โปรดิวเซอร์ เท็ตสึโระ ซาโตมิ สัมภาษณ์ยาว! (“คนใน” อนิเมะ/เกมหมายเลข 48)

ซีรีส์ระยะยาวโดยนักเขียนแนวเครปกล้ามเนื้อ ซึ่งเราจะถามผู้เชี่ยวชาญชั้นนำในอุตสาหกรรมอนิเมะและเกม ในตอนที่ 48 เรามีโปรดิวเซอร์ Tetsuro Satomi ประธานบริษัท Burnham Studio Co., Ltd. และตัวแทนผู้อำนวยการบริษัท Leiden Film Co., Ltd. หนึ่งในอนิเมะที่ร้อนแรงที่สุดในขณะนี้คือ ``Tokyo Revengers'' ที่ผลิตโดย Leiden Film ``Honor Student at Magic High School'' ผลิตโดย Burnham Studio ก็เริ่มต้นได้อย่างแข็งแกร่งเช่นกัน ผลงานที่ผ่านมา ได้แก่ ``ความลับของ Nogizaka Haruka'', ``Roukyubu!'', ``น้องสาวตัวน้อยของฉันทำตัวแปลกๆ นิดหน่อยเมื่อเร็วๆ นี้'', ``Terra Formars'', ``Arslan Senki'' และ `` ยามาดะคุงและวีรบุรุษทั้งเจ็ด'' คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยผลงานชิ้นเอก เช่น ``แม่มด'', ``บ้าระห่ำ'', ``Monster Strike THE MOVIE: To the Beginning'', ``Rokudenashi Magic Instructor และ Taboo Scripture '' และ ``ปิคนิคใต้พิภพ'' นอกจากนี้ เขายังกระตือรือร้นในการดัดแปลงผลงานต้นฉบับจากต่างประเทศให้เป็นอนิเมะ และ ``Batman Ninja'' ที่ผลิตร่วมกับ Kamikaze Douga ก็ได้รับการยกย่องอย่างสูงทั่วโลก ในบทความนี้ เราจะบอกคุณเกี่ยวกับอาชีพของ Satomi ทฤษฎีการผลิต เทคนิคการทำงาน เรื่องราวอันล้ำค่า ความท้าทายในอนาคต ฯลฯ นอกจากนี้เรายังได้รับความคิดเห็นอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับปัญหาที่อุตสาหกรรมอนิเมะกำลังเผชิญอยู่ ผู้ที่รักการดูอนิเมะ ผู้ที่สนใจในอุตสาหกรรมอนิเมะ ผู้ที่ทำงานเกี่ยวกับอนิเมะ... บทสัมภาษณ์พิเศษแบบเจาะลึกสำหรับทุกคนที่รักอนิเมะ กรุณาอ่านให้จบครับ

ในยุคปัจจุบันไม่มีผู้ผลิตอนิเมะ


--เป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้พูดคุยกับคุณในครั้งนี้ ก่อนอื่น การเป็น "โปรดิวเซอร์อนิเมะ" มีความหมายต่อคุณอย่างไร ซาโตมิ?


Tetsuro Satomi (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Satomi): หลักฐานของฉันคือไม่มีผู้ผลิตอนิเมะในยุคปัจจุบัน พวกเขามีแผนว่า ``มาสร้างอนิเมะประเภทนี้กันเถอะ'' รวบรวมเงินและผู้คน สร้างอนิเมะ ขาย ดำเนินการ และรวบรวมเงิน หากนี่คืองานของโปรดิวเซอร์อนิเมะ คงไม่มีโปรดิวเซอร์คนใดทำงานเต็ม 100% ในปัจจุบัน ขอบเขตการดำเนินงานได้ขยายออกไป และไม่ใช่งานที่จัดการได้ด้วยคนเพียงคนเดียวอีกต่อไป มีทั้งผู้ที่เชี่ยวชาญด้านการทำอนิเมะ ผู้ที่เชี่ยวชาญด้านการขายในประเทศ ผู้ที่เชี่ยวชาญด้านการขายในต่างประเทศ และผู้ที่เกี่ยวข้องกับการแพร่ภาพกระจายเสียงมีการแบ่งงานอย่างละเอียดในรูปแบบของบุคคลที่เชี่ยวชาญเฉพาะด้านและจัดเป็นทีมในรูปแบบของคณะกรรมการการผลิต นอกจากนี้ ในอดีตแค่ขายอนิเมะก็เป็นเรื่องปกติ แต่ตอนนี้เรากำลังขยายไปสู่สิ่งอื่นนอกเหนือจากการขายอนิเมะ เช่น การตัดสินใจร่วมมือกับเกมโซเชียล ดังนั้นเราจึงต้องการความเชี่ยวชาญ การเชื่อมต่อ และสภาวะตลาด ผู้ที่เข้าใจทุกสิ่ง นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเชื่อว่าแม้ว่าทุกคนรวมทั้งตัวฉันเองด้วยจะเป็นโปรดิวเซอร์บางส่วน แต่ก็ไม่มีโปรดิวเซอร์ที่แท้จริง


─ซาโตมิซัง คุณใช้เครดิตที่แตกต่างกันสองเครดิต ``ผู้ผลิตแอนิเมชั่น'' และ ``ผู้ผลิต'' ขึ้นอยู่กับงานของคุณ “Aiura” (2013), “Terra Formars” (2014), “Berserk” (2016-17), “Rokudenashi Magic Instructor and Taboo Scripture” (2017), “Underworld Picnic” (2021) ฯลฯ เขารับหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างแอนิเมชันใน ``The Heroic Legend of Arslan'' (2015-16), ``Hanebad!'' (2018), ``Tokyo Revengers'' (2021) ฯลฯ


Satomi: โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อฉันเป็นนักลงทุน ฉันเป็น ``โปรดิวเซอร์'' เมื่อฉันพูดว่า "ผู้ผลิตแอนิเมชั่น" ฉันใช้มันเพื่อหมายถึงผู้ผลิตที่ไซต์การผลิต อย่างไรก็ตาม คำว่า ``ผู้จัดการฝ่ายผลิต'' ก็ถูกใช้เช่นกัน และคำนี้หมายถึงการจัดการของผู้ผลิตในกองถ่ายหรือบริษัทผู้ผลิตเอง และทุกวันนี้ ชื่อนั้นก็ถูกใช้บ่อยขึ้นเรื่อยๆ


─ในกรณีของ ``ผู้สร้างแอนิเมชั่น'' ดูเหมือนว่าซาโตมิซังจะเป็นผู้ผลิตภาพยนตร์เพียงรายเดียว และมีคนจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับการผลิตแอนิเมชั่นทางทีวี คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้?


Satomi เป็นเรื่องบังเอิญมากกว่าความแตกต่างในสื่อ เมื่อพูดถึงละครโทรทัศน์ มักเป็นไปไม่ได้ที่คนๆ เดียวจะดูทั้งหมดได้ และเรื่องแบบนั้นมักจะเกิดขึ้น เนื่องจากภาพยนตร์เป็นภาพขนาดใหญ่ภาพเดียว จึงมักไม่แบ่งออกเป็นส่วนๆ โดยพื้นฐานแล้วพวกเขากำลังพยายามทำสิ่งเดียวกัน แต่บางครั้งก็ได้ผลและบางครั้งก็ไม่ได้ผล


─ ``Rokudenashi Magical Instructor and Taboo Scripture'' เป็นทีวีอนิเมะ และ Satomi-san เป็นผู้ผลิตแอนิเมชั่นเพียงผู้เดียว นี่คืองานที่ช่วยให้คุณมองเห็นภาพรวมได้ดี


นึกถึง ซาโตมิเลย.... อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง ยังมีคนที่ Leiden Film กำลังทำงานอยู่ และด้วยการสนับสนุนของพวกเขา เราจึงสามารถจัดการสิ่งต่างๆ ได้ ดังนั้นผมคิดว่าต้องขอบคุณทุกคน


─ ``ผลิต'' ใน ``ความลับของ Nogizaka Haruka'' (2008-09) และ ``Dokyu Formation Exeros'' (2020), ``Campione! ~Matsurowanu Gods and the God Slayer Demon King~'' ( 2012) และ ``ล่าสุด ``น้องสาวตัวน้อยของฉันดูแปลกนิดหน่อย'' (2014) และผลงานอื่นๆ ยังถูกเรียกว่า ``ผลิตแอนิเมชัน'' ใน ``Roukyubu!'' (2011) และ ``ฉันบอกคุณแล้วว่าให้เฉลี่ยความสามารถของคุณ!'' (2019) ชื่อบริษัทถูกเขียนเพิ่มเติมจากชื่อของแต่ละบุคคล


Satomi: ฉันเปิดบริษัทเอกชนชื่อ Burnham Studio และฉันใช้เครดิตเหล่านั้นเมื่อทำงานด้วยตัวเอง "Honor Student at Magic High School" (2021) ซึ่งกำลังออกอากาศอยู่ เขียนชื่อบริษัทว่า "Animation Produced" และบริษัทผู้ผลิตคือ CONNECT อาจเป็นชื่อส่วนตัวหรือชื่อบริษัท แต่ไม่มีความหมายพิเศษในการใช้ให้แตกต่างออกไป เหตุผลก็คือถ้าชื่อของฉันถูกเปิดเผยมากเกินไป ผู้คนอาจจะคิดว่าฉันดูยุ่ง นั่นเป็นเหตุผลที่เมื่อฉันทำงานด้วยตัวเอง ฉันพยายามงดใช้คำว่า "โปรดิวเซอร์" ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากบางครั้งฉันก็ใช้คำว่า "ความร่วมมือของโปรดิวเซอร์"

บำเหน็จ 3 ขั้น ที่เกิดในความดับทุกข์


-เมื่อไหร่ที่คุณรู้สึกสมหวังในฐานะโปรดิวเซอร์?


Satomi : มีสามขั้นตอน: เมื่อคุณเปิดตัว เมื่อคุณดำเนินการเสร็จสิ้น และเมื่อคุณเผยแพร่สู่สายตาชาวโลกและรับคำติชมจากลูกค้า ท้ายที่สุดแล้วการเริ่มต้นทำอะไรบางอย่างก็เป็นเรื่องสนุก มีความรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อสร้างเสร็จ และฉันก็มีความสุขเช่นกันเมื่อผู้ชมเห็นและได้รับผลตอบรับเชิงบวก ในทางกลับกัน อย่างอื่นก็ไม่สนุกเลย (ยิ้มขมขื่น)


- ผู้ผลิตบางรายกล่าวว่างานของผู้ผลิตส่วนใหญ่คือการแก้ไขปัญหา


ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องจริงในแง่ที่โปรดิวเซอร์ Satomi บอกว่าตอน ที่ เขาทำงาน โปรเจ็กต์ไม่เป็นไปด้วยดี บางทีโปรดิวเซอร์ที่ดีอาจจะไม่ทำอะไรเลย แค่พูดว่า ``ชีส'' แล้วหยิบอะไรบางอย่างเข้ามา แล้วงานก็เสร็จสมบูรณ์ เมื่อผู้สร้างเข้ากันได้ดีและทำหนังดีๆ แล้วกรรมการก็บอกว่า "ขายดี!" พวกเขาบอกว่า "โปรดิวเซอร์คนนี้ไม่ได้ทำอะไรเลย คุณไม่คิดว่าเราต้องการมันเหรอ?" . อย่างไรก็ตาม หากสถานการณ์เกิดขึ้นโดยที่คุณคิดว่า ``คนพวกนี้ทะเลาะกันหนักมากจนพวกเขาไม่ฟังคุณด้วยซ้ำ!'' หรือ ``มันจะแย่ลงถ้าเราไม่ทำอะไรกับมัน!'' ผู้ผลิตจึงต้องแก้ไขสถานการณ์ ฉันคิดว่านี่คือ "การจัดการปัญหา" ที่คุณกำลังพูดถึง แต่ในบรรดาโปรดิวเซอร์ที่ดูเหมือนจะทำงานหนักและยอดเยี่ยม มีบางคนที่ไม่สังเกตเห็นปัญหา หรือในความเป็นจริงแล้วทำให้แย่ลงและไม่ได้ดีนัก แม้ว่าพวกเขาจะยุ่งก็ตาม ดังนั้นการเป็นโปรดิวเซอร์ที่ดีไม่สำคัญว่าคุณจะยุ่งแค่ไหน แต่เป็นการป้องกันปัญหาก่อนที่มันจะเกิดขึ้น ยังไงฉันก็ทำไม่ได้


-มีผลงานมากมายที่ไม่เคยออกสู่สายตาโลกบ้างไหม?


ฉันคิดว่า มัน ดูหรูหราพอ ๆ กับในซาโตมิ หากคุณรวมข้อเท็จจริงที่ว่าฉันแพ้ในการแข่งขัน จำนวนนั้นจะเพิ่มขึ้น และฉันก็กำลังดำเนินการกับโปรเจ็กต์นี้ แต่มันก็หยุดลงเนื่องจากสถานการณ์ของหลายๆ คน หรือเมื่อฉันทำมัน ก็มีคนอื่นลักพาตัวฉัน และอื่นๆ มีแล้ว(ยิ้มขมขื่น)


─งานอะไรที่มีอิทธิพลต่อคุณมากที่สุดในกิจกรรมการผลิตของคุณ?


Satomi: มีผลงานมากมายที่ ฉัน ชอบ แต่งานที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมอนิเมะคือ ``Shippu! Iron Leaguer'' (1993-94) ซึ่งฉันเห็นในช่วงสมัยเรียนมหาวิทยาลัย ฉันไปร้องคาราโอเกะและทานอาหารกับคนในวงการนี้ผ่าน ``Iron Leaguer'' และฉันก็ได้พบกับนักวาดมังงะคนหนึ่งที่กำลังวาดโดจินชิ ``Iron Leaguer'' ฉันมาจากจังหวัดนีงะตะ และฉันไม่มีความเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมโดจินชิเลยจนกระทั่งฉันย้ายไปมหาวิทยาลัยโตเกียว ทุกอย่างจึงเป็นเรื่องใหม่สำหรับฉัน และนั่นเป็นช่วงเวลาสำคัญในชีวิตของฉัน


─ในขณะที่คุณเป็นนักเรียนที่มหาวิทยาลัยวาเซดะ คุณได้เข้าร่วมชมรมวาเซดะลึกลับด้วย คุณชอบเรื่องราวลึกลับไหม?


ซาโตมิ : ฉันอ่านนิยายลึกลับและนิยายวิทยาศาสตร์เยอะมาก ถ้ามีอะไรฉันชอบ SF มากกว่า ตอนนั้น มีศิษย์เก่าของชมรมชื่อซันโซ คุซากะ ซึ่งทำงานเป็นบรรณาธิการที่นั่นด้วย และฉันก็ได้เรียนรู้อะไรมากมายจากเขาเช่นกัน คุณคุซากะเป็นแฟนตัวยงของอนิเมะเช่นกัน และฉันรู้สึกว่าฉันเป็นลูกศิษย์สายตรงของเขา นอกจากนี้ มันจะเป็นภาพยนตร์คนแสดง แต่ชินจิ โอกาวะ ตัวแทนของบริษัท Bridgehead และโปรดิวเซอร์ผลงานต้นฉบับของ Robert A. Heinlein เรื่อง ``Door to Summer -Towards the Future Where You Are'' ก็เป็น รุ่นพี่ที่ชมรมและอยู่กับฉันมาระยะหนึ่งแล้วฉันก็กินข้าว

แอนิเมชันที่สร้างจาก "ผลงานต้นฉบับจากต่างประเทศ" และยังเกี่ยวข้องกับ "โรงละครหุ่นกระบอก"


─คุณมีโปรเจ็กต์ที่ชอบไหม? เมื่อดูจากผลงานภาพยนตร์ของคุณ ฉันเห็นว่าคุณได้ดัดแปลงผลงานต้นฉบับจากหลากหลายแนวมาเป็นอนิเมะ


Satomi: จนถึงตอนนี้ ฉันคิดว่าการมีรูปแบบ ``ให้อะไรฉันแล้วฉันจะผลิตมันออกมาอย่างถูกต้อง!'' คงจะเจ๋งกว่า แต่เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันค่อยๆ เปลี่ยนแปลงกฎระเบียบ ต้องขอบคุณการจัดจำหน่ายที่ทำให้ตอนนี้เราสามารถส่งมอบผลงานของเราให้กับลูกค้าทั่วโลกได้โดยไม่ล่าช้า ดังนั้นผมจึงอยากจะใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อยและเปลี่ยนผลงานต้นฉบับจากต่างประเทศให้เป็นอนิเมะ


─ซาโตมิซัง คุณมีประสบการณ์ในการทำงานกับผลงานต้นฉบับต่างประเทศมาแล้วใช่ไหม? ภาพยนตร์ต้นฉบับของอเมริกา ได้แก่ Transformers Animated (2010) และ “Batman Ninja” (2018) และภาพยนตร์ต้นฉบับของเกาหลี ได้แก่ “Arad: The Wheel of Reversal” (2020) และ “Seven Knights Revolution: Successor of Heroes” (2021) เป็นต้น


ซาโตมิ : นั่นสินะ ฉันยังมีส่วนร่วมในรายการทีวีหุ่นกระบอกที่ร่วมผลิตระหว่างญี่ปุ่นและไต้หวัน ``Thunderbolt Fantasy Touri Kenyuki'' (2016, 2018, 2021) โดยมี Gen Urobuchi เป็นแนวคิดดั้งเดิม ผู้เขียนบท และหัวหน้างานทั่วไป ไม่ใช่อนิเมะ แต่มันน่าสนใจ ดังนั้นโปรดลองดู!


─ ``+ (Plus) Chic Sister'' (2011-12) เป็นเว็บแอนิเมชั่นขนาดสั้น วางแผนโดย Satomi และอำนวยการสร้างโดย Burnham Studio ร่วมกับ TYO Animations


Satomi: ครั้งแรกที่ฉันทำงานเป็นโปรดิวเซอร์คือ Galaxy Angel ซีซั่นแรก (2001) ซึ่งเป็นซีรีส์ตลกแนวตลกเบาๆ แต่โดยทั่วไปแล้วฉันชอบอะไรที่สดใส ดังนั้น "+ชิคนีซัง" จึงเป็นอีกรูปแบบหนึ่ง

เหตุใดจึงมีการดัดแปลงอนิเมะจาก "เกมอีโรติก" น้อยลง?


─ในช่วงเริ่มต้นอาชีพของคุณ มีเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับสาวสวย


Satomi: เนื่องจากค่าคอมมิชชั่นจะถูกตัดสินจากผลงานที่ผ่านมา จึงมีแนวโน้มที่จะมีอคติ เมื่อฉันได้รับภาพยนตร์สาวสวย ภาพยนตร์สาวสวยก็เข้ามาหาฉัน และเมื่อฉันได้รับ ``Samurai Champloo'' (2004) ก็มีเรื่องหนักใจเข้ามาหาฉัน


─เมื่อเร็วๆ นี้ จำนวนอนิเมะที่สร้างจากเกมสาวสวยหรือที่เรียกว่า ``เกมอีโรติก'' ลดลงอย่างเห็นได้ชัด นี่เป็นเพราะสถานการณ์ด้านการผลิตมีการเปลี่ยนแปลงหรือไม่?


Satomi: ฉันคิดว่ามันไม่ได้เกี่ยวกับสถานการณ์ของเรามากนัก แต่ตัวเกมอีโรติกกำลังเปลี่ยนแปลงไป ประการแรก การออกอากาศทางโทรทัศน์และการแบน 18+ ไม่เข้ากันใช่ไหม? ถึงกระนั้น ในเวลานั้น มีความต้องการอย่างมากจนเราต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการทำให้มันกลายเป็นอนิเมะ ในเกมอีโรติกในช่วงเวลานั้น ศิลปินและผู้เขียนบทมีเสน่ห์ล้นเหลือ มากจนคุณสามารถเชื่อมโยงพวกเขาเข้ากับชื่อเรื่องได้ แบรนด์นี้ ``มิสเตอร์ 〇〇 กำลังวาดภาพต้นฉบับ'' และ ``มิสเตอร์ 〇〇 กำลังเขียนสถานการณ์'' และสำหรับเรา นี่ดูเหมือนจะเป็นความสัมพันธ์ระหว่างมังงะต้นฉบับหรือนวนิยายและผู้แต่ง .


ในปัจจุบัน มีศิลปินและผู้เขียนบทสำหรับเกมแต่ละเรื่องจำนวนมาก และขนาดก็ทำให้ผู้สร้างและเกมต้องแยกจากกัน แน่นอนว่าก็มีข้อยกเว้น แต่รูปแบบของเกมบิโชโจในอดีตกำลังเปลี่ยนแปลงไป อาจเป็นเพราะสื่อเปลี่ยนจากแพ็คเกจเป็นการดาวน์โหลดและ SNS แต่ฉันรู้สึกว่าความสามารถพิเศษและการประพันธ์ลดลง นี่ไม่ได้จำกัดแค่เกมบิโชโจเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงเกมและอนิเมะทั่วไปด้วย และถ้าคุณรวมการดัดแปลงอนิเมะของเกม bishoujo ในแง่นั้น ฉันไม่คิดว่าจำนวนจะลดลงมากนัก


ฉันยังได้ร่วมงานกับคุณ Urobuchi และ Nitroplus ในเรื่อง ``Thunderbolt Fantasy'' และฉันคิดว่าบริษัทเกมอีโรติกมีความสามารถในการสร้าง IP ได้ ดังนั้นแม้ว่ารูปแบบอาจมีการเปลี่ยนแปลง แต่แอนิเมชั่นจะดำเนินต่อไปในอนาคต ฉันคิดว่าอุตสาหกรรมและอนาคต วงการเกมอีโรติกจะยังคงมีการติดต่อต่อไป


─ปัจจุบันมีอนิเมะเรื่อง "Narou-kei" อยู่มากมาย ส่วนใหญ่เป็นอนิเมะที่กลับชาติมาเกิดในอีกโลกหนึ่ง


Satomi หากสิ่งต่างๆ ดำเนินไปอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้ พวกเขาจะขายดีในต่างประเทศเช่นกัน ฉันไม่รู้ว่าจะเรียกมันว่า "Narou-kei" ได้ไหม แต่เรื่องราวเกี่ยวกับการกลับชาติมาเกิดในอีกโลกหนึ่งหรือเรื่องราวความสำเร็จที่ดำเนินไปอย่างราบรื่นในเวลาที่เหมาะสมจับใจความสำคัญของความบันเทิง: คนดีที่ประสบความสำเร็จด้วยการทำสิ่งที่ถูกต้อง .

บทความแนะนำ