะออกฉายในวันที่ 25 ธันวาคม

ในช่วงปี 2000 อุตสาหกรรมอนิเมะเริ่มวุ่นวายเนื่องจากผลพวงของการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัล


──ฉันคิดว่าจนถึงช่วงปี 1980 เป็นที่ชัดเจนแล้วว่าผู้กำกับศิลป์คนไหนเป็นคนสร้างภาพประเภทไหน และงานแต่ละชิ้นก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

คาเนโกะ ฉัน คิดว่ากระแสหลักในตอนนี้อาจเป็นพื้นหลังโดยเฉลี่ยซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของเทคโนโลยีดิจิทัล หรือพื้นหลังที่ต้องใช้ความอุตสาหะที่ใช้ในผลงานของ Studio Ghibli และ Makoto Shinkai ในอดีต ผู้กำกับศิลป์หลายคน เช่น Hiromasa Ogura และ Koji Ohno ซึ่งเป็นที่รู้จักในชื่อ CobaPro และที่สตูดิโออื่นๆ Takamura Mukuo, Mitsuki Nakamura และ Hidetoshi Kaneko ต่างก็มีภูมิหลังที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ฉันรู้สึกว่าเมื่อใช้ระบบดิจิทัลแล้ว ด้านเทคนิคมีรายละเอียดมากเกินไป

── ขึ้นอยู่กับงานของคุณ อาจมีหนังสือจำนวนมากมาก (ตัดพื้นหลังออก)

คาเนโกะ : ใช่ ฉันรู้สึกว่าเราแข็งแกร่งขึ้นในฐานะร้านขายวัสดุ ในอดีต ฉันคิดว่าฉันวาดเฉพาะสิ่งที่จำเป็นสำหรับหน้าจอเท่านั้น แต่ตอนนี้บางครั้งฉันก็ถูกบอกให้ ``เตรียมวัสดุทั้งหมดที่ฉันคิดว่าจะต้องใช้'' ใน "Future Boy Conan" หินที่โคนันยกขึ้นนั้นถูกดึงขึ้นมาบนห้องขังตั้งแต่ต้น ขณะนี้ ด้วยระบบดิจิทัล ทำให้ตอนนี้สามารถแทนที่หินที่วาดไว้เป็นพื้นหลังด้วยหินในภาพวาดได้อย่างราบรื่น แม้ว่าระบบดิจิทัลจะมีประโยชน์ แต่จำนวนวัสดุก็เพิ่มขึ้น และกลายเป็นเรื่องยากที่จะคิดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ อย่างง่ายๆ คิดอย่างนั้น ในอดีตบทบาทของผู้กำกับแอนิเมชั่นและผู้กำกับศิลป์มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม นับตั้งแต่ประมาณปี 2005 เป็นต้นมา อุตสาหกรรมอนิเมะได้ค่อยๆ เข้าสู่ยุคดิจิทัล และไม่สามารถพูดได้อย่างชัดเจนว่า ``งานศิลปะจบลงที่นี่''

──การจัดวางงานศิลปะและผู้กำกับศิลป์เป็นสองสิ่งที่แตกต่างกันใช่ไหม?

Kaneko ฉัน คิดว่าในกระบวนการแปลงสถานที่ผลิตให้เป็นดิจิทัล สตูดิโอทั้งหมดได้เข้ามาขัดขวางวิธีการสร้างอนิเมะแบบเดิมๆ สมัยนั้นยังมีผลงานที่นักออกแบบวาดอาร์ตบอร์ดและวาดอาร์ตเพื่อการผลิตจริงด้วย ในทางกลับกัน มีหลายครั้งที่ผู้กำกับศิลป์ตัดสินใจเลือกสีของตัวละคร ซึ่งทำให้เขามีอิสระอย่างมาก ฉันคิดว่าเป็นช่วงนั้นที่เราเริ่มสั่งเฉพาะฉากจากนักออกแบบภายนอกสำหรับ "การตั้งค่าศิลปะ" ฉันคิดว่าในอดีตมีเพียงคนในบริษัทพื้นหลังที่ทำเฉพาะงานศิลปะเท่านั้น ในอนิเมะล่าสุด อาจมีชื่อหลายชื่อสำหรับฉากศิลปะนี้ นั่นเป็นเพียงเพราะมีฉากมากกว่าในแต่ละ 30 นาที ตอนนี้สคริปต์ถูกเขียนไว้อย่างแน่นหนาและมีการแจกแจงเหตุการณ์ต่างๆ เท่าๆ กัน ดังนั้นจึงไม่มีตอนให้ผ่อนคลายอีกต่อไป หากคุณทำเช่นนั้น จำนวนฉากจะเพิ่มขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ดังนั้น คุณจะต้องขอให้คนจำนวนมากสร้างฉากศิลปะขึ้นมา ในอดีต สิ่งที่คุณต้องทำคือให้ผู้กำกับศิลป์วาดรูปกระดานแล้ววาดพื้นหลังสำหรับแต่ละช็อตตามลำดับ เนื่องจากงานง่ายๆ แบบนี้มีน้อยลง ฉันขอเตือนพนักงานใหม่ที่ต้องการร่วมงานกับเรา (Art Studio Blueprint) ว่า ``งานศิลปะเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจ''

--หากอยากเป็นผู้กำกับศิลป์ต้องทำอย่างไร?

Kaneko : โดยทั่วไปแล้ว คุณจะได้งานในบริษัทเบื้องหลัง ฝึกฝนภายใต้ผู้กำกับศิลป์ เรียนรู้สิ่งต่างๆ มากมาย และในที่สุดก็กลายเป็นผู้กำกับศิลป์ที่ดูแลโปรเจ็กต์ทั้งหมด ตอนแรกฉันทำงานที่บริษัทชื่อโอกุระ โคโบ งานของพนักงานที่วาดพื้นหลังนั้นถูกจำกัดไว้แค่พื้นหลังโดยแทบไม่มีการเชื่อมโยงกันในแนวนอน และตอนนี้พอมาคิดดูแล้ว มันก็ปิดไปบ้างแล้ว ผลงานชิ้นแรกที่ฉันมาเป็นผู้กำกับศิลป์คือ ``Puella Magi Madoka Magica'' (คุณคาเนโกะเข้าร่วมในซีรีส์ทางทีวีถึงตอนที่ 6 ในปี 2011) และในตอนแรกฉันเป็นผู้ช่วยผู้กำกับศิลป์ เนื่องจากเป็นงานที่ใช้ระยะเวลาไม่นาน ฉันจึงย้ายจากผู้ช่วยศิลป์มาเป็นผู้กำกับศิลป์ ดังนั้นฉันคิดว่าฉันค่อนข้างโชคดี งานต่อไปที่ฉันรับหน้าที่เป็นผู้กำกับศิลป์คือ ``Sakasama no Patema'' (2013) ของยาสุฮิโระ โยชิอุระ หลังจากที่ฉันเกษียณจากบริษัทที่ฉันทำงานอยู่ในขณะนั้น ฉันมีโอกาสทำความรู้จักกับผู้อำนวยการ Yoshiura ผ่านทางคนอื่นๆ และผู้อำนวยการก็เสนอบทบาทให้ฉันโดยตรง


──จากนั้นคุณได้เข้าร่วมใน ``Madoka Magica'' ในฐานะพนักงานของบริษัท และหลังจาก ``Sakasama no Patema'' คุณก็ลาออกจากบริษัทและเริ่มทำงานเป็นผู้กำกับศิลป์ในฐานะฟรีแลนซ์

คาเนโกะ : นั่นสินะ “Sakasama no Patema” เป็นงานที่ยิ่งใหญ่สำหรับฉัน เราไม่มีสตูดิโอเฉพาะที่เหมาะสม แต่เราเช่าพื้นที่ของ Ordet ซึ่งปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น Ultra Super Pictures ในขณะนั้น Ordet กำลังทำงานร่วมกับ Sanzigen ใน "Black★Rock Shooter" (2012) ทีมงาน ``Sakasama no Patema'' ทำงานบนพื้นที่เสื่อทาทามิขนาดสี่ครึ่ง ขณะเดียวกันก็ช่วยออกแบบงานศิลปะให้กับ ``Black★Rock Shooter'' ผู้กำกับโยชิอุระและผู้กำกับแอนิเมชั่นต่างก็อยู่ในมุมเดียวกัน และมีสามคนที่ดูแลงานศิลปะรวมทั้งฉันด้วย Hiroyuki Imaishi จาก Trigger นั่งอยู่ชั้นเดียวกัน เลยมีโอกาสได้รู้จักเขา ที่นั่น เราได้พูดคุยเกี่ยวกับ "Little Witch Academia" (2013) และ "Kill la Kill" (2013) ตอนนั้น ฉันรู้สึกเหมือนเป็นผู้กำกับศิลป์หน้าใหม่ที่เพิ่งเริ่มต้น ดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขาให้ฉันใช้มันแบบทดลองใช้งาน

บทความแนะนำ