“TCG เป็นประเภทที่ยังคงเติบโต!” Takaaki Kitani ประธาน Bushiroad ปะทะ Hareruya ประธาน Tomoharu Saito ── สัมภาษณ์ระยะยาวกับผู้เล่นเก่าและใหม่ในอุตสาหกรรม TCG

เกมไพ่ซื้อขาย (ต่อไปนี้จะเรียกว่า TCG) เป็นหนึ่งในงานอดิเรกที่ได้รับผลกระทบอย่างมากจากสถานการณ์การควบคุมตนเองเมื่อเร็ว ๆ นี้เนื่องจากไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ เนื่องจากมักเล่นแบบเผชิญหน้ากัน

ภายใต้สถานการณ์เช่นนี้ Hareruya เครือร้านค้า TCG ได้มีแผนใหญ่: เพื่อเปิดร้านค้าพิเศษ Magic the Gathering 100 แห่งใน 47 จังหวัดทั่วประเทศ ปัจจุบัน Hareruya เป็นร้าน TCG ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด โดยเน้นที่ ``Magic the Gathering'' และเปิดศูนย์การแข่งขันที่มีที่นั่ง 300 (!) ในโตเกียวและโอซาก้า

Tomoharu Saito ประธาน Hareruya เดิมทีเป็นผู้เล่นอันดับต้นๆ ในเกม Magic the Gathering และสำหรับเกมเมอร์ TCG รุ่นเก่า เขาเป็นที่รู้จักในฐานะผู้เล่นมัธยมปลายอัจฉริยะที่ชนะรอบชิงชนะเลิศภายในไม่กี่เดือนหลังจากเล่น Magic ในปี 1999 อาจจะ คุณ Saito ก่อตั้ง Hareruya ในปี 2009 และหลังจากเกษียณจากการแข่งขันในปี 2019 เขาได้ดูแล Hareruya อย่างแข็งขันและทำงานเป็น YouTuber ภายใต้ชื่อ "Tomo Happy"

ประธานไซโตะได้ยินว่าทาคาอากิ คิทานิ ประธานบูชิโรดดูเหมือนจะสนใจ เขาจึงรีบจัดการประชุม เมื่อพูดถึงประธาน Kitani เขาเป็นชายที่มีอาชีพที่โดดเด่น โดยได้สร้างบริษัทจดทะเบียนสองแห่ง ได้แก่ Broccoli และ Bushiroad และเปิดตัว TCG ที่ผลิตในประเทศ เช่น ``Weiss Schwarz'' และ ``Vanguard''

เราจะนำเสนอบทสัมภาษณ์แบบยาวพร้อมการแลกเปลี่ยนคำพูดระหว่างผู้จัดการรุ่นใหม่ที่กำลังมาแรงและผู้จัดการระดับตำนานในอุตสาหกรรมเกมการ์ดซื้อขาย

TCG เป็นประเภทที่มีความได้เปรียบจากผู้เสนอญัตติรายแรกหรือไม่?

──เนื่องจากคุณ Saito เกษียณจากการเป็นผู้เล่น Magic the Gathering เมื่อปลายปี 2019 ฉันรู้สึกว่าคุณได้ทุ่มเทความพยายามมากขึ้นในการเผยแพร่ธุรกิจและข้อมูล ในฐานะผู้จัดการในอุตสาหกรรมเกมไพ่ คุณมีภาพลักษณ์ของประธานกิตตินิแบบไหน?

ผมเชื่อว่าอุตสาหกรรมบสย. ในญี่ปุ่นที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ก็เพราะ คุณคิทานิ ไซโตะ ฉันรู้สึกเป็นเกียรติที่ได้พูดคุยกับคุณในวันนี้ และฉันเคารพคุณในฐานะผู้อาวุโสที่ยิ่งใหญ่ในอุตสาหกรรม โดยส่วนตัวแล้วผมจำได้ว่าโดยส่วนตัวแล้วผมจำได้ว่าตอนที่ผมเล่น TCG ชื่อ "Dimension Zero" ในฐานะผู้เล่น คุณกิตติ ซึ่งเป็นหัวหน้างานตอนนั้นก็มาร่วมพิธีมอบรางวัลแล้วบอกว่า "ว้าว! คุณกิตติ" มาแล้ว! เขาเป็นคนที่สร้างความตื่นเต้นให้กับวงการตั้งแต่รุ่งอรุณของ TCG ที่ผลิตในประเทศ และจากมุมมองของฉันตอนนี้ ฉันคิดว่าเขาสามารถมองเห็นศักยภาพของ TCG ได้อย่างรวดเร็วและมั่นใจได้เลย

Kitani: ฉันคิดว่าคน TCG ส่วนใหญ่คุ้นเคยกับ Magic the Gathering แต่สำหรับฉันมันแตกต่างออกไป ตอนแรกฉันรู้สึกประทับใจกับโอกาสทางการค้าสำหรับการ์ดสะสมและตัดสินใจนำลิขสิทธิ์ออก! มันกลายเป็น. จากนั้น เราได้รับข้อเสนอสำหรับเกมไพ่บิโชโจที่ยังไม่มีในญี่ปุ่น และ ``ยุคสัตว์น้ำ'' ก็ถือกำเนิดขึ้น

──ฉันคิดว่า Dimension Zero ที่ถูกกล่าวถึงก่อนหน้านี้นั้นเป็นยุคที่ยิ่งใหญ่ในแง่ที่ว่านี่เป็นเกมไพ่ที่ผลิตในประเทศเกมแรกที่มีระบบรางวัล

เมื่อเราตัดสินใจลองใช้ชื่อระบบรางวัล Kitani เราได้ปรึกษากับทนายความและใช้ Magic the Gathering เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับระบบการจัดการ ระบบเกมแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

Saito : เป็นเรื่องยากที่จะให้เงินรางวัลสำหรับทัวร์นาเมนต์ในญี่ปุ่น (*จำเป็นต้องมีสัญญามืออาชีพ ฯลฯ เนื่องจากค่าธรรมเนียมการพนันเป็นหลัก)

คิทานิ : นั่นสินะ อย่างไรก็ตาม ตอนที่ฉันเล่น Dimension Zero ฉันไม่เข้าใจอารมณ์ของผู้เล่นเกมไพ่ชาวญี่ปุ่นเลย ฉันคิดว่าผู้เล่นหลายคนกำลังมองหาความแข็งแกร่งและการแข่งขัน แต่ในความเป็นจริงแล้ว หลายคนกำลังมองหาชุมชนและการสื่อสาร ผู้คนน้อยกว่า 10% กำลังมองหาความแข็งแกร่งในระดับการแข่งขันอย่างแท้จริง นั่นเป็นสาเหตุที่ ``Dimension Zero'' ได้รับความนิยมมากในตอนแรก แต่ผู้เล่นที่ตระหนักว่าพวกเขาไม่ได้แข็งแกร่งขนาดนั้นก็ออกจากการแข่งขันไป

Saito: ระบบรางวัลนั้นแหวกแนวมาก และในขณะนั้น ผู้เล่น TCG ที่แข่งขันกันจากทั่วทุกมุมโลกก็แห่กันไปที่ Dimension Zero ผู้เล่น Magic the Gathering รอบตัวฉันก็เข้าร่วมด้วย และจากการแข่งขันระหว่างผู้เล่นชั้นนำของ TCG ต่างๆ ฉันคิดว่ามีปรากฏการณ์ที่ผู้เล่นตัวเบาออกจากการแข่งขัน

──นี่เป็นช่วงเวลาที่อินเทอร์เน็ตยังไม่ได้รับการพัฒนา ดังนั้นฉันคิดว่าข้อมูล (การ์ด โครงสร้าง และกลยุทธ์ใดที่ได้เปรียบในสภาพแวดล้อมนั้น) ถูกผูกขาดโดยชุมชนผู้เล่นที่ทรงพลัง

Saito : ถูกต้องเลย มันเป็นเกมที่สร้างความแตกต่างอย่างมากไม่เพียงแต่ในด้านการสร้างสำรับเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเล่นด้วย แน่นอนว่ามีองค์ประกอบของโชคอยู่บ้าง แต่เมื่อเทียบกับเกม TCG อื่นๆ เปอร์เซ็นต์ก็ค่อนข้างต่ำ

Kitani : ย้อนกลับไปในสมัยที่อินเทอร์เน็ตไม่พัฒนา ก็มีคนชนะด้วยสำรับที่คาดไม่ถึง เมื่อดูการแข่งขันเกมไพ่ระดับโลกในปัจจุบัน เราพบว่าผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมักจะใช้สำรับที่คล้ายกันในลักษณะที่ถนัดขวา ในการแข่งขันระดับโลก ผู้เล่นจากต่างประเทศมีแนวโน้มที่จะมีความคิดสร้างสรรค์มากกว่า และเป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นชาวญี่ปุ่นที่จะชนะ

--- สำรับที่รู้จักนั้นง่ายต่อการตอบโต้ ฉันรู้สึกว่าคุณ Saito เผยแพร่สูตรสำรับและข้อมูลอื่น ๆ อย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาที่ข้อมูลมีแนวโน้มที่จะถูกผูกขาดโดยชุมชนผู้เล่นที่มีอำนาจ

ไซโตะ: นั่นสินะ ย้อนกลับไปในสมัยที่ข้อมูลไม่ได้รับการจัดระเบียบมากนัก เมื่อฉันสร้างสำรับที่ดี ฉันจะโพสต์มันลงในบล็อกส่วนตัวของฉันและแชร์มัน ฉันคิดว่าคงจะดีมากถ้าการแข่งขัน TCG น่าตื่นเต้นกว่านี้ และฉันก็หวังว่ามันจะช่วยคนที่อยากชนะได้ ในยุคที่มีการเผยแพร่สูตรสำรับต่างๆ ออกมา ถือเป็นพรสำหรับร้านการ์ดที่จะได้เห็นสำรับที่น่าสนใจและน่าดึงดูดใจ (เพราะจะกระตุ้นให้ผู้คนเกิดความต้องการซื้อการ์ด) อย่างไรก็ตาม หากมีข้อมูลมากเกินไป ความสนุกในการเล่นเกมไพ่ที่คุณต้องคิดขึ้นมาและสร้างสำรับของคุณเองก็อาจทำให้ความสนุกหายไปได้ จึงมีข้อดีและข้อเสีย

Kitani: นี่ไม่ใช่แค่เรื่องการสร้างดาดฟ้าเท่านั้น แต่เนื่องจากข้อมูลหาได้ง่ายมาก ฉันจึงรู้สึกเหมือนว่าเรากำลังสูญเสียนิสัยในการคิดเพื่อตัวเราเอง จริงๆ แล้ว ฉันคิดว่าการสร้างและเล่นสำรับเกมไพ่เป็นเรื่องสนุกโดยคิดไอเดียและฝึกฝนทักษะของคุณ และการแข่งขันกันเองก็สนุกเพราะคุณแข่งขันกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ มันช่วยไม่ได้ เพราะถ้าคุณทำการค้นคว้า มันก็จะขึ้นมา และในบางกรณี มันก็จะขึ้นมาเป็นคำแนะนำ แม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำการค้นคว้าก็ตาม

ไซโตะ: นั่นสินะ ฉันคิดว่ามันทำให้เล่นได้ง่ายขึ้น

──ถึงแม้จะเป็น TCG ใหม่ที่สามารถเพลิดเพลินได้แบบสบายๆ แต่ "Weiss Schwarz" และ "Vanguard" ก็มีอายุมากกว่า 10 ปีแล้วนับตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรก

Kitani เมื่อวันก่อน มีการโพสต์วิดีโอบน YouTube Tomo Happy Channel (ซึ่งมีประธาน Saito ปรากฏอยู่) เกี่ยวกับการที่การ์ดสะสม (เกม) ใหม่ไม่ค่อยออกมาบ่อยนัก

ขอบคุณสำหรับการตรวจสอบ Saito !

Kitani : ในอุตสาหกรรม TCG ความได้เปรียบของผู้เสนอญัตติรายแรกนั้นใหญ่เกินไป

ไซโตะ: ฉันคิดอย่างนั้นจริงๆ

Kitani: ฉันคิดว่าสาเหตุที่เกิดเหตุการณ์นี้เกี่ยวข้องกับสินทรัพย์สองรายการ หนึ่งคือทรัพย์สินของบัตรที่ผู้ใช้แต่ละคนถืออยู่ ทรัพย์สินอีกอย่างคือความทรงจำในช่วงเวลาที่คุณใช้เล่นเกม ฉันคิดว่าความทรงจำในการเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ต่างๆ และการเล่นกับเพื่อน ๆ เป็นทรัพย์สินที่ไม่สามารถแปลงเป็นจำนวนเงินได้ คุณไม่สามารถทิ้งทรัพย์สินได้ง่ายๆ เมื่อมีทรัพย์สินเหล่านั้น และฉันคิดว่ายิ่งคุณเล่นเกมนี้นานเท่าไร การเริ่มต้นใหม่โดยไม่มีทรัพย์สินเป็นศูนย์ก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ในสหรัฐอเมริกา เกมสามอันดับแรกของ ``Magic the Gathering'' ``Pokemon Card Game'' และ ``Yu-Gi-Oh!'' ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงเลยในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา แม้ว่าจะมียอดขายในญี่ปุ่นบ้าง แต่ ``Yu-Gi-Oh!'', ``Pokémon Card Game'' และ ``Duel Masters'' ก็มียอดขายสูงสุดต่อเดือนในปัจจุบัน ฉันไม่คิดว่าจะมีแนวอื่นใดที่ชื่อใดโดดเด่นมาเป็นเวลา 20 ปี

──ธุรกิจอย่าง Hareruya กำลังมองหาแฟน TCG รายใหม่ และในขณะเดียวกัน ฉันคิดว่าผู้เล่นรุ่นเก๋าที่ต้องการการ์ดเก่าก็เป็นลูกค้าคนสำคัญเช่นกัน

Saito: ซองการ์ดใหม่สำหรับ Magic the Gathering จะออกทุกปี แต่นอกเหนือจากกฎเกณฑ์ที่อนุญาตให้คุณเล่นด้วยการ์ดล่าสุดแล้ว ยังมีกฎเกณฑ์ที่อนุญาตให้คุณใช้การ์ดจากหลากหลายยุคสมัย (การ์ดที่ทรงพลังจากแต่ละยุคสมัย) ยุค) ฉันคิดว่านี่เป็นเกมที่ดูแลผู้เล่นมานานเช่นกัน ดังนั้นจึงไม่ต้องสงสัยเลยว่าอุตสาหกรรมนี้ขึ้นอยู่กับการขนส่งของบัตรเก่า

──คุณได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่า Dimension Zero อาจขาดการขยายตัวในระยะยาว เนื่องจากช่องว่างข้อมูลระหว่างผู้เล่นที่แข็งแกร่งและผู้เล่นที่เบา ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับ TCG ที่ออกหลังจากสร้าง Bushiroad

Kitani : ตอนที่ฉันลาออกจากบริษัทเดิม (บรอกโคลี) หลังจากทำงานมา 13 ปี ฉันคิดว่ายังมีศักยภาพอีกมากในเกมไพ่ ถ้าไม่ใช่เกมไพ่ผมไม่คิดว่าจะอยู่ในวงการบันเทิง

ไซโตะ นั่นสินะ!

Kitani : เมื่อเราเป็นอิสระในปี 2550 ประวัติของ บสย. มีอายุเพียง 14 ปี เมื่อเทียบกับส่วนอื่นๆ ของโลก เราเปิดตัว ``Weiss Schwarz'' ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551 โดยเชื่อว่าอุตสาหกรรมนี้ยังใหม่และศักยภาพของอุตสาหกรรมยังไม่ได้รับการสำรวจอย่างเต็มที่ ฉันไม่คิดว่าจะมี Weiss Schwarz ถ้าฉันไม่มีประสบการณ์ Dimension Zero

──มีวิธีใดบ้างที่ประสบการณ์ของคุณกับ “Dimension Zero” จะถูกนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์?

เมื่อฉันขอให้ Satoshi Nakamura จาก Kidani Yuhodo สร้างระบบเกม ฉันแค่ขอให้เขาสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้แม้แต่ผู้เริ่มต้นก็สามารถชนะได้เป็นครั้งคราว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ชนะ ฉันก็อยากให้พวกเขารู้สึกว่ามันน่าเสียดาย . นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม "Weiss Schwarz" เมื่อคุณสะสมความเสียหายและเพิ่มเลเวล คุณสามารถสร้างการ์ดที่แข็งแกร่งได้

Saito : มันเป็นโครงสร้างเกมที่สามารถกลายเป็นเกมที่ดีได้อย่างง่ายดาย

คิทานิ: ฉันอยากให้มันอยู่ใกล้ที่สุด ถ้าเสียใจก็คงจะทำอีกใช่ไหม? นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงอยากให้ความสมดุลเป็นเหมือนมวยปล้ำอาชีพมากกว่าศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน หรือเหมือนกับไพ่นกกระจอกในแง่การเล่นเกม ฉันต้องการพื้นที่สำหรับการพลิกกลับ

──มีจุดยืนที่แตกต่างเล็กน้อยจาก Magic the Gathering ซึ่งเน้นการแข่งขันมากกว่า

Saito : คือว่า ระบบพื้นฐานของ Magic the Gathering ซึ่งเปิดตัวในยุคแรก ๆ ของ TCG ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นจุดอ่อนประการหนึ่งของ Magic อาจเป็นความหลากหลายของเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ เป็นเรื่องดีที่มันมีความลึกมากจนคุณสามารถสนุกไปกับมันได้หลายปี แต่ที่ดีที่สุดก็คือมันต้องใช้เทคนิคมากเกินไป และที่แย่ที่สุดคือมันมีรายละเอียดมากเกินไป มันเป็นเกมที่คุณค่อยๆ สร้างความเป็นผู้นำ ดังนั้นจึงยากที่จะเห็นการกลับตัวครั้งใหญ่

Kitani: ฉันคิดว่าความแตกต่างในการเล่นเกมระหว่าง ``Weiss Schwarz'' หรือ ``Vanguard'' และ ``Magic the Gathering'' นั้นคล้ายคลึงกับความสัมพันธ์ระหว่างไพ่นกกระจอกกับ Go

---ฉันเข้าใจแล้วว่าการเปรียบเทียบนั้นสมเหตุสมผลมาก

ฉันคิดว่า Kitani Mahjong มีความสมดุลของเกมที่ยอดเยี่ยม

ไซโตะ: ฉันก็คิดอย่างนั้นเหมือนกัน!

Kitani: ตอนที่ฉันเปิดตัว Weiss Schwarz ฉันพูดว่า ``มันเป็นเกมแห่งโชค'' และฉันก็คิดว่าถ้าจะให้บอกอะไร ฉันควรจะพูดด้วยตัวเอง บางคนอาจคิดว่า ``อะไรนะ มันเป็นแค่เกมแห่งโชคเหรอ?'' แต่ฉันคิดว่ายังมีคนที่คิดว่าพวกเขาสามารถชนะได้

กล้าเปิดร้านเลย! สิ่งที่ฮาเรรูยาตั้งเป้าไว้คือ

──ในครั้งนี้ เนื่องจากเรากำลังพูดคุยกับผู้บริหารระดับสูงของผู้ผลิตและร้านค้า ฉันก็อยากจะพูดคุยเกี่ยวกับร้านค้าด้วยเช่นกัน Hareruya มีศูนย์การแข่งขันที่มีพื้นที่เล่น 300 ที่นั่งในโตเกียวและโอซาก้า มันเป็นความรู้สึกถึงขนาดที่ยากจะจินตนาการได้จากที่อื่น

คิทานิ : นั่นสินะ อย่างไรก็ตาม หลังจาก Hareruya ประสบความสำเร็จ ฉันรู้สึกว่าเครืออื่นๆ กำลังพยายามเลียนแบบ เมื่อพูดถึงร้านค้า หลายร้านเริ่มต้นจากแฟนๆ TCG แต่ละคน และจากนั้นร้านขายอุปกรณ์งานอดิเรกอย่าง Yesabu (เรือดำน้ำสีเหลือง) ก็เริ่มผุดขึ้นมา ร้านค้าที่แข็งแกร่งในสมัยนี้อย่าง Dragon Star คือร้านที่แต่เดิมขายเกม (สำหรับผู้บริโภค) ร้านค้าที่มีระบบ POS และระบบจัดการสินค้าแต่ละรายการมีความแข็งแกร่ง แม้ว่าร้านค้าที่มีอยู่เดิมจะเต็มไปด้วยเครือข่ายดังกล่าว แต่ก็มีร้านค้าสองแห่งที่มีสีต่างกัน หนึ่งคือ Card Lab ซึ่งเป็นร้านค้าประเภทอนิเมะ ดังนั้นไอเทมคาแรคเตอร์จึงแข็งแกร่ง อีกคนหนึ่งคือฮาเรรุยะของนายไซโตะ

ขอขอบคุณ คุณ ไซโตะ .

Kitani: แม้ว่าเราจะเป็นร้านเฉพาะทางที่เน้น Magic the Gathering การเป็นร้านขนาดใหญ่ก็มีข้อดี โดยปกติแล้วร้านค้าเฉพาะทางมักจะเริ่มต้นจากเล็กๆ (555)


Saito : ตอนแรกเราเริ่มจากเล็กๆ น้อยๆ จากที่บ้าน โดยขายทางไปรษณีย์

เมื่อคุณเปิดร้านที่ Kitani คุณเห็นประโยชน์ของร้านค้าขนาดใหญ่ใช่ไหม?

ไซโตะ : ใช่ เมื่อแปดปีที่แล้วเมื่อเราเปิดร้านของเราในทาคาดะโนบาบะเพื่อเป็นศูนย์กลางการแข่งขัน มีแนวโน้มไปสู่ร้านการ์ดขนาดใหญ่ขึ้นอย่างแน่นอน และฉันคิดว่ามีร้านค้าที่คนทั่วไปสามารถเพลิดเพลินและเพลิดเพลินได้เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อแปดปีก่อน หลายคนพูดว่า "300 ที่นั่งนั่นไม่ใช่เรื่องโกหกเหรอ?" แต่ฉันคิดว่าฉันมีโอกาสชนะถึง 90%

กิตานิ: ผมคิดว่ากระแสทั่วไปในสังคมกลับตรงกันข้าม บางคนคิดว่าการมีพื้นที่การต่อสู้ทำให้ธุรกิจไม่มีประสิทธิภาพ

──หากคุณคิดตามมาตรฐานของร้านขายอุปกรณ์งานอดิเรกอื่นๆ พื้นที่เล่นของ TCG และค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ก็สมเหตุสมผลอย่างไม่น่าเชื่อ

ไซโตะ : ใช่ มีหลายแห่งที่เปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชมได้ฟรี และถึงแม้จะคิดค่าธรรมเนียมเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ แต่เมื่อพิจารณาถึงค่าสถานที่ ค่าธรรมเนียมการตัดสิน และการสมัครต่างๆ ผมคิดว่าโดยพื้นฐานแล้วทั้งหมดนั้น ใช้งานพื้นที่เล่นของพวกเขาโดยสูญเสีย ฉันเองก็เคยนึกถึงร้านที่ขายและซื้อการ์ดเหมือนกัน ตัวอย่างเช่น ฉันคิดว่าเป็นไปได้ที่จะสร้างรายได้ด้วยการซื้อและขายในร้านที่เชี่ยวชาญด้านเวทมนตร์ใจกลางอากิฮาบาระหรืออิเคะบุคุโระ แต่ดูเหมือนว่ามันจะทำกำไรได้ และฉันก็ไม่ได้ตื่นเต้นกับมัน จากมุมมองระยะกลางถึงระยะยาวเป็นธุรกิจที่จะไม่ประสบความสำเร็จเว้นแต่ทุกอย่างจะดี และคนจะมาที่ร้านเพียงเพราะราคาถูก ท้ายที่สุด เหตุผลที่ฉันเปิดร้านก็เพราะว่าฉันชอบเล่นเกมไพ่...

──เราต้องการพื้นที่เล่นที่ผู้คนสามารถสนุกสนานได้

เราอยากให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์พิเศษที่ร้าน ไซโตะ ก่อนอื่นฉันต้องการสร้างร้านค้าที่มี 300 ที่นั่ง และถ้าเป็นไปได้ ฉันอยากจะสร้างร้านค้าที่มี 1,800 ที่นั่ง แต่เราไม่ค่อยมีผู้เช่าแบบนี้มากนัก (555) จึงเร่งขยายสาขาไปทั่วประเทศ

Kitani Dragon Star เริ่มต้นด้วยการขายการ์ดในโอซาก้าเท่านั้น แต่เมื่อผ่านไปได้ครึ่งทาง พวกเขาเปลี่ยนมาใช้พื้นที่เล่นขนาดใหญ่ ฉันคิดว่าคุณสังเกตเห็น

Saito (Dragon Star) ร้านแรกและร้านที่สองแตกต่างอย่างสิ้นเชิง

──Hareruya กำลังเปิดร้านใหม่อย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาที่ผลกระทบของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ส่งผลกระทบครั้งใหญ่ และดูเหมือนว่าจะมีอุปสรรคสำหรับร้านค้าที่มีหน้าร้านจริง

เกี่ยวกับ Tournament Center ของ Saito Osaka เดิมทีเราตัดสินใจเปิดร้านที่นั่น แต่ดูเหมือนสุดท้ายแล้วเราจะจบลงด้วยความขัดแย้ง (555) ฉันเริ่มมีสติที่จะเปิดร้านใหม่หลังจากนั้น เหตุผลก็คือมีคนและผู้เช่าเข้ามาในตลาดมากขึ้นกว่าเดิม ดังนั้นผมคิดว่าการย้ายตอนนี้จะเป็นจุดแข็งให้กับอุตสาหกรรมเกมไพ่ แน่นอนว่าการดึงดูดลูกค้ามาที่ร้านเป็นเรื่องยาก แต่ยอดขายทางไปรษณีย์ไปได้ดีดังนั้นเราจึงสามารถอยู่รอดได้ ฉันรู้สึกว่าอุตสาหกรรมนี้มีพลังและจะเติบโตต่อไป และนั่นคือเหตุผลที่ฉันคิดว่าตอนนี้ถึงเวลาแล้ว

──ฉันรู้สึกประหลาดใจเล็กน้อย แต่แนวคิดก็คือตอนนี้เป็นเวลาที่ต้องแข่งขันแล้ว เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการซื้อร้านค้าลดลงท่ามกลางสถานการณ์ปัจจุบันรวมถึงไวรัสโคโรนาด้วย ผมคิดว่าแนวคิดนี้ค่อนข้างจะคล้ายกับที่คุณกิตติมักจะพูดถึงเรื่องโฆษณา ฯลฯ คุณคิดอย่างไร?

ผมคิดว่า คิทานิ (วิธีคิดของคุณไซโตะ) นั้นถูกต้องมาก ถ้าเรียนตอนที่คนอื่นเรียนกันจะไม่ได้ผลเท่าที่คะแนนของคนอื่นจะขึ้น การดำเนินการเมื่อคนอื่นๆ รอบตัวคุณประสบปัญหาในการเคลื่อนไหว จะทำให้คุณได้รับผลตอบแทนมหาศาลเมื่อคุณชนะ ก็จะมีทรัพย์สินดีๆพร้อมเป็นผู้เช่าใช่หรือไม่?

ไซโตะ : ใช่ ฉันรู้สึกว่าการได้มาซึ่งทรัพย์สินดีๆ มันง่ายขึ้น แม้จะมีร้านค้า 12 แห่งในปัจจุบัน แต่เราได้เห็นแล้วว่าการเพิ่มจำนวนร้านค้าจะเพิ่มความนิยมของเกมไพ่และส่งผลดีต่อธุรกิจ ดังนั้น ในขณะที่เรากำลังรวบรวมการขยายร้านค้าเฉพาะด้านเวทมนตร์หลายแห่ง เราก็อยากจะขยายไปสู่เกม TCG อื่น ๆ ที่เราไม่สามารถมีส่วนร่วมได้ เช่น Hareruya 2 (ร้านขายการ์ดโปเกมอนโดยเฉพาะในอากิฮาบาระ), Hareruya 3 และ 4. ฉันเป็น. ฉันคิดว่าขอบเขตที่สามารถขยายไปสู่เกมอื่นได้นั้นจะขึ้นอยู่กับว่า Hareruya 2 ดำเนินไปได้ดีแค่ไหน

คิทานิ: ฉันหวังว่ามันจะเป็นไปด้วยดี

Saito : ใช่ ฉันคิดว่ามันจะผ่านไปด้วยดี (lol)

──สำหรับสถานที่เพลิดเพลินไปกับเกมไพ่ Hareruya เพิ่งเปิดร้านอาหารรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า ``Drinkeruya''

ไซโตะ: ฉันเปิดร้านชื่อ ``ร้านเครื่องดื่ม MTG BAR'' ในทาคาดะโนะบาบะ ฉันคิดว่าเกมไพ่เป็นงานอดิเรกที่ค่อนข้างลึกในอดีต แต่ตอนนี้ฉันคิดว่ามันกลายเป็นเครื่องมือที่เบาและสนุกสนานในการเล่นกับเพื่อน ๆ และกลายเป็นเกมที่เหมาะกับสถานการณ์ที่หลากหลาย ฉันคิดว่าเกมไพ่มีศักยภาพที่จะเล่นโดยผู้คนจำนวนมากขึ้น ถ้าเราเร่งกระแสนี้และอนุญาตให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นเพลิดเพลินไปกับพวกเขาในรูปแบบที่แตกต่างกัน

Kitani: ฉันคิดว่ามันเป็นการทดลองที่น่าสนใจมาก นอกจากนี้เรายังมีรถขนครัวในงาน Vanga Festival ซึ่งเป็นงาน Vanguard ฉันอยากให้มันเป็นเหมือนเทศกาลมากกว่าการแข่งขันเกมไพ่ การมาที่งานเป็นเรื่องสนุกเสมอ และฉันคิดว่าเป็นเรื่องดีสำหรับบางคนที่ได้แข่งขันกันเอง และสำหรับคนอื่นๆ ที่จะซื้อของสะสมแล้วหาอะไรทานเมื่อถึงเวลาอาหารกลางวัน ยิ่งคุณสามารถเพลิดเพลินไปกับมันได้มากเท่าไรก็ยิ่งดีเท่านั้น ฉันไม่คิดว่าจะมีอะไรใน TCG ที่ทำให้มีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันมากมายขนาดนี้

Saito: ยังมีแง่มุมของศิลปะที่คุ้นเคยและใกล้มืออีกด้วย

Kitani: ฉันคิดว่าสาเหตุที่ตลาดเกมสมาร์ทโฟนมีขนาดใหญ่มากก็เพราะว่าเดิมมีแนวคิดในการจ่ายเงินเพื่อเป็นเจ้าของภาพใน TCG

ฉันอยากจะทำให้อุตสาหกรรม TCG มีชีวิตชีวาด้วย “Dimension Zero”!

Kitani : ตอนนี้ Hareruya Group ขายได้เท่าไหร่แล้ว?

Saito: นี่เป็นตัวเลขชั่วคราว แต่ครึ่งแรกอยู่ที่ประมาณ 4 พันล้านเยน

คิตะนี่ สุดยอดมาก ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในเครือร้านการ์ดเกมชั้นนำ ฉันคิดว่านั่นเป็นตัวเลขที่ดี ถ้าคุณทะลุกำแพง 5 พันล้านเยน คุณจะไปถึง 10 พันล้านเยนอย่างรวดเร็วใช่ไหม?

ไซโตะ: ฉันอยากจะทำให้ดีที่สุด ฉันคิดว่านี่เป็นประเภทที่จะเติบโตต่อไปด้วยความพยายามของทุกคนที่เกี่ยวข้องกับเกมไพ่ รวมถึงผู้ผลิต ร้านค้า ผู้ค้าส่ง และผู้ใช้

Kitani: เราควรทำอย่างไรเพื่อสร้างผลงานใหม่ใน TCG ถ้าพายใหญ่ขึ้นจริงๆ ก็จะมีที่ว่างสำหรับรายการใหม่ ปัจจุบันตลาด TCG อยู่ที่ประมาณ 1 แสนล้านเยน แต่ถ้าเพิ่มเป็น 2 แสนล้านเยน แม้แต่ 1/100 ของทั้งหมดก็จะเป็น 2 พันล้านเยน ดังนั้นผมคิดว่าการสร้างเกมใหม่คงจะง่ายกว่ามาก ฉันคิดว่า TCG แทบจะไม่สามารถก่อตั้งได้ด้วยยอดขายต่อปี 200 ถึง 300 ล้านเยน และถ้ามี 500 ล้านเยน ก็สามารถดำเนินธุรกิจและทำให้คุณรู้สึกดีใจที่ได้ทำ ถ้าเราขายได้ 1 พันล้านเยน เราจะสนับสนุนบริษัท (เมื่อตลาดเติบโตเต็มที่) มันจะไม่โอเคไหมที่จะทำ ``Dimension Zero'' ที่คุณพูดถึงอีกครั้งหนึ่ง?

ไซโตะ (เอนตัวลง) นั่นคือสิ่งที่ฉันปรารถนา! ฉันไม่แน่ใจว่าควรจะพูดสิ่งนี้ในที่นี้หรือไม่ แต่ "Dimension Zero" ยังคงเป็นชื่อ TCG ที่ฉันพูดถึงมากที่สุด เหตุผลที่ฉันเปลี่ยนจากชอบ Magic the Gathering มาเป็นชอบเกมไพ่ก็เพราะ Dimension Zero มันน่าสนใจ แต่ฉันรู้ดีว่าทำไมมันถึงไม่ได้ผล ดังนั้นฉันคิดว่าคงจะร้อนแรงมากหากพวกเขากลับมาพร้อมกับไอเดียใหม่ๆ

Kitani : ฉันคิดว่าตลาดตอนนั้นอยู่ที่ประมาณ 30 พันล้านถึง 40 พันล้าน ขณะนี้ตลาดเพิ่มขึ้นสามเท่า ดังนั้นหากเราทำสิ่งที่ถูกต้อง ฉันคิดว่าเราสามารถบรรลุยอดขายได้ประมาณ 500 ล้านต่อปี ฉันคิดว่ามันต้องใช้สติปัญญาพอสมควรในการหาวิธีพัฒนา TCG ดั้งเดิมจากจุดนั้น

Saito: ฉันอยากจะมีโอกาสพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับ Dimension Zero (lol)

Kitani: ฉันอยากจะคิดว่าเราจะปรับตัวให้เข้ากับยุคปัจจุบันได้อย่างไร แต่จะจบการสัมภาษณ์ด้วยการพูดถึง "Dimension Zero" ได้ไหม? (ฮ่าๆ)

──หากมีการเคลื่อนไหวบางอย่างใน "Dimension Zero" ในอนาคต มันจะเป็นเรื่องราวประวัติศาสตร์ และฉันคิดว่ามันคงจะยอดเยี่ยมมาก! สุดท้ายนี้ โปรดแบ่งปันความคิดของคุณในวันนี้และพูดสักสองสามคำเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมเกมการ์ดซื้อขาย

Saito: เราคุยกันหลายเรื่อง หรือค่อนข้างจะได้ยินเรื่องราวดีๆ มากมาย หลังจากได้ยินคำพูดและรัศมีของผู้อาวุโสที่ยิ่งใหญ่ของฉัน ฉันก็รู้สึกมีแรงบันดาลใจมากขึ้น ตั้งแต่วันพรุ่งนี้เป็นต้นไป ฉันอยากจะทำให้ดีที่สุดเพื่อช่วยทำให้อุตสาหกรรมเกมการ์ดซื้อขายมีชีวิตชีวา ขอบคุณมาก!

Kitani: เป็นเวลา 11 ปีแล้วนับตั้งแต่ก่อตั้ง Hareruya และฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากที่ Hareruya ซึ่งเป็นร้านค้าในเครือแห่งสุดท้ายได้ขยายจนมีขนาดเท่านี้และมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเช่นนี้ เป็นเรื่องยากที่ร้านค้าที่ดำเนินการโดยผู้เล่นจะประสบความสำเร็จได้ขนาดนี้ และฉันคิดว่าเป็นเพราะพวกเขามีความสมดุลที่ดีระหว่างความรักในเกมไพ่และความสามารถในการมองธุรกิจเป็นธุรกิจ ร้านการ์ดในต่างประเทศหลายแห่งเป็นร้านเดียว ดังนั้นฉันคิดว่าร้านเหล่านี้จะกลายเป็นร้านจำหน่ายการ์ดอันดับหนึ่งของโลกอย่างแท้จริง หากคุณตัดสินใจที่จะวางจำหน่ายเกมไพ่ในอนาคต ทำไมไม่ลองใช้ Dimension Zero เป็นก้าวแรกล่ะ (555) ในฐานะผู้ผลิต TCG Bushiroad มีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการบุกเข้าไปอยู่ในสามอันดับแรก แต่เมื่อแปดปีที่แล้ว มีหนึ่งเดือนที่ "แวนการ์ด" ขึ้นอันดับหนึ่ง ฉันเชื่อในความเป็นไปได้และจะพยายามอย่างเต็มที่ในฐานะผู้ผลิตเกมไพ่ และฉันต้องการทำให้ดีที่สุดเพื่อขยายตลาดเกมไพ่เพื่อให้ผู้คนสามารถเพลิดเพลินกับมันได้มากขึ้น

---ขอบคุณมาก.

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Kiri Nakazato)

บทความแนะนำ