ทีวีอนิเมะเรื่อง "Disturbance THE PRINCESS OF SNOW AND BLOOD" จะออกอากาศตั้งแต่เดือนเมษายน 2021
“Joran” เป็นแอนิเมชั่นต้นฉบับใหม่ จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Tokugawa Yoshinobu โชกุนคนสุดท้ายของรัฐบาลโชกุน Tokugawa ยังมีชีวิตอยู่และในขณะที่เราเข้าใกล้ “Meiji 64” เรื่องราวเกิดขึ้นในโลกคู่ขนาน คำพูดที่ก่อกวน เช่น ``องค์กรผู้ไม่เห็นด้วย คุชินาวะ'' และ ``องค์กรเพชฌฆาตแห่งความมืด นิว'' ทำให้เกิดบรรยากาศที่เคร่งขรึมและเคร่งขรึม
การผลิตแอนิเมชั่นจะได้รับการจัดการโดย BAKKEN RECORD BAKKEN RECORD เป็นสตูดิโอใหม่ที่เปิดตัวโดย Tatsunoko Productions ที่ก่อตั้งมายาวนาน โดยมีแนวคิดในการสืบทอดประเพณีในขณะที่ยังคงเผชิญกับความท้าทายใหม่ๆ ในครั้งนี้ เราได้สัมภาษณ์ Yutaka Omatsu โปรดิวเซอร์ของ BAKKEN RECORD และ Takaaki Kitani ประธาน Bushiroad จากคณะกรรมการฝ่ายผลิตงานนี้
อนิเมะและละครเวทีมีกำหนดแสดงที่ Meiji-za
──"Disturbance" เป็นอนิเมะเรื่องใหม่ที่มีฉากที่จริงจังมาก กรุณาบอกเราเกี่ยวกับกระบวนการผลิต
โอมัตสึ :เริ่มต้นด้วยการแข่งขันการวางแผนภายในบริษัทของเรา โปรเจ็กต์ที่ฉันคิดขึ้นมาดูเหมือนจะมารวมกันในช่วงเวลาที่ Nippon Television กำลังเรียกร้องให้มีวิสัยทัศน์ใหม่สำหรับแอนิเมชัน คุวาบาระ ประธานบริษัท Tatsunoko Productions ในขณะนั้น ต้องการตีลูกบอลที่มีสีแตกต่างออกไปเล็กน้อย แทนที่จะเริ่มทั้งหมดในคราวเดียว มันให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าเรากำลังพูดคุยกับหุ้นส่วนของเราในขณะที่เตรียมสคริปต์
Kitani : นิปปอนเทเลวิชั่นบอกผมว่าพวกเขาต้องการทำงานประเภทนี้ และมันก็ดูน่าสนใจ เลยบอกว่ามาทำกันเถอะ จากความกระตือรือร้นที่ฉันรู้สึกเมื่อได้ยินเกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้จาก Nippon Television ฉันรู้สึกว่ามันเป็นไปได้ที่จะสร้างสรรค์บางสิ่งที่มีคุณภาพสูง เมื่อฉันเห็นโปรเจ็กต์และ PV ฉันคิดว่ามันอาจจะเหมาะกับการแสดงละครเวที ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจแสดงละครเวทีในปีนี้จริงๆ โลเคชั่นคือร้าน Meijiza ซึ่งตรงกับสีของงาน ฉันอยากจะสร้างผลงานที่ผสมผสานแอนิเมชั่นและละครเวทีเพื่อให้คุณเพลิดเพลินทั้ง 2D และ 3D
──นักแสดงประกอบด้วยผู้มีความสามารถที่มีประสบการณ์บนเวที เช่น Suzuko Mimori, Shota Aoi, Raychell, Ayasa Ito และ Chikahiro Kobayashi
การคัดเลือกเสียงของ Kitani ก็เสร็จสิ้นโดยคำนึงถึงการแสดงบนเวทีด้วย ฉันคิดว่ามันจะเป็นงานที่สามารถเพลิดเพลินในสามมิติได้ Raychell รับผิดชอบเพลงเปิดและเพลงปิดของ "RAISE A SUILEN" (ต่อไปนี้จะเรียกว่า RAS) ฉันเห็น PV พร้อมกับเพลงเปิด และฉันคิดว่ามันเข้ากับภาพลักษณ์ของงานได้ดี
──ฉันรู้สึกได้ว่าสีแตกต่างจากงาน Bushiroad ล่าสุดเล็กน้อย
กิตติ: งานนี้หายากในบ้านเราครับ ผู้เข้าร่วมประมาณครึ่งชายครึ่ง ฉันหวังว่าฉันสามารถแสดงออกได้ทั้งความเป็นชายและหญิง
ฉันขอให้ Omatsu Nippon Television ช่วยหาบริษัทพันธมิตร แต่จริงๆ แล้วฉันไม่คิดว่า Bushiroad จะสนใจ ฉันไปเยี่ยม Bushiroad หลายครั้งเพราะฉันมีส่วนร่วมในงาน ``Don't Give up!! Aku no Gundan!'' และฉันก็เห็นผลงานของพวกเขามากมาย สีมักจะแตกต่างจากประเภทของงานที่ฉันทำ ดังนั้นฉันคิดว่าผู้คนคาดหวังว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงทางเคมี ฉันมาจาก Production IG เลยค่อนข้างจะเน้นงานมากเกินไป เลยหวังว่าในฐานะโปรเจ็กต์นี้ คนจำนวนมากจะได้รับการยอมรับ ในแง่นั้น ฉันคิดว่าการที่ RAS ร้องเพลงเปิดในครั้งนี้ทำให้งานนี้ให้ความรู้สึกสำคัญ
Kitani: ฉันคิดว่าความสมดุลของทิศทางถูกต้อง ฉันคิดว่างานมีสองแกน: ศิลปะและความบันเทิง และงานส่วนใหญ่ของฉันเน้นไปที่ความบันเทิง (555) นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าฉันอยากจะทำงานที่มีความรู้สึกทางศิลปะอย่างมากเป็นครั้งคราว ครั้งนี้ ฉันดีใจที่ได้ร่วมงานกับทัตสึโนโกะ เนื่องจากเป็นผลงานที่ใช้ประโยชน์จากงานศิลปะของเธอ
ผลงานของ Omatsu Bushiroad มีภาพลักษณ์ที่มีเสน่ห์มาก เช่น ``BanG Dream!'', ``Shoujo Kageki Revue Starlight'' และ ``D4DJ'' ล่าสุดมี ``Assault Lily'' และในตอนหนึ่งสาว ๆ ทุกประเภทมารวมตัวกันเหมือนเปิดเพจแห่งความเยาว์วัย ฉันคิดมาโดยตลอดว่านี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่อนิเมะควรจะเป็น อย่างไรก็ตาม ฉันไม่เคยทำอะไรแบบนั้นมาก่อน ดังนั้นฉันจึงแปลกใจและขอบคุณที่มีบริษัทที่เชี่ยวชาญด้านความบันเทิงสนใจฉัน
──บุชิโรดจะมีบทบาทแบบไหนในคณะกรรมการสร้าง?
บทบาทของ คิทานิ อิจิบันคือการประชาสัมพันธ์ผลงานและทำให้เป็นที่รู้จักในวงกว้าง ฉันยังรับผิดชอบการดัดแปลงเวทีด้วย ฉันยังหวังว่าจะสามารถช่วยถ่ายทอดความน่าสนใจของงานของฉันในรูปแบบอื่นๆ เช่น ผ่านทางสินค้า
──คุณโอมัตสึ คุณคาดหวังการขยายตัวแบบใดจากการเป็นหุ้นส่วนกับ Bushiroad?
ในส่วนของเวที Omatsu ฉันคิดว่าจะปล่อยให้มันขึ้นอยู่กับคุณ แต่ฉันตั้งตาคอยจริงๆ ว่าจะเกิดอะไรขึ้น เรากำลังพิจารณาที่จะขยาย ``Disturbance'' ออกไปต่างประเทศด้วย และฉันรู้ว่า RAS เป็นที่รู้จักในต่างประเทศ ดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขาอาจถูกขอให้ทำงานในสถานที่ดังกล่าวเช่นกัน
Kitani RAS ก็เป็นศิลปินที่มีต้นกำเนิดมาจาก BanG Dream! แต่ฉันคิดว่าเขาเป็นคนใจกว้างที่สุด นอกจากนี้ Raychell ยังมีพลังเสียงร้องที่ล้นหลาม ซึ่งมีส่วนร่วมใน "Disturbance" ในฐานะนักพากย์อีกด้วย ฉันคิดว่าการแสดงสดจะน่าตื่นเต้นกว่านี้ถ้าพวกเขาร้องเพลงโดยมีวิดีโอ “Disturbance” อยู่เบื้องหลัง
สำหรับเพลงประกอบของ Omatsu ฉันบอก RAS ว่าฉันอยากให้พวกเขาดูแลโลกทัศน์ของตัวเอง ฉันก็เลยปล่อยให้มันขึ้นอยู่กับพวกเขา และพวกเขาคิดเกี่ยวกับงานและเพิ่มเครื่องดนตรีญี่ปุ่นเข้าไป ซึ่งทำให้มันมีรสชาติที่ยอดเยี่ยมและเข้ากับโลกทัศน์ เขาจบเพลงด้วยความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม ธีมตอนจบก็เยี่ยมมากเช่นกัน ดังนั้นฉันจึงสงสัยว่ามันสามารถเล่นเป็นเวอร์ชันยาวที่ไหนสักแห่งในงานได้หรือไม่ ฉันหวังว่าจะขยายขอบเขตของงานให้ครอบคลุมถึงเพลงและการแสดงสด ในลักษณะเดียวกับที่ผู้ที่ดูละครเวทีก็จะดูอนิเมะด้วย ฉันต้องการให้เข้าถึงผู้คนจำนวนมากไม่เพียงแต่ในญี่ปุ่นแต่ยังรวมถึงทั่วโลกด้วย
คิทานิ : รู้สึกว่าจะได้รับการตอบรับอย่างดีในต่างประเทศ
โอมัตสึ : ก็มันเป็นสินค้าของญี่ปุ่น ดังนั้นผมคงจะดีใจมากถ้าคนจากต่างประเทศสนใจมัน
Kitani: ฉันไม่คิดว่าจะมีใครมาดูละครโดยไม่ได้ดูอนิเมะมาก่อน นั่นเป็นเหตุผลที่โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่ามันจะดีกว่าถ้าละครเวทีอิงจากบทอนิเมะในระดับหนึ่ง คลาสตัวละครหลักจะถูกจัดฉากโดยนักแสดงชุดเดียวกันกับอนิเมะ
ประธานทาคาอากิ คิทานิ (ซ้าย) และโปรดิวเซอร์ ยูทากะ โอมัตสึ
สร้าง ifs ทางประวัติศาสตร์ในปี 1896 อย่างแม่นยำ
── ช่วยเล่าถึงไฮไลท์ของงานจากมุมมองของคุณให้เราฟังหน่อย
ฉันคิดว่าองค์ประกอบที่ประกอบเป็นผลงาน ของ Omatsu สามารถแบ่งออกได้เป็นเรื่องราว ตัวละคร และโลกทัศน์ เมื่อต้องตัดสินใจว่าจะจัดลำดับความสำคัญของสิ่งต่าง ๆ อย่างไร ฉันคิดว่าในอนิเมะมักจะเริ่มต้นด้วยตัวละคร ในครั้งนี้ สำหรับ ``การรบกวน'' เราได้นำแนวคิดล้ำสมัยมาใช้เพื่อถ่ายทอดเรื่องราวอย่างชัดเจน ฉันยังต้องการเน้นความเร็วของสคริปต์ด้วย เราอยู่ในยุคที่ผลงานและเรื่องราวล้นหลาม จบอย่างรวดเร็ว โดยตอนสุดท้ายจะมาทุกๆ สี่ตอน ฉันยังลดจำนวนตัวละครหลักด้วย อยากทำละครรวยแบบจำกัดคน
──สำหรับโลกทัศน์ของคุณ วลีเช่น ``เมจิ 64'' และ ``โทกุกาว่า โยชิโนบุยังมีชีวิตอยู่และสบายดี'' นั้นน่าสนใจ
มีการตั้งค่าพื้นหลังที่หลากหลายเกี่ยวกับมุมมองโลก ของ Omatsu และฉันคิดว่ามีองค์ประกอบที่จะทำให้ผู้ชื่นชอบประวัติศาสตร์ยิ้มได้ ส่วนตัวละครนั้นผมได้ยินเสียงพากย์ของนักพากย์และรู้สึกว่าผมสามารถทำได้ ดังนั้นผมหวังว่าสุดท้ายแล้วคนจะสนุกไปกับมันในทุกด้าน (เรื่องราว โลกทัศน์ และตัวละคร)
แม้แต่บนเวที คิตานิ ฉันก็อยากจะสร้างรายละเอียดมากจนผู้ชมรู้สึกเหมือนอยู่ในโลกปี 1894 Meiji 64 จะอยู่ในความเป็นจริงได้นานแค่ไหน?
โอมัตสึ ประมาณปี 1932 ภาพนี้อยู่ในช่วงประมาณปี 1930 ถึง 1930 แม้ว่ามันจะเป็นประวัติศาสตร์ที่สมมติขึ้น แต่ฉันอยากจะสร้างมันขึ้นมาอย่างเหมาะสมในฐานะละครประวัติศาสตร์
Kitani โลกแห่งความเป็นจริงราวปี 1930 ก็ไม่ใช่ช่วงเวลาที่สดใสเช่นกัน
โอมัตสึ : ปี 1931 เป็นปีแห่งเหตุการณ์แมนจูเรีย ซึ่งเป็นการสิ้นสุดของยุคไทโช และโลกก็อยู่ในสภาวะที่ค่อนข้างมืดมน และกำลังมุ่งสู่สงคราม ในโลกนี้โชกุนโทคุงาวะยังคงมีอยู่ ฉันจึงอยากจะเก็บบรรยากาศก่อนการปฏิวัติเอาไว้ อา มันไม่ใช่ระบบโชกุน ดังนั้นอาจจะแม่นยำกว่าหากเรียกว่ารัฐบาลโทคุงาวะ
คิตานิฉัน สงสัยว่าจะรู้สึกคล้ายกับการปรับโครงสร้างรัฐบาลที่มีศูนย์กลางอยู่ที่โทคุงาวะ โยชิโนบุ ซึ่งวางแผนไว้ในช่วงการฟื้นฟูเมจิหรือไม่
โอมัตสึ นั่นเอง มีฉากเบื้องหลังมากมาย (ฮ่าๆ)
Kitani: ฉันคิดว่าผู้ชื่นชอบประวัติศาสตร์อาจลังเลเล็กน้อยหากเป็นเพียงประวัติศาสตร์ปลอมๆ ที่ไร้สาระ แต่ฉันคิดว่ามันน่าสนใจเพราะเป็นสถานการณ์แบบ if-if ที่อาจเกิดขึ้นในชีวิตจริง
Yoshinobu Omatsu Tokugawa มักปรากฏในละครไทกะ แต่วิธีการแสดงของเขาจะแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับผลงาน โดยส่วนตัวผมคิดว่าเขาเป็นบุคคลสำคัญที่น่าสนใจ
การประเมินประวัติศาสตร์เปลี่ยนแปลงไปตามยุค กิตานิ
──จากการติดตามประวัติศาสตร์ที่แตกต่าง คุณคิดอย่างไรกับระดับเทคโนโลยีของโลกแห่งการทำงาน?
Kitani : ความทันสมัยกำลังดำเนินไป
โอมัตสึ กำลังก้าวหน้า นอกเหนือจากเทคโนโลยีในชีวิตจริง นี่คือฉากที่มีพลังสมมุติที่เรียกว่า "Dragon Vein" ดำรงอยู่ มันให้ความรู้สึกว่ารัฐบาลโทคุงาวะควบคุมเส้นเลือดมังกร คล้ายกับเส้นทางชิซึมะจาก ``หุ่นยนต์ยักษ์'' (ฮ่าๆ) ในสาขาที่เกี่ยวข้องกับพลังงาน รู้สึกเหมือนมีเรื่องโกหกใหญ่เกิดขึ้นในความเป็นจริง
--ฉันได้ยินมาว่าหนึ่งในธีมในงานของคุณคือ "ละครแก้แค้น" คุณช่วยบอกฉันได้ไหมว่าทำไมคุณถึงเลือกธีมนี้และความคิดของคุณ?
โอมัตสึ: ฉันสำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยในปี 2000 ตอนนั้นเป็นยุคน้ำแข็งขั้นสุดยอดในการจ้างงานและหางานยากมาก นับตั้งแต่นั้นมาก็มีภาวะ Lehman Shock มีการเลิกจ้างและดูเหมือนว่าเรากำลังอยู่ในยุคที่ แตกต่างจากอนาคตที่เราจินตนาการไว้ตอนเด็กๆ มีความรู้สึกสับสนอยู่ตลอดเวลา เมื่อฉันเข้าสู่วงการอนิเมะและนอนบนกระดาษแข็งบนพื้นห้องทำงาน ฉันมักจะมีแรงกระตุ้นที่จะแสดงความรู้สึกที่กักขังว่า ``นี่มันแตกต่างออกไป แล้วทำไมฉันถึงต้องเจอแบบนี้?' ' . ฉันคิดว่าสิ่งนี้เชื่อมโยงกับธีมของการพรรณนาถึงบุคคลที่กำลังเคลื่อนเข้าสู่ระบบ คุณกิตติ เกิดปี 60 ใช่ไหม?
Kitani (ทันทีที่ฉันเริ่มทำงาน) ยุคฟองสบู่ก็มาถึงและฉันทำงานเป็นผู้จัดการหลักทรัพย์
Omatsu: คุณ Kitani และฉันอายุห่างกัน 15 ปี แต่ฉันรู้สึกว่างานที่คุณสร้างขึ้นสะท้อนถึงประสบการณ์การใช้ชีวิตในยุคที่มีเสน่ห์ คุณคิดอย่างไร
Kitani: ในแง่ของลักษณะงานของเขา มันอาจเป็นภาพสะท้อนของประสบการณ์ของเขาในช่วงชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นมากกว่า ฉันมาจากรุ่นที่หลงใหลในกีฬา ฉันชอบเรื่องราวเกี่ยวกับการเติบโตและประสบความสำเร็จร่วมกันกับเพื่อนฝูง ทุกอย่างเป็นไปตามรูปแบบนั้นและฉันไม่คิดว่านั่นจะเป็นสิ่งที่ดี (lol) ฉันไม่สามารถสร้างเรื่องราวที่มืดมนได้ อย่างไรก็ตาม ฉันไม่ชอบวันที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นฉันคิดว่าฉันอยากจะมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์แบบนี้สักครั้ง นอกจากนี้ เนื่องจากเราเป็นบริษัทที่ผลิตเกมการ์ดสะสม (ต่อไปนี้จะเรียกว่า TCG) เราจึงมีปัญหาเรื่องการมีตัวละครไม่มากอย่างแน่นอนหากเราต้องการสร้างให้เป็น TCG (ฮ่าๆ)
──ฉันรู้สึกว่าประสบการณ์และการประพันธ์ของคุณ Omatsu เป็นรากฐานของความคิดสร้างสรรค์ของ "Disturbance" แต่คุณทำงานร่วมกับทีมประเภทไหนเพื่อสร้างแนวคิดดั้งเดิมและสร้างโลกทัศน์
OmatsuFirst ผมจะเขียนข้อเสนอ ผู้ที่รับผิดชอบการเรียบเรียงซีรีส์ในครั้งนี้คือผู้เขียนบทริกะ เนสึ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วอยู่ในแวดวงไลฟ์แอ็กชัน ฉันอยากร่วมงานกับเนซึซังในโปรเจ็กต์นี้ตั้งแต่ฉันอยู่ที่ A-1 Pictures โดยพื้นฐานแล้ว เนซึซัง ตัวฉันเอง และผู้อำนวยการ ซูซูมุ คุโดะ เป็นผู้นำ และ Nippon Television ก็เข้าร่วมด้วยเป็นครั้งคราวในขณะที่เราทำงานเพื่อนำจาก 0 เป็น 1
Kitani : คุณสร้างมันขึ้นมาตั้งแต่เริ่มต้นจริงๆ มันคงจะเป็นเรื่องยาก
โอมัตสึ ตัวฉันเองก็ชอบประวัติศาสตร์ ดังนั้นฉันจึงไปพูดคุยกับคนที่คุ้นเคยกับยุคนั้นบ่อยๆ อ่านวรรณกรรม และค้นคว้าข้อมูลมากมาย ผลงานย้อนยุคที่มี ifs ถือเป็นขุมสมบัติของความคิด และด้วยการเปลี่ยนแปลงยุคสมัย คุณสามารถสร้างความรู้สึกที่แตกต่างจากโลกอื่นได้เล็กน้อย ฉันชอบอะไรแบบนั้นก็เหมือนกับงานอดิเรกของฉัน (ฮ่าๆ)
Kitani: การสร้างผลงานต้นฉบับเป็นเรื่องยากมากและต้องเสียภาษีมาก เนื่องจากจะต้องประสานภาพภายในแต่ละชิ้น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าคงจะดีไม่น้อยหากคนอย่างโอมัตสึซังสามารถตัดสินใจได้อย่างรวดเร็วว่าใครจะเป็นแกนหลัก จริงๆ แล้วเป็นการดีที่สุดสำหรับผู้ผลิตที่จะเป็นผู้สร้างด้วย
──ฉันรู้สึกประทับใจที่คุณโอมัตสึเป็นโปรดิวเซอร์ที่เขียนบทด้วย แต่งานนี้ล่ะ?
โอมัตสึ: ฉันจะไม่เขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ในครั้งนี้ คุณเนสุเป็นนักเขียนบทที่มีพรสวรรค์อย่างแท้จริง เขาตัวเล็กและละเอียดอ่อน แต่งานเขียนของเขามีพลังมาก ฉันรู้สึกเหมือนได้ร่วมงานกับนักเขียนบทตัวจริง แต่คราวนี้ฉันตัดสินใจว่าปล่อยให้เป็นหน้าที่ของมิสเตอร์เนสุจะดีกว่า
── ช่วยบอกเราหน่อยว่าคุณเลือกผู้กำกับ Susumu Kudo เป็นคู่หูของคุณอย่างไร และจุดแข็งของเขาในฐานะผู้สร้างจากมุมมองของคุณคืออะไร
ผู้กำกับ คูโดะ โอมัตสึเป็นผู้กำกับในเรื่อง ``Magic Kaito 1412'' และเราทำงานร่วมกันมาตั้งแต่ ``BLOOD+'' (2005) ฉันมีความประทับใจอย่างมากว่าเขาสามารถกำกับผู้ใหญ่ได้ และฉันคิดว่าเขาคือคนที่มีความสามารถในการวาดเรื่องราวที่ถักทอโดยชายและหญิงที่เป็นผู้ใหญ่ ฉันชอบสตอรี่บอร์ดที่เขาวาดมากด้วย และพวกมันก็มีจังหวะที่ดีด้วย ฉันรู้สึกเหมือนฉันมีความรู้สึกทางดนตรีบางอย่าง
──ฉันรู้สึกประทับใจที่ Tatsunoko-san ได้ทุ่มเทความพยายามอย่างมากในการทำให้เป็นดิจิทัลเมื่อเร็วๆ นี้ และผลงาน Bushiroad ล่าสุดของเธอหลายชิ้นได้ใช้ 3DCG จะเกิดอะไรขึ้นใน “ความปั่นป่วน”?
ฉันคิดว่า Omatsu PV มีเอฟเฟกต์ที่ดูเหมือนถูกทาสีด้วยพู่กัน แต่ที่นี่พวกเขาสร้างวิดีโอดิจิทัลด้วยซ้ำ ฉันกำลังคิดที่จะเปลี่ยนความรู้สึกของฉากแอ็กชัน
Kitani: วิดีโอ PV ถูกสร้างขึ้นแบบดิจิทัลหรือไม่? มันดูเหมือนภาพวาดปกติ
Omatsu : ใช่ มีการตัดบางส่วนที่ทำให้วิดีโอเสร็จสมบูรณ์แบบดิจิทัล ในอนิเมะ ความรู้สึกของเส้นเป็นสิ่งสำคัญมาก และสตูดิโอต่างๆ ต่างก็ทดลองด้วยการลองผิดลองถูก เส้นที่เหมือนพู่กันที่ฉันทำแบบดิจิทัลในครั้งนี้ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก แต่ฉันทำให้มันเป็นหนึ่งในความท้าทายของฉันในครั้งนี้
--กรุณาส่งข้อความสุดท้ายถึงเรา
Kitani : ฉันดีใจอีกครั้งที่ได้มีส่วนร่วมในผลงานที่ยอดเยี่ยมเช่น "Disturbance" ก่อนอื่น เรื่องราวจะเน้นไปที่แอนิเมชั่น ดังนั้นฉันอยากให้คุณสัมผัสประสบการณ์จากทั่วทุกมุมโลกของ ``Disturbance''
โปรเจ็กต์ดั้งเดิม ของ Omatsu เริ่มต้นด้วยคนเพียงสองหรือสามคน และเมื่อจำนวนพันธมิตรและเพื่อนเพิ่มขึ้น โครงร่างก็ชัดเจนยิ่งขึ้น ฉันรู้สึกว่ามันจะเป็นเนื้อหาที่สนุกสนานและน่าดึงดูดมากกว่าที่ฉันคาดไว้มาก ฉันคิดว่านี่เป็นผลงานที่คนทุกประเภทสามารถเพลิดเพลินได้ รวมถึงผู้ชื่นชอบประวัติศาสตร์ แฟนอนิเมะ และแฟน RAISE A SUILEN ดังนั้นฉันหวังว่าทุกคนจะได้เห็นมัน
(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Kiri Nakazato)