โปรดิวเซอร์โนริยูกิ นากาทานิ สัมภาษณ์ยาวๆ! (“คนใน” อนิเมะ/เกมหมายเลข 46)

ตอนที่ 46 ของซีรีส์เครปกล้ามเนื้อนักเขียนเรื่องแรกของปี 2021 เขียนโดย Noriyuki Nagatani CEO ของ Infinite Co., Ltd. และโปรดิวเซอร์ สิ่งที่ทำให้เขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวคือความสามารถของเขาในการสร้างแอนิเมชั่นต้นฉบับ ไม่ต้องพูดถึง "SHIROBAKO" แต่ยังรวมถึง "Hanasaku Iroha", "TARI TARI", "Nagi no Asukara", "Tentai no Method", "Kurumukuro", "Flip Flappers", "Colorful World" พวกเขาได้เปิดตัวผลงานชิ้นเอกมากมายเช่น ``จากวันพรุ่งนี้'', ``แกรนเบลม์'' และ ``แบล็คฟ็อกซ์'' แม้แต่ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจในปัจจุบัน ซึ่งเริ่มยากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากจำนวนการผลิตที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและจำนวนผลงานที่ได้รับความนิยมลดลง คุณ Nagatani ให้ความสำคัญกับการสร้างสรรค์ผลงานต้นฉบับเป็นพิเศษ เขาเต็มไปด้วยจิตวิญญาณในการทำสิ่งที่มีเพียงโปรดิวเซอร์อิสระเท่านั้นที่ทำได้ ทฤษฎีการผลิตของคุณนากาทานิคืออะไรกันแน่? เขามีประสบการณ์แบบไหนในการพัฒนาการรับรู้กลิ่นเพื่อผลงานที่ชาญฉลาด ทักษะด้านการสื่อสารและธุรกิจที่โดดเด่น และความสามารถเฉพาะตัวในการพัฒนาเนื้อหา ทำไม Infinite ถึงสร้าง Higurashi no Naku Koro ni? นอกจากนี้เขายังเปิดเผยความรู้สึกเจ็บปวดในการตัดสินใจออกดีวีดี/บลูเรย์ของภาพยนตร์ "SHIROBAKO" เวอร์ชันภาพยนตร์ ท่ามกลางการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา ที่นี่คุณจะได้พบกับข้อมูลที่แฟน ๆ ต้องการจริงๆ และคุณไม่สามารถรับได้จากสื่ออื่น! กรุณาอ่านให้จบครับ

ผู้ผลิตคือ “สารหล่อลื่นเชิงสร้างสรรค์”


─ขอบคุณมากที่สละเวลาจากตารางงานที่ยุ่งของคุณเพื่อเห็นด้วยกับการสัมภาษณ์ครั้งนี้ มาเริ่มกันที่นางาทานิซัง การเป็น "โปรดิวเซอร์อนิเมะ" มีความหมายต่อคุณอย่างไร?


Noriyuki Nagatani (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Nagatani): ฉันเริ่มต้นอาชีพที่ค่ายเพลง Starchild ซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของ King Records อีกต่อไป และที่นั่นฉันได้รับการสอนว่าหากงานประสบความสำเร็จ เครดิตจะตกเป็นของทีมงานฝ่ายผลิต และ หากล้มเหลวก็เป็นความรับผิดชอบของผู้ผลิต เนื่องจากฉันไม่สามารถวาดหรือเขียนสถานการณ์ได้ ทฤษฎีหลักของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์คือ ``ฉันจะเป็นตัวหล่อลื่นได้อย่างไร เพื่อให้งานสร้างสรรค์ในสถานที่ทำงานได้อย่างราบรื่น'' การจับคู่ของผู้สร้างสรรค์จะบวก ลบ คูณ หาร เมื่อมีการรวมเข้าด้วยกัน ดังนั้นผมจึงตัดสินใจถามคนเหล่านี้ แม้ว่าผมจะเข้าไปแทรกแซงหลังจากนั้น ผมก็ไม่คิดเช่นนั้น จะมีผลกระทบอย่างสร้างสรรค์มาก ดังนั้น หลักการหลักของเราคือการหาวิธีสนุกสนานและขยายความคิดสร้างสรรค์โดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ


─นางาทานิซังใช้เครื่องหมายเครดิต ``ผู้ผลิต'' ซึ่งแตกต่างจาก ``ผู้ผลิต'' ทำไมเป็นเช่นนี้?


Nagatani: ตอนที่ฉันก่อตั้งบริษัท Infinite เป็นครั้งแรก ฉันใช้คำนี้เพื่อหมายถึง ``เราไม่ใช่สมาชิกของคณะกรรมการการผลิต'' หรือ ``เราเป็นบริษัทที่เราไม่มีการลงทุนใดๆ'' แต่หลังจากนั้น ฉันเริ่มคิดว่าเพื่อให้ฉันรับผิดชอบได้อย่างถูกต้อง ฉันจำเป็นต้องทำให้ชื่อของฉันเป็นที่รู้จัก เพื่อที่ผู้คนจะเข้าใจว่า ``นี่เป็นโปรเจ็กต์ที่ Infinite กำลังทำงานอยู่ และที่ Nagatani กำลังทำอยู่ '' ฉันเขียนมันอย่างอิสระ


─สัญลักษณ์ "ผลิต" สามารถดูได้ใน "Tears to Tiara" (2009) และ "CANAAN" (2009) จากยุค Emotion


Nagatani: ฉันไม่ได้ตัดสินใจเรื่องนี้ ฉันจองทั้ง WHITE FOX และ PAWORKS เลยคิดว่าน่าจะเป็นผู้ประสานงานสตูดิโอ อารมณ์ก็เป็นนักลงทุนเช่นกัน ดังนั้นคำว่าผลิตผลที่ฉันใช้อยู่ในปัจจุบันจึงมีความหมายแตกต่างออกไป


─ ใน "TARI TARI" (2012) และ "Flip Flappers" (2016) Infinite ได้รับเครดิตจาก "ความร่วมมือในการส่งเสริมการขาย"


Nagatani Infinite เป็นบริษัทเล็กๆ ที่มีพนักงานเพียง 4 คนรวมฉันด้วย แต่เราพยายามทำให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในเรื่องการโฆษณาและสิ่งที่เราสามารถทำได้ด้วยตัวเอง ฉันทำงานร่วมกับพนักงานในเรื่องต่างๆ เช่น นิตยสารและบทความเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต และรายการทอล์คโชว์ที่ห้องใต้หลังคา ในเวลานั้น ฉันแน่ใจว่าจะใส่ชื่อลูกของฉันไว้ตอนท้าย และใส่เฉพาะชื่อของฉันในตอนเริ่มต้นเพื่อให้ชัดเจนว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบ ขณะนี้ฉันกำลังเขียนร่วมกับทีมงานที่เติบโตขึ้น


-เมื่อไหร่ที่คุณรู้สึกสมหวัง?


Nagatani หากมีทีมงานคนใดที่ต้องการสร้างสิ่งที่ไม่เป็นที่นิยมในตลาดอนิเมะ นอกเหนือจากผลงานต้นฉบับ เราก็อยากจะทำอะไรบางอย่างกับมัน! นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันรู้สึกถึงจุดมุ่งหมายในชีวิต หรือเมื่อฉันเจอโปรเจ็กต์ที่ดูเหมือนเป็นสิ่งที่ฉันทำได้เท่านั้น ฉันรู้สึกว่า ``ฉันต้องทำอะไรสักอย่างกับมัน!'' ถ้าเป็นเด็กที่ไม่ได้เกิดที่อื่น ความผูกพันของคุณกับเด็กคนนั้นจะไม่แข็งแกร่งขึ้นหรือ?


อย่างไรก็ตาม แม้ว่านี่จะเป็นจุดเริ่มต้น แต่สำหรับเราแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่างานนี้สามารถใช้งานได้กี่ปี ตัวอย่างเช่น อนิเมะซีซั่นหนึ่งใช้เวลาสองปีในการสร้างและออกอากาศเป็นเวลาสามเดือน แต่น่าเสียดายที่มีผลงานบางชิ้นที่ถูกลืมเพียงเพราะชื่อเสียงของตอนแรก ปัจจุบันมีผลงานใหม่เกือบ 250 ชิ้นในแต่ละปี แต่เราพยายามสร้างผลงานใหม่ปีละสองหรือสามชิ้นและพยายามไม่ยอมรับผลงานเหล่านั้นในลักษณะเดียวกันให้มากที่สุดเพื่อที่เราจะได้ไม่เสียใจ

``ฉันอยากจะเชื่อว่าหุ่นยนต์เป็นประเภทที่อนิเมะทำได้ดี''


─คุณมีโปรเจ็กต์พิเศษหรือแนวเพลงโปรดบ้างไหม?


สิ่งที่ชอบเป็นการส่วนตัว ของ Nagatani คือ "สิ่งของเกี่ยวกับหุ่นยนต์" บริษัทของเราดำเนินธุรกิจมาได้เพียง 10 ปี แต่เราได้ผลิตภาพยนตร์หุ่นยนต์สามเรื่อง: ``Kurukuro'' (2016), ``Regalia The Three Sacred Stars'' (2016) และ ``Granbelm'' (2019) . (ฮ่าๆ). ในขณะที่ผลงานชิ้นเอกเช่น ``Gundam'', ``Macross'' และ ``Code Geass'' กำลังถูกสร้างขึ้น จำนวนผลงานประเภทนี้ไม่ได้เพิ่มขึ้นทุกปี และหุ่นยนต์ก็ประสบปัญหาในการขาย


ส่วนใหญ่เป็นเพราะอนิเมะที่ฉันดูอย่างหมกมุ่นก่อนที่จะเข้าสู่วงการอนิเมะก็เป็นเช่นนี้ อย่างเช่น ``Mashin Eiyuden Wataru'' (1988-89), ``Neon Genesis Evangelion'' (1995-96), ``Escaflowne in the Sky'' (1996) และ ``Mobile Battleship Nadesico'' (1996) -97) ฉันคิดว่าหุ่นยนต์เป็นประเภทหนึ่งที่สามารถสร้างได้ในอนิเมะเท่านั้น และในขณะเดียวกัน ฉันก็คิดว่ามันอาจจะเป็นประเภทที่ใกล้จะสูญพันธุ์ด้วย ดังนั้น ฉันคิดว่าที่ไหนสักแห่งในใจฉันอยากจะทิ้งหุ่นยนต์ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่ฉันยังมีชีวิตอยู่


ในทางกลับกัน ในฐานะบริษัท เรามักจะได้รับคำถามเกี่ยวกับ "สิ่งสำคัญในชีวิตประจำวัน" อย่างไรก็ตาม เมื่อฉันพยายามทำสิ่งต่างๆ ในชีวิตประจำวัน ผู้คนมักจะถามฉันว่า ``ทำไมคุณถึงทำในอนิเมะล่ะ?'' ตัวอย่างเช่น เมื่อเราทำงานชิ้นแรก ``Hanasaku Iroha'' (2011) ตัวแทนฝ่ายขายของเรากล่าวว่า ``บางทีเราควรจะทำเป็นซีรีส์ละครตอนเช้า''


ดูเหมือนว่า ``สิ่งของต่างโลก'' กำลังมาแรงในขณะนี้ แต่เราไม่มีโอกาสมากนักที่จะจัดการกับแนวเพลงยอดนิยม ภายใต้สถานการณ์เช่นนี้ ฉันได้รับโอกาสในการทำงานกับ ``Hataraku Maou-sama!'' (2013) และฉันคิดว่า ``ฉันอยากทำที่บ้านของฉันอย่างแน่นอน!'' และมันเป็นโปรเจ็กต์ที่ ฉันโชคดียิ่งกว่าที่ได้มาเจอ


─ ``Hataraku Maou-sama!'' อิงจากไลท์โนเวลของ Satoshi Wagahara ดูเหมือนว่าจะมีต้นฉบับจำนวนมากในแง่ของเปอร์เซ็นต์ แต่มีแผนสำหรับต้นฉบับด้วยหรือไม่?


Nagatani : โดยพื้นฐานแล้ว เราเป็นบริษัทที่ต้องการทำงานต้นฉบับ แต่ฉันรักต้นฉบับมากพอ ๆ กับที่ฉันรักต้นฉบับ เรามีสายสัมพันธ์กันมากมาย และสำหรับงานแต่ละชิ้น ฉันยกมือขึ้นแล้วพูดว่า ``ฉันอยากทำเอง!'' อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเราเป็นบริษัทขนาดเล็ก... เราจึงไม่สามารถมีส่วนร่วมในหลายโครงการได้ หากเป็นเช่นนั้น ฉันคิดว่าเป็นบทบาทของเราที่จะรับฟังผู้ที่มาจากภาคสนาม แม้จะอยู่ในขั้นตอนการวางแผน และผู้ที่ยังไม่มีประวัติที่พิสูจน์แล้ว หรือผู้ที่ผู้คนมักไม่ค่อยฟังฉัน ฉันกำลังพยายามหาสมดุล

“Higurashi no Naku Koro ni Karma” เกิดขึ้นได้อย่างไร?


─ ``Higurashi no Naku Koro ni Gyo'' (2020~) เดิมเขียนโดย Ryukishi 07 และ 07th Expansion แต่เนื้อหาแตกต่างจากผลงานก่อนๆ


Nagatani: สิ่งแรกที่ฉันพูดกับ Ryukishi07 คือ ``เรามาหยุดการรีเมคกันเถอะ'' และ ``ถ้าเราจะทำ เราก็อยากทำอันใหม่'' ฉันไม่คิดว่าจำเป็นสำหรับฉันที่จะต้องสร้างสิ่งที่ผู้คนผู้สร้างประวัติศาสตร์ 15 ปีของ Higurashi สร้างขึ้นใหม่โดยใช้เทคโนโลยีแอนิเมชันของ Reiwa นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่า ``หากคุณต้องการก้าวไปอีกขั้นและสร้างงานใหม่จากสิ่งที่ฉันทำมาตลอด 15 ปีที่ผ่านมา ฉันอยากให้คุณร่วมงานกับฉัน'' Ryukishi07 เห็นด้วยกับโปรเจ็กต์นี้ทันที และหนึ่งเดือนหลังจากการประชุมของเรา เขาก็ส่งโครงเรื่องทันที หากบริษัทอื่นพูดว่า ``เราควรทำซีรีส์เรื่องไหน'' แต่ฉันมีความกล้าที่จะพูดว่า ``มาทำงานใหม่กันเถอะ'' และนั่นคือสาเหตุที่ ``กรรม'' เกิดขึ้น คุณค่าในการดำรงอยู่ของมัน

สไตล์นากาทานิ! วิธีสร้างแอนิเมชั่นต้นฉบับ


─ไอเดียสำหรับผลงานต้นฉบับของคุณมาจากไหน?


Nagatani ในกรณีของเรา ตัวกระตุ้นอาจเป็นอะไรก็ได้ มันง่ายที่จะพูดว่า ``แนวนี้ไม่ได้รับความนิยมในขณะนี้ ดังนั้นฉันจะไม่ทำ'' แต่เราไม่อยากทำมันจริงๆ แต่เราใช้วิธีการคำนวณย้อนหลังโดยถามว่า `` เราจะทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร '' และ `` บางทีนี่อาจเป็นวิธีที่เราสามารถทำให้มันเกิดขึ้นได้ '' เลยหวังว่าครีเอเตอร์ที่อ่านบทความนี้จะมีโปรเจ็กต์ใหม่ๆ ออกมาเรื่อยๆ นะ (lol)


─คุณช่วยยกตัวอย่างโครงการที่นำโดยผู้สร้างให้เราฟังหน่อยได้ไหม


Nagatani ``Flip Flappers'' เป็นโครงการที่นำโดยภาคสนาม กล่าวกันว่ามุ่งเป้าไปที่ผู้เชี่ยวชาญ แต่ผู้กำกับ Kiyotaka Oshiyama และผู้ออกแบบตัวละคร Takashi Kojima เริ่มต้นโปรเจ็กต์นี้เพื่อสร้างสิ่งที่จะทำให้ผู้คนคิดว่า ``แอนิเมชั่นประเภทนี้สนุก'' เราไม่ได้พูดว่า ``มาทำอะไรแบบนี้กันเถอะ'' แต่เราเข้าหามันแบบ ``ทำไมเราไม่ทำอะไรกับผู้สร้างเหล่านี้ล่ะ?'' และ ``Flip Flappers'' ก็ออกมา


─คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อมองย้อนกลับไป?


Nagatani: ฉันทำได้ในแบบที่ทำให้ฉันรู้สึกตื่นเต้น แค่นั้นเอง คุณโอชิยามะและคุณโคจิมะมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเติบโต และฉันคิดว่าพวกเขาจะเติบโตต่อไปและกลายเป็นสองคนที่จะสนับสนุนอุตสาหกรรมอนิเมะในอนาคต Yuichiro Matsuya ตัวแทนของ Studio 3Hz เคยทำงานที่ Production IG และเป็นคนเหมือนครีเอเตอร์ ดังนั้นฉันคิดว่าโปรเจ็กต์นี้เข้ากันได้ดี


─จากการสัมภาษณ์ที่ผ่านมา ในกรณีของ PAWORKS แนวคิดมากมายมาจาก CEO Kenji Horikawa


ในกรณีของ Mr. Nagatani PA มักมีเรื่องต่างๆ เกิดขึ้นขณะสนทนากับคุณโฮริคาวะ นอกนั้นก็แล้วแต่กรณีไป บางครั้งฉันก็จะแนะนำพื้นฐานว่า ``แล้วทำแบบนี้ล่ะ?'' และบางครั้งสตูดิโอก็จะพูดว่า ``เป็นไงบ้างล่ะ?''


─คุณเขียนอะไรในข้อเสนอ?


Nagatani: ฉันเป็นคนประเภทที่ให้ความสำคัญกับความรู้สึกมากกว่าตรรกะ ดังนั้นฉันจึงไม่ค่อยเขียนอะไรเป็นแนวทางในการนำเสนอ ข้อเสนอสำหรับ "SHIROBAKO" (2014) แทบจะเป็นกระดานชนวนที่ว่างเปล่า มีเพียงคำว่า "สำหรับอุตสาหกรรมอนิเมะ" และ "กำกับโดย Tsutomu Mizushima"


─ดูเหมือนว่าคุณจะต้องรับผิดชอบในการจัดตั้งคณะกรรมการการผลิตด้วยตัวเอง


ฉันคิดว่า นากาทานิ และคนอื่นๆ กำลังเก็บเงินขณะทำมัน แต่สำหรับเรา ก่อนอื่นเราต้องหาพันธมิตรก่อน จากนั้นเราจะทำงานร่วมกันเพื่อสร้างบางสิ่งบางอย่าง อย่างไรก็ตาม ธีมของงานเป็นส่วนพื้นฐานที่ไม่สามารถต่อรองได้ ดังนั้นเราจึงหารือเรื่องนี้กับผู้กำกับและทีมงานฝ่ายผลิตเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีการเข้าใจผิด

บทความแนะนำ