อนิเมะ “Getter Robo Ark” มีตัวละครเลอะเทอะ! นักสร้างแอนิเมชั่นรุ่นเก๋า ฮิเดยูกิ โมโตฮาชิ ถ่ายทอดความหลงใหลในหุ่นยนต์มาสู่ยุคเรวะ [Anime Industry Watching No. 81]

``Getter Robo Arc'' ผลงานชิ้นสุดท้ายของซีรีส์ ``Getter Robo Saga'' ที่ร่วมสร้างโดยศิลปินมังงะ Ken Ishikawa และ Go Nagai ได้ถูกสร้างเป็นอนิเมะทีวีและออกอากาศตั้งแต่เดือนที่แล้ว
``Getter Robo Saga'' ได้แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในด้านแอนิเมชั่น และมีผลงานมากมายผสมผสานกัน แต่การออกแบบตัวละครสำหรับงานล่าสุด ``Getter Robo Arc'' นั้นเหมือนกับของ ``Sengoku Majin Goshogun '' (1981) และนี่คือ Hideyuki Motohashi นักออกแบบตัวละครมากประสบการณ์ซึ่งรับผิดชอบการออกแบบตัวละครสำหรับ ``Six God Combined Godmars'' (1981) และ ``Chodenki Robot Tetsujin 28-go FX'' (1992) .
นักสร้างแอนิเมชั่นที่มีพรสวรรค์ซึ่งรอดจากยุคหุ่นยนต์อนิเมะที่ร้อนแรงที่สุดมีมุมมองต่ออุตสาหกรรมอนิเมะในปัจจุบันอย่างไร ขณะที่ฉันพูดคุยกับเขา จิตวิญญาณอันเร่าร้อนของสถานที่ทำงานซึ่งตอนนี้ได้สูญหายไปแล้วก็ปรากฏให้เห็น

เข้าร่วมเป็นแอนิเมเตอร์หน้าใหม่ท่ามกลางกระแสซุปเปอร์โรบอตบูมแห่งยุค 70


──ครั้งนี้ "Getter Robo Ark" มีสัมผัสที่หยาบกระด้างตามแบบฉบับของซุปเปอร์โรบ็อต

Motohashi: ในแง่ดี ฉันอยากให้การออกแบบตัวละครดูสกปรก มันไม่เกี่ยวกับตัวละครของ Motohashi แต่มันเกี่ยวกับความต้องการดึงกลิ่นหอมอันแรงกล้าของ Ken Ishikawa จากผลงานต้นฉบับ นับตั้งแต่ ``Getter Robo'' (1974) ซึ่งถูกสร้างเป็นอนิเมะครั้งแรกโดย Toei Animation (ในขณะนั้น) ``Getter Robo Saga'' ก็ได้ถูกสร้างเป็นผลงานอนิเมะในรูปแบบต่างๆ ดังนั้นการแสดงรสนิยมของคุณอิชิคาวะจึงมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ฉันเข้าใจความคิดเห็นที่ว่า ``ฉันอยากให้มันเป็นภาพอนิเมะสมัยใหม่'' อย่างไรก็ตาม คราวนี้ ฉันใช้ประโยชน์จากเสน่ห์ของคุณอิชิคาวะและสร้างผังตัวละครขึ้นมา ในอดีต ฉันมีประสบการณ์ในการสร้างการออกแบบตัวละครสำหรับอนิเมะที่ดัดแปลงจากผลงานต้นฉบับของอาจารย์อิชิคาวะ เช่น ``Kuu Senshi MIROKU'' (1989) และ ``Demon Beast Front'' (1990) ฉันคิดว่า "Getter Robo Ark" นี้เป็นโปรเจ็กต์ที่จะดึงเอาเสน่ห์ของคุณอิชิคาวะมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด


──ช่วงนี้ตัวละครในอนิเมะมีบทพูดเยอะไหม?

โมโตฮาชิ : ไม่ มีจำนวนบรรทัดไม่มาก ผลงานล่าสุดอื่นๆ มีบรรทัดมากกว่ามาก อย่างไรก็ตาม การใช้ตัวละครเดียวกันกับผลงานอนิเมะอื่นๆ ไม่มีประโยชน์ เมื่อรู้ว่าจะต้องมีความคิดเห็นที่หลากหลาย ฉันจึงมุ่งเป้าไปที่ภาพที่แฟนๆ ของอาจารย์อิชิคาวะจะพึงพอใจ ในกรณีของผลงานต้นฉบับของอาจารย์อิชิคาวะ มุมมองคือ "นี่คืออะนิเมะประเภทที่ฉันอยากสร้าง" มากกว่า "ฉันอยากให้การออกแบบเป็นแบบนี้" ทุกวันนี้มีดราม่าเกี่ยวกับมนุษย์มากมายในอนิเมะ แต่สำหรับ Getter Robo Arc ฉันอยากทำดราม่าเกี่ยวกับมนุษย์ที่แข็งแกร่ง

──คุณเป็นผู้กำกับอนิเมชั่นด้วยเหรอ?

ผู้กำกับ โมโตฮาชิ เขียนแค่ตอนแรกและตอนเปิดเท่านั้น ฉันยังช่วยอีกเล็กน้อยในตอนอื่นๆ สองสามตอน (คุณ Motohashi ได้รับเครดิตเป็นหัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่น)

──ฉันรู้สึกประหลาดใจที่หุ่นยนต์เป็น 3DCG

ในตอนแรก ฉันวาดหุ่นยนต์ โมโตฮาชิ ด้วยมือ อย่างไรก็ตาม เป็นการยากที่จะเข้าใจรูปร่างของสิ่งที่เกิดขึ้น ฉันเคยวาดหุ่นยนต์ใน ``Six Gods Combined Godmars'' ด้วยมือ แต่วิธีนี้ง่ายกว่า ดังนั้นการพรรณนาหุ่นยนต์ใน "Getter Robo Ark" จึงตกเป็นหน้าที่ของเจ้าหน้าที่ 3DCG


── เมื่อพูดถึง ``Six Gods Combined Godmars'' ตัวละครเด็กผู้ชายแสนสวยที่ออกแบบโดยคุณ Motohashi นั้นได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้หญิงและสร้างยุคสมัยขึ้นมา

Motohashi: นั่นอาจเป็นเพราะความนิยมของนักพากย์มากกว่ารูปภาพ ทั้งใน ``Godmars'' และ ``Chodenki Robot Tetsujin 28-go FX'' ผู้กำกับอนุญาตให้ฉันวาดตัวละครได้ตามที่ฉันต้องการ ฉันยังเด็กและอยู่ในวัยที่สามารถเติบโตได้มากขึ้นในขณะที่ทำงานอยู่ ในช่วงเวลาที่ฉันทำงานกับ ``Godmars'' และ ``Tetsujin 28-go FX'' ฉันรู้สึกเหมือน ``ฉันอยากทำแบบนั้น'' และ ``ฉันก็อยากทำแบบนั้นเหมือนกัน ''

──คุณโมโตฮาชิ ฉันได้ยินมาว่าคุณเปิดตัวในฐานะนักสร้างการ์ตูนเรื่อง “UFO Robot Grendizer” (1975) โดยที่ชินโงะ อารากิรับหน้าที่ออกแบบตัวละคร

โมโตฮาชิ พูดตามตรง ฉันไม่รู้จักชื่ออารากิซังจนกระทั่งได้เข้าร่วมวงการนี้ เป็นช่วงเวลาที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักคำว่าแอนิเมเตอร์ด้วยซ้ำ และเมื่อฉันกำลังจะได้งานหลังจากเรียนจบมัธยมปลาย คนรู้จักของฉันคนหนึ่งถามฉันว่า ``ฉันได้ยินมาว่ามีบริษัทชื่อ Araki Productions กำลังรับสมัครงานอยู่ ชอบสมัครด้วยกันเหรอ?'' แค่โดนรับมาโดยบังเอิญ
อย่างไรก็ตาม ฉันมีความสนใจในอนิเมะเกี่ยวกับหุ่นยนต์เป็นอย่างมาก ฉันชอบ ``Getter Robo'' เช่นเดียวกับ ``Mazinger Z'' (1972), ``Great Mazinger'' (1974) และ ``Brave Raiden'' (1975) ไรเดนยังซื้อซูเปอร์อัลลอยด์อีกด้วย

──คุณไม่มีปัญหาในการวาดหุ่นยนต์เลยเหรอ?

Motohashi ดังนั้น ฉันรู้สึกประหลาดใจเมื่อเห็นภาพวาดต้นฉบับของ Isao Kaneda สำหรับ ``Daikūmaryu Gaiking'' (1976) ไม่ใช่รูปร่างที่น่าทึ่ง แต่เป็นการเคลื่อนไหว ``พวกเขาวาดมันได้ยังไงเนี่ย'' ฉันไปที่ Toei Animation และให้พวกเขาดูใบบันทึกเวลาให้ฉันดู แค่ดูวิดีโอก็ไม่ดีแล้ว คุณจะไม่รู้จังหวะเวลาเว้นแต่คุณจะดูจากแผ่นงาน ฉันประหลาดใจและคิดว่า "นี่คืออะไร 6 เฟรม → 1 เฟรม!" มันเป็นการเล่นแบบเฟรมต่อเฟรมที่ไม่ธรรมดาซึ่งสร้างความประทับใจไม่รู้ลืมให้กับผู้ที่ได้เห็นมัน


──ไม่ใช่แค่การเคลื่อนไหวเท่ๆ แต่คุณไม่สามารถวาดมันได้เว้นแต่คุณจะเข้าใจการวาดภาพทีละเฟรมใช่ไหม?

ใน ``Ore wa Tetsuhei'' ของ Motohashi (1977) เขาได้รับคำสั่งให้ระมัดระวังในการใช้เพียง 1 และ 3 เฟรม และอย่าใช้ 2 เฟรม ซึ่งหมายความว่าจะมีประสิทธิภาพในการเพิ่มความคมให้กับการเคลื่อนไหวโจมตีด้วยดาบไม้ไผ่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ไม่สำคัญว่าจะดูเป็นธรรมชาติหรือไม่ แต่ให้ความสำคัญกับการเคลื่อนย้ายอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้มองเห็นได้ด้วยตามนุษย์มากกว่า ฉันเข้าใจแล้ว ฉันได้เรียนรู้ว่าวิธีคิดแบบนี้คือความหมายของอนิเมะ ความรู้สึกของฉันที่ว่า ``ฉันควรทำสิ่งนี้'' และ ``ฉันอยากทำสิ่งนั้น'' มารวมกันในช่วงเวลาของ ``Godmars''

บทความแนะนำ